Gesinnungen: Paladin – zwischen Rechtschaffen und Gut
Ein Beitrag zum Karneval der Rollenspielblogs von Infernal Teddy
Wenn es um Gesinnungen geht, kommt die Sprache früher oder später auf einen Charaktertypen, welcher eine der extremsten Positionen des Gesinnungsspektrums darstellt: den Paladin. Für diejenigen, welche den Paladin nicht kennen: es handelt sich hierbei um einen heiligen Streiter, welcher von seinem Gott mit besonderen Kräften ausgestattet wird, und welcher sich an einen bestimmten Kodex halten muss, um diese Kräfte auch zu behalten. Und er muss rechtschaffen gut sein. Immer. Sollte er jemals von dieser Gesinnung abweichen, so verliert er all seine Kräfte, und wird zukünftig so lange von allen anderen Charakteren ausgelacht, bis er zum Antipaladin wird. Das ist jetzt natürlich etwas überspitzt dargestellt, aber der Paladin stellt tatsächlich eine gewisse rollenspielerische Herausforderung da. Die Frage ist natürlich, warum – und was kann man tun, um sich das Spielen eines Paladins zu erleichtern?
Die Hauptschwierigkeit beim Spielen eines Paladins ist – wir sind ja beim Karnevalsthema – die Gesinnung. Rechtschaffen Gut, was heißt das denn jetzt genau? Ein rechtschaffender Charakter versucht stets, sich an bestehende Gesetze zu halten, und die existierende Ordnung aufrecht zu erhalten. Er glaubt fest daran, dass die Welt geordnet werden muss, und das Hierarchien sinnvoll sind. Ein guter Charakter glaubt daran das jedes Wesen das Recht darauf hat, in Freiheit zu leben (Oder, um Optimus Prime zu zitieren, „Freedom is the right of all sentient beings“), und das man einander helfen sollte, damit es allen besser geht. Er bringt Opfer, um andere zu retten oder ihnen zu helfen. Aber was ist denn, wenn Rechtschaffenheit mit Gut im Konflikt steht, wie verhält man sich denn dann als Paladinspieler? Nehmen wir mal als Beispiel eine an das antike Rom angelehnte Kultur, in der Sklavenhaltung die Norm ist, und durch Gesetze geregelt, wie sieht es dann aus? In den meisten Rollenspielen würde man einfach sagen, „Für diesen Charakter gehört das zu seiner Kultur, für ihn ist da nichts schlimmes dran“, aber wir reden von D&D, wo Gut und Böse empirisch nachweisbare kosmische Konstanten sind. Was also tun?
Als erstes natürlich mit seinem Spielleiter reden. Man sollte eigentlich immer mit dem Spielleiter absprechen, wie man sich den Charakter vorstellt, wie der Spielleiter sich den Charakter vorstellt, und wie das Ganze zur Kampagne passt. Worüber man aber als Paladinspieler auf jeden Fall sprechen sollte, sind folgende Punkte: Rechtschaffen oder Gut, der Kodex, und die Gottheit. Gehen wir mal die Fragen durch. Die erste Frage ist recht einfach, ist aber für das Charakterspiel entscheidend – wenn der Charakter vor der Wahl steht, was ist für ihn das wichtigere Element seiner Gesinnung? Liegt seine persönliche Neigung eher zur Ordnung, oder zum Guten? Hier gibt es in meinen Augen keine richtige oder falsche Antwort, außer im Sinne des Charakters. Sprecht das mit dem Spielleiter durch, und sorgt dafür das ihr beide wisst, was der andere hier erwartet. Der nächste Punkt ist der persönliche Kodex des Charakters. Man sollte vor Spielbeginn – wieder mit dem Spielleiter zusammen – einen persönlichen Ehrenkodex festlegen, an den sich der Paladin hält. Wenn der Charakter einem religiösen oder ritterlichen Orden angehört ist dieser Punkt etwas einfacher, schließlich sollte es da bereits einen definierten Kodex geben. In der Regel reicht es meiner Erfahrung nach aus wenn der Kodex zehn grobe Punkte umfasst, welche sich zum Teil auch gerne widersprechen dürfen, oder zu Widersprüchen führen können, schließlich geht es darum, das Rollenspiel zu fördern (Was ist zum Beispiel, wenn er eine Kränkung seines Ordens nicht erdulden darf, und eine Frau nicht schlagen darf – und eine Frau auf das Wappen seines Ordens spukt?). Bei der Kodexfindung hilft natürlich auch der letzte Punkt – die Gottheit. Auch hier hat unter Umständen der Spielleiter andere Vorstellungen als der Spieler, vor allem wenn die Spielwelt eine Schöpfung des Spielleiters ist. Wenn man sich erst darüber einig geworden ist, welche Anforderung die Gottheit an seine Paladine stellt, sollte die Erstellung eines Kodex einfacher ausfallen.
Paladine spielen ist nicht immer einfach, und es gibt genug Spieler, welche Paladine gespielt haben, nur um dann den Status zu verlieren, weil Spieler und Spielleiter nicht ausreichend miteinander gesprochen hatte. Ich hoffe, mit diesen Gedanken eine gewisse Hilfestellung geleistet zu haben. Man nennt mich Infernal Teddy, und ich spiele gerne Paladine.
Auszüge aus der Klassendefinition von Blutfeuer, die sich als sehr spielbar erwiesen hat.
Galahad, Parzival, Gawain, Lanzelot, sie sind die leuchtenden Beispiele des reinen, guten Rittertums, das sich im Waffenheiligen manifestiert. Seine Ideale und Tugenden leuchten durch die Jahrhunderte. Das Gute ist ein Muß für den Waffenheiligen, dessen einzige Existenzberechtigung heldenhafte Taten für eine bessere Welt sind. Er folgt dem Pfad der Tugenden.
Seine Aufgaben sind vielfältig und von Kultur zu Kultur verschieden. Im Norden z.B. ist er überall da Gerichtsherr, wo keine andere Autorität in dieser Hinsicht besteht. Sobald er ein Dorf betritt, steckt er sein Schwert auf dem Dorfplatz in den Boden (Heilige Klingen rosten nicht) und wartet auf Menschen, die seine Gerechtigkeit suchen.
Egal, welcher Gemeinschaft oder welchem Dienstherren der Waffenheilige sich anschließt: Er hat einen grundsätzlichen Codex, den Pfad der fünf Tugenden. Verstöße gegen den Pfad der fünf Tugenden können zu einem zeitweisen Verlust der Gaben führen, bis sich der Sündiger durch eine Queste gereinigt hat. Wiederholte oder besonders schwere Verstöße können gar zum Ende des Daseins als Waffenheiliger führen (z.B. vorsätzliche böse Taten). Mehr zu Sünden und dem Pfad der fünf Tugenden findet sich in Kapitel 16.
Der Codex eines Waffenheiligen kann Probleme schaffen: Seine Kameraden mögen ihm mit Mißtrauen begegnen, weil sie ihre Optionen offenhalten wollen: Lügen, Stehlen und dergleichen mehr. Diese Methoden, weiß ein Waffenheiliger, schwächen die Seelen, und wie alle bösen Taten können sie letztlich nur zu weiterem Bösen führen.
Auf diese Taktiken verzichten, heißt aber nicht, sich auf brutales Stürmen zu beschränken. Ein Waffenheiliger ist in erster Linie ein ausgebildeter Krieger. Sein Verständnis von Taktik stellt vorteilhafte Elemente wie Überraschung in Rechnung. Auch Irreführung des Gegners ist erlaubt, solange man ihn nicht direkt belügt, sondern ihn zu gewissen Rückschlüssen verleitet, die er dann selber zieht.
Ein Waffenheiliger holt stets auch den Rat seiner Gefährten ein.
Waffenheiliger zu sein, bedeutet noble und gute Taten zu vollbringen. Noble und gute Worte kann man sich sparen. Durch Beispiel und Vorbild führen ist überzeugender als gedrechselte Rede. Das Predigen möge man den Erwählten überlassen.
Waffenheilige haben die Berufung, jenen zu helfen, die in Not sind. Dies kann von der eigentlichen Aufgabe der Gruppe ablenken. Zudem könnten die Verbündeten eines Waffenheiligen sich übergangen fühlen, wenn dieser stets seinen noblen Instinkten folgt. Es ist ein Zwiespalt, große Aufgaben vollbringen zu wollen, und Unschuldige nebenbei leiden zu sehen.
Dankenswerterweise ist er nicht verpflichtet, jedes Unrecht zu richten, von dem er weiß. Sollte er das versuchen, wird er irgendwann im Wahnsinn enden. Der Spieler eines Waffenheiligen sollte in groben Zügen einen ihm bekannten Mentor – sei es der Ordensbruder, der ihn ausgebildet hat, oder ein hochrangiger Erwählter des Ordens – entwerfen. Dieser Mentor kann dem Charakter im Spiel helfen, wenn er Probleme mit der Einschätzung seines Handelns in Bezug auf seinen Ethos hat.
Ein Waffenheiliger weiß sich geleitet von einer höheren Macht, auch wenn Dinge schieflaufen. Jede Prüfung wird den Charakter stärken und den Glauben vertiefen oder den Waffenheiligen zerbrechen.
Ist mein Kommentar SCHON WIEDER gefressen worden?
Erledigt; )
Auch mein Beitrag ist verschwunden.
Hatte geschrieben, das so etwas einer einseitigen Interpretation liegt. Rechtschaffen-Gut muss nicht rechtschaffen-dämlich ein. Ein intelligenter Charakter sollte wissen, wie er sich zu verhalten hat. So kann es auch eine Kooperation zwischen Dieben und Paladinen geben, wenn es einem höheren Ziel dient. Oder eben eine Freundschaft.
Es ist schon schade, zu sehen, das wohl immer weniger Spieler Rechtschaffen-Gut spielen wollen, wegen dieses Stigmatas. „Ne, dann kann ich nichts lustiges machen!“ Re-Gut bietet so viele Möglichkeiten.
Okay, das mit den Kommentaren ist merkwürdig, ich werde da mal in nächster Zeit ein wenig die augen drauf haben…
Ich sehe bei Paladinen immer die Möglichkeit, aktiv etwas an den Gesetzen zu ändern. Rechtschaffend gut zu sein bedeutet ja nicht, alles hinnehmen zu müssen – wenn es Gesetze gibt, die Menschen benachteiligen, kann (und sollte) ein Paladin beginnen auf eine Gesetzesänderung hinzuarbeiten. Ich finde es im Spiel sehr spannend festzustellen, wo in der Spielwelt Verbesserungsbedarf ist, und dann einen Plan zu entwickeln, wie man diese Sache besser machen kann. Auch das zeichnet in meinen Augen einen Paladin aus: Dass er nicht nur von Ort zu Ort reist und Monster erschlägt, sondern dass er auch längerfristig Verantwortung übernimmt und für eine langwierige Aufgabe eintritt, wenn dies seiner Überzeugung entspricht. Vollkommen egal, ob er davon ausgehen kann, dass erdamit Erfolg hat oder nicht, denn den Kampf gegen das Böse wird er vermutlich auch nicht gewinnen (zumindest kenne ich keine Geschichte von einem Paladin, der in seinem Leben sämtliche finsteren Kreaturen zur Strecke gebracht hat, die es je gab).
Sehe ich ganz ähnlich.
Bei Gesetzen, die gegen den eigenen Glauben oder (etwas eingeschränkt) auch die eigenen Wertvorstellungen massiv verstoßen, sehe ich kein Problem, wenn der Paladin sie bricht. Er könnte z. B. in einem Land, in dem die Verehrung seiner Gottheit verboten ist, ohne irgendwelche Vorbehalte eine Katakombengemeinde unterstützen.
Der Staatsstreich vom 20. Juli ist m. E. ein Beispiel für ein gesetzwidriges Handeln (Verletzung des Fahneneides), welches von aus einem rechtschaffen guten Standpunkt aus gerechtfertigt ist.