Träume einer zerbrochenen Welt

Ein Kurzabenteuer in fünf Akten für Mage: the Awakening von Infernal Teddy

Der folgende Artikel enthält Elemente für ein Abenteuer, welches für Mage: the Awakening gedacht ist, aber ebenso gut mit anderen Horrorspielen funktionieren dürfte, wie zum Beispiel KULT oder den Dresden Files. Inspiriert wurde das Abenteuergerüst, welches etwas Arbeit benötigt, bevor es zum Einsatz kommt, durch den Roman House of Leaves von Mark Z. Danielewski. Enjoy.

I.) Aufhänger
Die Charaktere werden durch einen Verbündeten oder einem Kontakt dazu eingeladen, sich an einer Expedition zu beteiligen, welche glaubt, eine Ruine der Erleuchteten Nation (Ob man sie “Atlantis” nennt oder nicht hängt vom Kontakt ab) entdeckt zu haben, welche aus der Zeit kurz nach dem Fall stammen könnte. Besagte Fundstätte befindet sich in einer möglichst einsamen und naturbelassenen Region des Kontinents, auf der die sonstige Kampagne spielt (Oder auf einem anderen Kontinent, wenn die Gruppe zum Globetrotting neigt.). Für eine Chronik in Nordamerika würden sich zum Beispiel die nordwestlichen Wälder anbieten, oder die Wüstenregionen im Süden der USA bzw. dem Norden Mexicos. In Europa sind solche Regionen heute eher spärlich, aber Skandinavien, Island oder Anatolien würden sich ebenfalls anbieten. Die Expedition gibt den Charakteren die Gelegenheit, die erwachte Welt jenseits ihrer Heimatstadt kennen zu lernen, und auch mal den “arkanarcheologischen” Aspekt von Awakening zu entdecken. Die Einladung sollte von einem NSC stammen, dem die Charaktere vertrauen, zumindest sollte der Kontakt über einen solchen Charakter hergestellt werden.

II.) Der niegewesene Tempel
Die Fundstätte wird in allen Quellen als der “niegewesene Tempel” bezeichnet – ein Ort, welcher in der Gefallenen Welt nicht existiert, nie existiert hat, und möglicherweise nicht existieren kann. Wem der Tempel geweiht war, lässt sich nicht mit Sicherheit sagen – mache Quellen benennen vergessene und verlorene Götter, manche deuten an, es sei eine Kultstätte, welche eingerichtet wurde um dem Herrscher der Region zu huldigen, und manche glauben, der Tempel wurde errichtet um nach dem Fall die Exarchen und ihren Zorn zu besänftigen. Der einzige Hinweis auf die Fundstätte ist ein halb-begrabenes Gebäude, welches nur zum Teil aus dem Boden hervorlugt, und dessen architektonischer Stil überhaupt nicht zu seiner Umgebung passt – weswegen die wenigen Forscher, die den Tempel entdeckt haben, davon ausgehen das es sich dabei um eine Fälschung handelt. Beim Beschreiben des Fundortes sollte man als Erzähler immer wieder Vergleiche ziehen mit Gebäuden, welche nicht auf dem selben Kontinent vorkommen: ist das Ganze in Südamerika angesiedelt, so sollte das Gebäude römisch oder chinesisch wirken, zum Beispiel – aber immer nur “gefühlt”, nicht als wäre es wirklich ein Gebäude aus der entsprechenden Kultur. Ausgrabungen ergeben nur, das hier ein einzelnes Gebäude auf einem Sockel aus Basalt steht, aber die verschiedenen Mage Sight-Zauber ergeben, das sich dahinter mehr verbirgt, auch wenn sie nicht zeigen können, was es ist – nur das dieses Gebäude auf einem Hallow errichtet wurde. Verbleiben die Magi allerdings bis zu einem bestimmten astronomischen Ereignis (Sonnenfinsternis, erster Neumond im Jahr oder ähnliches), so fängt zuerst das Hallow an zu pulsieren, und plötzlich überlagert eine komplette Tempelanlage die umliegende Landschaft. Mitten in dieser Anlage ist ein tiefer, dunkler Schacht, welcher als einzige Öffnung in die Tiefe führt. Um diese Öffnung gibt es mehrere Mosaike und Staturen, welche ein schreckliches Monster zeigen, einen Minotaurus, welcher ihm dagebrachte Menschen tötet und verspeist. Sollten Charaktere sich in den dunklen Schacht hinablassen, so hören sie in den Tiefen ein unmenschliches Brüllen – und wenn sie eine Resolve-Probe nicht bestehen, verlieren sie darauf hin einen Punkt Willenskraft.

III.) Das Tempellabyrinth
Der Schacht selbst sieht zunächst von oben aus nicht sehr tief aus – vielleicht fünf oder sechs Meter. Was aber direkt auffällt ist, das es im Schacht selbst viel dunkler ist, als es eigentlich sein dürfte – selbst wenn der Tempel press am Äquator steht ist der Schacht spätestens auf halber Tiefe fast völlig in Finsternis getaucht. Auch ist der Schacht viel tiefer als er von oben erscheint – vom Grund aus erscheint die Oberfläche mindestens zehn Meter entfernt zu sein. Vom Schachtgrund aus gehen mehrere Gänge ab, und ein Rundbogen führt in eine Halle, welche von der Höhe her nicht zu der Tiefe des Schachts passt. Außerdem finden sich immer wieder Inschriften, Graffiti oder Reliefs mit Symbolen, welche fast, aber nicht ganz in atlantischen Zeichen in der High Speach der Erwachten Nation verfasst sind – Arcanarcheologen werden diese pervertierten Zeichen als abyssale Verzerrungen der wahren Sprache erkennen, wenn ihnen eine entsprechende Probe gelingt. Von hier aus verzweigen sich die Gänge zu einem Labyrinth, in dem die verschiedenen Arcana immer mal wieder entweder außer Kraft gesetzt worden sind, oder unnatürlich verzerrt. Jede Anwendung einer Mage Sight in einem Bereich, in welchem das entsprechende Arcana “verdorben” wurde, zeigt als einziges Ergebnis an, das der gesamte Tempel unreal sei. Das einzige Arcana, welches grundsätzlich im ganzen Tempel verzerrt worden ist, ist Space – das Labyrinth als Ganzes ist verzerrt, und weder Teil des Supernal, noch der Gefallenen Welt, sondern liegt im Dazwischen. Gleichzeitig führt jede Anwendung des Space Arcana den Anwender in Richtung des Herzens des Tempel. Und damit auch zum Minotaurus.

IV.) Der Minotaurus, der Tempelwächter
Den Charakteren sollte nach und nach klar werden, das der Tempel ein Konstrukt des Abyss ist. Außerdem hören sie immer wieder aus den Tiefen des Tempel das Brüllen des Minotaurus, welches die bereits oben aufgeführte Auswirkung hat. Je länger sie einen Weg durch das Labyrinth suchen, desto häufiger stoßen sie auch auf Kreaturen des Abgrundes. Diese Wesen sollten auf die Laster der Charaktere zugeschnitten sein, und diese darüber auch angreifen – psychische Attacken, Visionen und ähnliches. Je weiter die Charaktere in das Labyrinth vorstoßen, desto häufiger sollten solche Attacken erfolgen. Außerdem wird der Tempel versuchen, mit sich bewegenden Wänden und Räumen, plötzlichen Dimensionsverschiebungen und Teleportationen die Charaktere zu trennen. Irgendwann werden die Charaktere entweder einzeln oder als Gruppe auf den Minotaurus, einem atlantischen Tempelwächter, welcher durch den Einfluss des Abyss verzerrt worden ist, treffen, welcher jetzt Jagd auf eindringende Magi macht. Der Minotaurus nutzt Forces und Space Effekte, um im Labyrinth umher zu teleportieren oder sich an die Charaktere heranzuschleichen, wird sich aber sonst auf körperliche Attacken verlassen, und in seiner Gegenwart gelten für alle Zauber eine Erschwernis von drei Würfeln. Gelingt es den Charakteren, den Minotaurus zu besiegen, so wird er wegteleportiert, und in der Finsternis des Raumes oder des Tunnels in dem sie sich befinden leuchtet schwach und bedrohlich ein rötliches Licht um den Umriss einer Tür, hinter der sich das Herz des Tempels befindet.

V.) Das Herz des Tempels

Hinter der rotglühenden Tür findet sich das Das Herz des Tempels, eine Reihe von vier Kammern,welche geformt sind wie ein menschliches Herz, und sich regelmäßig zusammenzieht und wieder ausdehnt. Diese Räume sind nicht nur Mittelpunkt des Tempels, sondern auch seine Verkörperung – der Tempel selbst ist ein Kreatur des Abyss, welche nur hier vernichtet werden kann. Der Boden des Herzens ist bedeckt mit Reichtümern, aber auch mit den Gebeinen jener, welche über die Jahrtausenden den Tempel entdeckt haben. Das Herz selbst setzt nicht nur Magie ein, um die Charaktere anzugreifen, sondern nutzt auch gezielt Visionen und Verlockungen um die Charaktere zu verführen und auf seine Seite zu locken, sei es mit vermeintlichen Geheimnissen eines Erzmagus, oder eines mächtigen Artefaktes aus Atlantis. Um der Versuchung durch das Herz zu widerstehen ist eine ausgedehnte vergleichende Resolve-Probe zu würfeln – wenn der Charakter zuerst zehn Erfolge erwürfelt, ist er frei von den Einflüsterungen des Herzens, sonst übernimmt das Herz für 10 -(Anzahl der Erfolge des Charakters Runden) die völlige Kontrolle über den Charakter. Das Herz kann immer nur einen Charakter so versuchen zu übernehmen, kann aber gleichzeitig noch zwei magische Attacken gegen die Gruppe durchführen. Gelingt es den Charakteren, das Herz zu besiegen, so beginnt der Tempel, sich aufzulösen. Jedem von ihnen gelingt es noch, sich ein Beutestück aus dem Hort des Tempels zu greifen, nach Wahl des Spielleiters, bevor es um sie schwarz wird. Wenn sie wieder zu sich kommen sind sie wieder an der Ausgrabungsstätte, ohne eine Spur des Tempels, aber einer der NSCs hat es nicht geschafft – sein Herz ist in seiner Brust durch Magie zerstört worden. Ganz so, als wäre der ganze Tempel in seinem Herzen gewesen…

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