Mistborn Spielrunde – SL Geplänkel 2

Vor dem zweiten Abenteuer

Dieser Artikel gehört zu einer Reihe von Berichten über meine Mistborn Runde.

Das letzte Abenteuer ist so mehr schlecht als recht über die Bühne gegangen, aber ich bin zuversichtlich, dass es dieses mal besser läuft.

Einer der Charakter wechselt zudem. Cane hat sich nicht als SC bewährt. Dafür ist der Charakter zu unterschiedlich zu den beiden eng verbundenen anderen. Stattdessen übernimmt Ferson oder auch Lamante Barreaneau:

lamante

Sowohl sein Spieler als auch ich denken, dass seine Traits noch etwas eindimensional sind und alle auf dasselbe abziehen, aber das regeln wir im Laufe der Zeit :)

 

Zurück zum Abenteuer: Ich bin immer noch nicht dazu gekommen mich mit dem Schicksal der Charaktere und der großen Kampagne zu beschäftigen, aber hey… der Plan of Action sieht schon einmal wesentlich runder aus als der letzte:

 

abenteuer-2-vanilla

 

Kurzusammenfassung:

Nach dem letzten Abenteuer gehen Tarez und Krea notgedrungen auf die Reise mit Kreas Onkel. Das Ziel ist eine Plantage am Rande der Western Dominance. Tja der Onkel erwartet dort Schlimmes, aber in Wirklichkeit ist er einer gefälschten Nachricht auf den Leim gegangen.
Die beiden wollen jetzt auf der Plantage den neuen Charakter (der Cane ersetzt) einführen. Einen Trickbetrüger, den Tarez kennt. Der wird sich als Großvetter vom Land von Krea ausgeben. Der Plan ist es (nachdem sich der Onkel nach den Ereignissen auf der Plantage auf den Weg zurück nach Luthadel macht) angeheuerte Banditen auftauchen zu lassen, die den Onkel beim Ausrauben umbringen! Der neue Charakter wird dabei als der heldenhafte Großvetter den Tag retten und als Belohnung in Luthadel als neuer Vormund von Krea eingesetzt werden.
Dann so die Idee, haben alle drei Charaktere die Zeit und die Mittel sich um ihre weiteren Pläne zu kümmern.
Achja! Bonuspunkte, wenn sie auf der Plantage schon Wut auf das Haus Devaux (das ja die Mine wegkaufen will) wecken und denen auch den Überfall in die Schuhe schieben.

 

Ein großer Plan also. Was fällt mir dazu ein:

  • Der Plantagenbesitzer und vor allem seine Frau, haben große Angst, dass ihr doppeltes Spiel mit Barreneau und Deveaux herauskommt. Sie werden nicht nur versuchen das Ganze zu vertuschen, sondern als Verzweiflungsaktion versuchen, die ganze Reisegruppe loszuwerden. Wie genau lasse ich von der Situation abhängen, aber momentan schwebt mir Gift vor.
  • Der Anschlag auf den Onkel ist was mich angeht der erste Turning Point in der Kampagne. Ein wichtiger NSC wird vermutlich sterben und auch wenn er kein Sonnenschein war, sollte das schon emotionale Tragweite haben. Gerecht ist es nicht was die SCs ihm da antun.
  • Als Twist würde ich in den Wachen einen Pewterarm (Superstarker Typ durch verbrennen von Hartzinn) reinpacken. Die Charakter müssen sich schon selber die Hände schmutzig machen, die Banditen selber würden es nicht schaffen.
  • Der Twist bei der Rückkehr und Etablierung ist ganz klar, dass unwichtige Verwandte aus der Region ebenfalls in der Stadt leben. Wenn diese nicht mundtot gemacht werden kommt alles raus.
  • Außerdem würde ich die letzte Sache als großes soziales Event ausspielen. Eine ordentliche Trauerfeier für den Onkel. Nur das Haus Barreneau und der zugehörige Obligator, aber mehr als genug Teilnehmer, um Fettnäpfchen zu finden.
  • Je nachdem wie erfolgreich die Charaktere mit dem Zwist mit Deveaux waren würden ich da auch schon die ersten Ansätze anspielen. Vielleicht eine offizielle Anklage?

 

Was den Scheme schlussendlich so aussehen lässt:

 

abenteuer-2

 

 

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