Fate ist Kommunismus

Ein Rückblick nach über zwei Jahren Fate

Gut.. ich gebs ja zu, die Headline ist etwas reißerisch. Aber das soll sie auch, und der Inhalt ist ja dennoch das was ich auch sagen wollte. Fate ist Kommunismus. Damit meine ich jetzt nicht, dass bei Fate alle gleich sind und so ein Zeugs, sondern etwas ganz anderes:

Beide klingen in der Theorie total toll und haben sich in der Praxis als nicht geeignet erwiesen.

Beim Kommunismus darf sich das jetzt gerne jeder selbst zurecht lesen – oder weiß schon – warum das der Fall ist, bei Fate weiß das nur, wer das auch schon mal probiert hat. Ich spiele Fate ja nun in vielen verschiedenen Runden seit über zwei Jahren. Mit unterschiedlichen Spielleitern, so dass meine Beobachtung vermutlich weder an der Runde (den es gab nicht “die Runde”) noch am SL liegen wird.

Was aber genau meine ich denn jetzt damit?

In der Theorie verspricht einem Fate ein Regelsystem zu sein bei der der Spieler die Geschichte mit entwickeln kann und auch soll (neben anderen Sachen natürlich, aber das ist ein Kernelement). Das klingt natürlich erst einmal total cool. Da darf ich doch als Spieler auch mal festlegen was Sache ist und wenn ich gerne Godzilla überfällt den Mond hätte, dann kann ich das machen? Super!

Leider nicht.

Auch wenn mein Beispiel mit Godzilla natürlich arg übertrieben ist, stellt selbst ein “ich hätte gerne ein rotes Auto vor dem Haus” die Regelmechanik vor große Probleme. Denn es gibt keine Regelmechanismen für rote Autos, wenn der Charakter nicht gerade irgendetwas passendes in der Richtung auf seinem Charakterbogen stehen hat – was natürlich in der Regel NICHT der Fall sein dürfte.

Dementsprechend ist es also leider nicht so, dass Fate die Kreativität der Spieler fördert, sondern eher das Gegenteil. Fate schränkt die Kreativität der Spieler ein, bzw. zwängt sie in das Enge Konstrukt, welches durch die jeweiligen Aspekte oder Fähigkeiten vorgegeben ist, so das ein locker leichter Flow der Geschichte, bei dem ein Spieler einwirft, dass es aber gerade xy ist, so einfach eben nicht geht. Dazu muss der Spieler erst nachdenken ob eben ein Aspekt passt oder eine Fertigkeit dazu gewürfelt werden kann (wie etwa das Beispiel aus einem der Regelwerke bei dem jemand nachträglich würfelt, dass er einen Feuerlöscher gesehen hat). Oder der Spieler nutzt seine tollen Fatepunkte für so etwas.. die aber im Regelfall einfach so gering bemessen sind, dass man sie nicht für eine solche Lappalie wie ein rotes Auto ausgeben möchte.

Natürlich ist ersichtlich warum die Designer wohl darauf gekommen sind, dass beschränken zu müssen – schließlich könnte man mit einer völlig freien Methode ja sonst was anrichten, oder bei einem Spielleiterentscheid ob das nun geht oder nicht die ganz fürchterliche Spielleiterwillkür heraufbeschwören. Also mal lieber in Regeln packen.. dann kann hinterher wenigstens keiner Weinen.

Aber damit ist ein Großteil der Idee gleich mit begraben worden. Mit begraben, weil offensichtlich befürchtet wurde, dass die Spieler nicht in der Lage sind, so etwas selbst zu regeln – und keine passenden, weniger einschränkenden Methoden aufgetaucht sind.

Natürlich funktioniert das Regelsystem nach wie vor, aber das tat der Kommunismus in einer gewissen Art und Weise auch. Erst wenn man längere Zeit drauf schaut oder drin steckt, bemerkt man, dass es eigentlich gar nicht das ist, was einem versprochen wurde.

Ich will euch aber hier auch nicht weggehen lassen ohne zumindest unseren derzeitigen Ansatz für eine Lösungsmöglichkeit vor zu stellen:

Karten.

Viele von euch kennen oder haben zumindest schon einmal vom Arcana-System von Engel gehört. Engel ist im Grunde das was Fate einem verspricht, nämlich ein freies Erzählen, allerdings ganz ohne Regeln für irgendetwas, was auch wieder Probleme mit sich bringt. Und es ist auch beileibe nicht das erste seiner Art, aber das hier in Deutschland wohl bekannteste.

Wir kombinieren also das Arcana System mit Fate in der Form, dass bei coolen Ideen der Spieler was jetzt gerade wie sein könnte, Arcana Karten (oder sonstige Karten, die Mage Tarot Karten oder Aventuriens Inrah gehen natürlich genau so gut) gezogen und entsprechend interpretiert werden. Damit hat man eine gewisse Zufälligkeit, die nicht unbedingt dem entsprechen muss, was man im Kopf hat, aber auch die Freiheit diese dann auszugestalten. Der Spielleiter kann mit Fatepunkten intervenieren und diese werden wiederum weiterhin für Würfeleien, Stunts und Kräfte genutzt.

Einen ersten Versuch hatten wir Sonntag, der richtig gut geklappt hat. Ob es natürlich auf lange Sicht besser ist als das eigentliche Regelsystem oder doch nur ein weiterer Kommunismus ist, muss die Zeit zeigen.

8 Kommentare zu Fate ist Kommunismus

  1. Irgendwie wurde bei unserer Fate-Runde die Option Szenendetails hinzu zu fügen nie wirklich genutzt, die Spieler haben eigentlich nur Aspekte angelegt.
    Kann nicht sagen warum, wahrscheinlich, weil solches Player-Empowering für viele Rollenspieler immer noch ungewohnt ist.

    Aber deswegen würde ich nicht Fate als ganzes als gescheitert betrachten. Das Einfügen von Details ist eine Option, nicht der Kern des Spiels.
    Abgesehen davon habe ich diese Option immer so gelesen, dass es um Details geht. Sachen wie “hinten steht eine Leiter” oder “in der Gasse ist eine Mülltonne die ich jetzt in Richtung der Gegner schupse” nicht um “Gozilla am Mond”.

  2. Falls du von Fate Core redest liegst du da leider falsch.

    Bei “Declaring a Story Detail” (http://fate-srd.com/fate-core/fate-points#declaring-a-story-detail) geht es darum sich selbst einen Vorteil zu herbeizureden. Das Auto müsstest du also nur dann bezahlen, wenn du gerade DRINGEND ein rotes Auto brauchst. Wenn es einfach nur so da sein soll, dann liegt das voll im Vanilla Fate einfach zu sagen, dass die Spieler das festlegen dürfen.
    Wenn “Godzilla überfällt den Mond” (was ja ein Compel wäre) allerdings nicht in die Kampagnen und zu deinen Abenteuern passt.. ja das klappt dann nicht. Wenn es allerdings einer der Aspekte der Kampagne “Filmmonster auf abwegen” ist oder dein Charakter den Aspekt “Gehasst von Godzilla” hat.. klar kannst du es dann Compellen. Warum auch nicht?

    Verwechsel bitte nicht Fate Core und Dresden Files. Dresden Files (was wir ja damals gespielt haben) ist viel restriktiver als Fate Core.

    • Damit verschiebst du das Problem aber nur. Denn wer entscheidet denn was “in die Kampagne passt”? Im Zweifelsfall der SL bzw die Runde was aber dann zu folgender Situation führt:
      Spieler: “He, ich hab ne coole Idee: xy” <- xy ist etwas das der Spieler für passend hält. SL: "Hast du nen Aspekt dafür?" Spieler: *denkt länger nach* "Wie wäre es mit dem hier?" SL: "Ne, passt nicht." *geht über zum nächsten Spieler und macht mit dem Spiel weiter. Resultat: Spieler verärgert, weil er seine coole Idee nicht ordentlich anbringen konnte, weil seine Vorstellung offensichtlich meilenweit entfernt von der des SL liegt (und damit natürlich irgendwo der nächste Kommentar zutrifft)

      • Da die Spieler in Fate Core die Kampagnenaspekte gemeinsam gemacht haben lief da offensichtlich schon was schief. Außerdem steht im Buch auch drin, dass es eher Job der anderen Spieler als des SLs alleine ist zu sagen “passt nicht”.
        Aber klar. Ab einem gewissen Punkt hängt alles an Kommunikation. Das sehe ich aber bei jedem nicht simulierenden System genauso.
        Bei den Arkanakarten hast du doch dasselbe Problem. eine Bedeutung/Aspekt, den man interpretiert.

        • Natürlich legt man die gemeinsam fest, aber nach ein paar Spieltagen ist es halt doch oft so, dass es nicht das ist was man sich vorgestellt hat. Leider muss man sagen.

  3. Unabhängig vom FATE-spezifischen macht es durchaus SINN, dass relevante Storyelemente durch Charaktermerkmale eingeschränkt sind. Wenn ich mich gerade auf ein realistisches Spionage-Abenteuer gefreut habe, dann wäre ich ziemlich angepisst, wenn einer der Spieler, plötzlich und ohne Vorwarnung, mit “Godzilla überfällt den Mond” um die Ecke kommt. Muss nicht so extrem sein, aber ich habe das schon öfter bei Erzählspielen bemerkt, dass (bei maximaler Gestaltungsfreiheit) Spieler dazu tendieren “aneinander vorbei zu spielen” (d.h. immer neue Elemente in die Erzählung einzubringen, statt das aufzugreifen, was schon auf dem Tisch liegt) und das Spiel unnötig zu zerfasern.

    “Denn es gibt keine Regelmechanismen für rote Autos, wenn der Charakter nicht gerade irgendetwas passendes in der Richtung auf seinem Charakterbogen stehen hat – was natürlich in der Regel NICHT der Fall sein dürfte.”

    Diese “Regel” gilt nur, wenn man den Charakter NICHT selber gebaut hat. Wenn man ihn selber baut, dann baut man auch etwas passendes ein, um seine Vorliebe für rote Autos zu berücksichtigen (und die anderen Spieler wissen, wie der Hase läuft).

    • Hmm, alo ich geb zu, solche Probleme hatte ich in freien Erzählspielen eigentlich nie in meinen Runden. Wir waren da immer entsprechend aufeinander abgestimmt, dass das passte, kann mir aber natürlich vorstellen, dass das ein Problem sein kann und deswegen haben wir ja auch ein SL Votum drin. (Und aneinander vorbeispielen kann man ja leider auch ohne das Erzählspiel)

      Was das mit dem “in den Charakter einbauen” betrifft, seh ich das allerdings anders. Wenn ich einen Charakter gebaut habe bislang, dann hatte ich am Anfang nie das auf dem Bogen, zu dem er sich dann im Spiel entwickelt hat. Ergo konnte ich da gar nicht wissen, dass es später wichtig ist eine Vorliebe für rote Autos zu haben. Das Problem ist natürlich je nach Fate Variante – bzw Anzahl der Aspekte – unterschiedlich stark ausgeprägt.

      • Wichtig =! Günstig.

        Die Vorliebe für rote Autos steht drin, weil du gerne eine Vorliebe für rote Autos drin haben willst. Nicht weil es gerade (in einer konkreten Spielsituation) opportun ist. Und ich glaube in FATE gibt es auch die Möglichkeit der Charakterentwicklung (z.B. Aspekte austauschen) – wenn also der Charakter nach etwas Spielzeit nicht mehr derselbe ist wie am Anfang, und man das in den Werten widerspiegeln möchte, dann ist das problemlos möglich.

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