Fünf Abenteuerideen für Mage: the Sorcerers Crusade

Ein Friday Five mit Infernal Teddy

Eines meiner drei Lieblingsrollenspiele ist, wie der Eine oder Andere von euch vielleicht im Laufe der Zeit mitbekommen hat, Mage: the Ascension von White Wolf (Heute Onyx Path). Ähnlich faszinierend ist aber auch der historische Ableger, Mage: the Sorcerers Crusade – angesiedelt in der Renaissance, zu einer Zeit als die Traditionen ebenso wie der Orden der Vernunft (die spätere Technokratie) noch dabei sind sich zu bilden und die Grenzen zwischen beiden noch nicht so klar sind – die Kämpfe aber um so heftiger. Heute möchte ich euch fünf Abenteuerideen für dieses historische Setting vorstellen.

I.) Die Maskerade des Roten Hofes
Vor kurzem gab es eine Reihe von spektakulären Morden in der Lagunenstadt Venedig, bei denen Geistliche, Händler, Diebe und Söldnerhauptmänner gestorben sind. Alle auf Arten und weise die darauf hindeuten das der Teufel seine Hände im Spiel haben muss. Scheinbar gibt es keine Verbindungen zwischen den Opfern, aber Magi der Traditionen und des Ordens ist bewußt das es sich bei den Opfern um wichtige Magi oder Akolythen handelte. Die Spieler kommen einem Cabal von Infernalisten auf die Spur die sich der Rote Hof nennt, aber können sie die okkulten Mörder vor Beginn des Karnevals aufhalten? Und was ist das Ziel des Roten Hofes?

II.) Das byzantinische Ei
Vor wenigen Jahren wurde Konstantinopel von den Türken erobert und damit der letzte Rest des Römischen Reiches von der Landkarte gefegt. Doch tief in den geplünderten Bibliotheken der Hauptstadt Ostroms liegt ein wichtiger und gefährlicher Gegenstand, der nicht in die falschen Hände geraten darf: das Byzantinische Ei. Für die meisten sterblichen wirkt es wie ein defektes Uhrwerk in einem Ei aus Gold und Silber von einmaliger Präzision, aber mit dieser Erfindung eines vergessenen Artificers kann man – die richtigen Koordinaten und Formeln vorausgesetzt – zu jedem Punkt des Tellurians reisen. Das Artefakt war Jahrhunderte lang in Vergessenheit geraten, doch jetzt sind mehrere Fraktionen in einem Wettlauf darum verstrickt, zu denen auch die verfluchten Tremere gehören.

III.) Die letzten Tage des Prester John
Das Königreich des Prester John wurde von der katholischen Kirche und den Mächten Europas über mehrere Jahrhunderte gesucht, in Indien, Asien und in Afrika. Und tatsächlich existiert das Reich des legendären Priesterkönigs auch in Äthiopien – doch wie so oft ist auch hier nicht alles so wie es scheint. Das Reich ist nämlich ein Umbrareich, und Prester John ein besonders mächtiger und alter Magus des Himmlischen Chorus, und das Reich wird belagert. Doch nicht der Orden der Vernunft ist hier der Fein, sondern andere Mitglieder des Chorus, welche John zum Ketzer erklärt haben und ihn und sein Reich ausmerzen wollen. Verkompliziert wird das Ganze auch noch dadurch, das John Verbindungen zu einigen Maraud aufrecht erhält… und die Chorus-Mitglieder einige Verbündete haben die nicht ganz so Rein sind wie sie glauben.

IV.) Die Dødsetere des Winterlandes
Letztes Jahr im Winter sind mehr als Hundert Menschen im nördlichen Skandinavien verschwunden, und nur ihre halbzerfressenen Köpfe wurden gefunden. Man hielt das Ganze für das Werk wilder Tiere und ignorierte es. Doch seid kurzem verschwinden wieder Menschen, und dieses mal ist es jemandem gelungen zu fliehen, und er erzählt schreckliche Geschichten über halbmenschliche Dämonen, welche die Menschen fressen um ihre Macht in sich aufzunehmen. Der König von Schweden hat Truppen nach Norden geschickt um diese Bestien aufzuhalten, aber dem Orden der Vernunft ist es klar, das sie es hier mit scheußlichen Nekromanten, den letzten Nachkommen der Valdermen, und ihren Werwölfen zu tun haben, weswegen die Spieler nach Norden geschickt werden um diesem Treiben ein für alle mal ein Ende zu setzen.

V.) Krieger der Rosen
Die Rosenkriege, welche zu dieser Zeit England in ihren Griff haben, sind nicht nur eine Auseinandersetzung der beiden Zweige des Hauses Plantagenet, sondern auch der Gipfel der Rivalität zweier magischen Traditionen welche die britischen Inseln für sich beanspruchen wollen. Hier stehen die Häuser des Hermes im Konflikt mit ihren alten Rivalen, dem Himmlischen Chorus. Der Orden des Hermes unterstützt dabei den Lancastrian Zweig, während der Chorus den Yorkist Zweig unterstützt. Die Spieler werden als Diplomaten nach England geschickt um zumindest den Magierkrieg zu beenden, welcher im Hintergrund des Rosenkriegs tobt – und möglichst bevor der Orden der Vernunft auf den Konflikt aufmerksam wird und seine Gabrieliten losschickt um die Magi Englands auszumerzen.

4 Kommentare zu Fünf Abenteuerideen für Mage: the Sorcerers Crusade

  1. Schöne Ideen, zu einem schönen Spiel :-)

  2. Ok, ich muss mich wohl mal mit MtSC beschäftigen.
    Ein Spiel aus der dunklen WW-Zeit, da war ich längst nicht mehr dabei.

    Schöne Ideen. Falls es Inspirationen (z. B. Bücher) wäre es schön, wenn Du die vermerkst.

    • Infernal_Teddy // Februar 21, 2014 um 19:44 // Antworten

      Direkte Inspirationsquellen leider nicht, zumindest nicht jenseits von “Wikipedia surfen, Katen anschauen, Geschichtsnerd sein” ;) – Die Valdermen findest du aber in DA: Mage.

      Aber ja, SC dürfte die interessanteste Inkarnation von Ascension sein.

  3. Ich bin ein alter Mage Fan und mir gefallen die vorgestellten Story-Ideen sehr gut.
    Habe gerade ebenfalls was zum Rosenkrieg geleitet, auch wenn die Runde mal wieder ins Stocken geraten ist.
    Zugleich bereite ich eine Venedig-Kampagne vor, die aber eher Anfang der 1400er angesiedelt ist. Zusätzliche Abenteuer-Ideen sind mir natürlich immer willkommen. An Hintergründen zur Venedig-Kampagne bin ich darum durchaus interessiert. Das gleiche gilt, falls Du schon WoD Material für Venedig geschrieben hast. Ich könnte da auch das ein oder andere anbieten.

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