Offenbarung des Himmels
Abenteuer
Hier haben wir das erste kleine Abenteuer mit dem neuen DSA 5 Regelwerk. Gedacht ist es für Einsteigerhelden von unerfahren bis kompetent, und von einer geringen Komplexität für Spielleiter und Spieler. Als Genre wird Detektivgeschichte und Heimatgeschichte angegeben (wenngleich auch letzteres wohl etwas merkwürdig klingt und eigentlich nicht wirklich passt). Ort und Zeit sind zwar angegeben, können aber recht beliebig geändert werden und an Anforderungen an die Helden werden Hilfsbereitschaft und die Fähigkeiten als Ermittler gefragt. Dieses Abenteuer hat einen Punkt auf die lebendige Geschichte (nicht gut zu erkennen leider, weil grün in grün), ist also keinen Bezug zum Metaplot.
[Diese Rezension ist für SpielLEITER gedacht und enthält dementsprechend Informationen über den gesamten Plot, damit dieser sich vollstens bewusst ist, auf was er sich und seine Gruppe einlässt. SPIELER sollten diese Rezension nur lesen, wenn sie kein Problem damit haben, den Plot dann im Voraus zu kennen]
Die Helden können gerade noch so verhindern, dass eine arme Schafhirtin von einem Bären gefuttert, bzw erschlagen wird und können dann diese helfen ihre versprengten Schäfchen wieder einzusammeln. Als Dank – und weil es schon spät geworden ist – nimmt sie die Helden mit ins kleine Dorf in dem sie wohnt, wo die Bewohner direkt ein kleines Fest in der lokalen Gaststube zelebrieren.
Schon in den Gesprächen am Abend kann in Erfahrung gebracht werden, dass ein Dieb im Dorf ist und am nächsten Morgen trifft es auch die Helden. Mindestens einem ist Gold gestohlen worden und nur das. Und bei der kurz darauf anstehenden Zehntsammlung durch die lokale Praiosgeweihte stellt diese fest, dass ihre Zehnttruhe weg ist. Mit all dem schon abgegebenen Zehnt, ein paar anderen Sachen und einem vermutlich magischen Stein, den sie durch einen Sonnenstrahl in einem Bach gefunden hat. Sie bitte darauf hin die Helden sich als unbeteiligte Personen um die Nachforschungen zu kümmern. Finden können diese einen im Wald lebenden Elfen und einen Baumdrachen, die es aber beide nicht gewesen sein. Ebenfalls herausfinden können sie, dass der lokale Schmied, ein Zwerg, offensichtlich Schlafprobleme hat und ungewöhnlicherweise zu träumen scheint.
So richtig kommen die Nachforschungen allerdings nicht voran und so werden Helden und Dorfbewohner davon überrascht, dass plötzlich die Praiosgeweihte verschwunden ist. Ein Dörfler will diese in der Nähe der Jägerhütte gesehen haben, wo die Jägerin des Dorfes wohnt. Doch als sie von dort wieder zurück kommen ist auch noch die Wirtin des Gasthauses verschwunden und Nachforschungen in ihren Räumlichkeiten zeigen, dass da etwas ganz und gar nicht mit rechten Dingen zu geht. Als dann auch noch der Schmied weitere Informationen hat über seine nächtlichen Tätigkeiten ist der Fall recht klar. Es gibt einen Kult im Dorf und der hat die Praiosgeweihte entführt und will mit Sicherheit nichts Gutes anstellen. Glücklicherweise erinnert sich der Zwerg grob daran, wo der geheime Unterschlupf ist und so können sich die Helden vorbei an Spinnen und Wolfsratten dem Kult stellen und versuchen die Praiosgeweihte zu retten.
Hier haben wir mal wieder ein Einsteigerabenteuer. Sowohl was die Spieler als auch den Spielleiter anbetrifft, denn es ist recht linear in der Handlung und enthält weniger Stolperstellen, ja gibt sogar zu vielen Zeitpunkten Hinweise, wie man dies im Rollenspiel umsetzen kann. So wird etwa am Anfang genau gesagt, wie das mit dem Schafesuchen zu verstehen ist (und das man es sein lassen kann, wenn die Spieler keine Lust auf so eine Tätigkeit haben). Und im späteren Verlauf wird ebenso beschreiben was man machen kann, wenn denn die Spieler schon früher auf eine Idee kommen und wie das Abenteuer dann trotzdem zu einem runden Ende zu bringen ist. Solche Tipps sind natürlich gerade für die Anfänger sehr wertvoll, aber auch erfahrene Spielleiter können da immer noch von profitieren.
An Karten und Beschreibungen ist auch alles vorhanden was man haben möchte und das neue Design fördert diese Übersicht. So werden etwa alle NSCs und Monster in extra Kästen mit fixen Angaben beschrieben und bei jedem gesagt, ob dieser noch wichtig für den Metaplot ist oder getrost von den Helden getötet werden darf. Und auch die Gegenstände, welche für den Plot wichtig sind, sind nochmals extra beschrieben, inklusive was man mit bestimmten Fertigkeiten daraus erkennen kann.
Ein bisschen schwierig könnte allerdings der Endkampf werden, da hier die Helden, also vier oder fünf Charaktere, mit einem Zwerg zusammen gegen dreizehn Gegner stehen. Das sind mehr als einer pro Held, und vermutlich werden nicht alle im Kampf entsprechend erfahren sein, so dass auf die wirklichen Kämpfer eine noch größere Überzahl kommt. Das kann leicht in einem TPK enden, wenn man da als Spielleiter nicht aufpasst (da die Helden sich ja vorher schon durch Spinnen und Ratten kämpfen mussten) und die Angabe, dass einige davon bei 50% TP Verlust fliehen hilft auch wenig, wenn dann dahinter steht, dass sie das nur machen, wenn der Anführer ausgeschaltet ist. Hier ist also Vorsicht geboten, da gerade Anfänger diese Situation unter Umständen nicht richtig einschätzen werden.
Fazit
Ein nettes kleines Abenteuer für zwei oder drei Spielabende mit dem vor allem Neulinge in das schwarze Auge eingeführt werden können, welches aber auch durch seine Einfachheit einen Anreiz für erfahrene Spielrunden bietet, da es das „the next big thing“ einläutet ohne gleich ganz groß Metaplot zu schreien.
Mit freundlicher Unterstützung in Form eines Rezensionsexemplars von der Ulisses-Spiele GmbH und dem F-Shop.
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