Fate Trek II – Der Zorn des Kahns

Oder 'His pattern indicates two-dimensional thinking', von Infernal Teddy

Nein, das da oben ist kein Schreibfehler – nachdem ich mich vor kurzem schon mal ganz allgemein mit der Idee beschäftigt habe, wie man Star Trek mit Turbo Fate spielen könnte, möchte ich dieses Mal darüber sinnieren, was ich mit Raumschiffen machen möchte. Und was den Titel angeht – ich konnte einfach nicht der Versuchung widerstehen, die Filmtitel zu nutzen. Je nachdem wie lange diese Reihe gehen wird verspricht das also lustig zu werden… Gut, es geht also um die Umsetzung von Schiffen. Die erste Frage ist natürlich, was wir mit den Schiffen machen wollen.

Mein ursprünglicher Gedanke war, die Schiffssysteme als Stunts für die Charaktere zu definieren, aber das würde bedeuten das man auf jeden Fall für jedes Subsystem des Schiffes einen Charakter haben müsste, und man die Spieler dazu zwingt, Stunts für etwas auszugeben, obwohl sie damit eigentlich etwas anderes vorhätten. Ich bin also schnell davon abgekommen, und habe mich dafür entschieden, es ganz klassische zu machen, mit den Schiffen als eigene „Charaktere“. Schauen wir also zunächst, wie wir die Schiffe aufbauen müssten. Als erstes möchte ich die Divisions, die ich im letzten Artikel beschrieben habe, auch für die Schiffe beibehalten. Zum einen decken die Divisions sehr gut auch die Bereiche ab in denen ein Schiff operiert, zum anderen gibt es mir eine Möglichkeit, wie ich die Fähigkeiten der Charaktere bei Schiffen zum Einsatz bringen kann.

Shadom hatte in den Kommentaren zum letzten Kapitel die Möglichkeit erwähnt, „Two Column Fate“ zu nutzen, damit die Fähigkeiten von Charakteren zum Einsatz kommen können wenn ein Schiff agiert. Ich hatte zunächst darüber nachgedacht, aber derzeit tendiere ich zu einer anderen Lösung. Schließlich hat die kleinste Schiffsklasse die wir regelmäßig zu Gesicht bekommen, die Defiant-Class, bereits eine Besatzung von fünfzig Leuten. Die Intrepid-Class liegt bei 141 Leuten, die Constitution-Class schwankt je nach gewählter Zeit zwischen 205 und 432 Leuten, und die Galaxy-Class hat eine Standardbesatzung von 1000 Leuten, kann aber auf bis zu 6000 aufstocken (Alle Angaben entstammen Memory Alpha) – da macht es vielleicht etwas weniger Sinn, so viel Gewicht auf die Fähigkeiten eines einzelnen Offiziers zu legen. Eine Idee die mir im Moment im Kopf umher geht ist vielleicht etwas einfacher: Spieler dürfen ihre Stunts – wenn es zur Situation passt – mit dem Schiff nutzen, vorausgesetzt, ihnen gelingt eine Probe auf die entsprechende Division. Wenn also der klingonische Sicherheitsoffizier erfolgreich eine Probe auf Security ablegt kann er seinen Scharfschützen-Stunt auch mit den Photonen Torpedos nutzen.

Der nächste Punkt sind Stressbalken. Wir brauchen mindestens zwei Stressbalken: einmal für die struktuelle Integrität, und einmal für die Schutzschilder. Die Schutzschilder sind ja das, was immer zuerst weggeht, und was dafür sorgt das auf der Brücke die Konsolen explodieren, während die strukturelle Integrität „richtigen“ Schaden am eigentlichen Schiff beschreibt, und in den Serien nur dafür sorgt das die Brücke etwas durchgerüttelt wird (Und nein, das machte für mich auch nie Sinn). ich würde die Länge des Integritätsbalkens jeweils bei der Schiffsklasse definieren, und dann einfach den Schildbalken als die doppelte Integrität definieren. ich bin versucht noch einen kurzen „Energiebalken“ zu addieren, den man nutzen kann um spezielle Schiffssysteme zu aktivieren oder die Schilder wieder aufzuladen, und der sich nicht am Ende eines Konfliktes wieder auflädt, sondern erst zu beginn der nächsten Session. Diese Spezialsystem wären auch wieder Stunts. Schiffe sollten auch ein Konzept haben („Galaxy Class Flaggschiff der Sternenflotte“), ein Dilemma („Ein Schiff namens Enterprise“), und bis zu drei Aspekte, welche Besonderheiten des Schiffes beschreiben („Moriarty lebt im Holodeck“ vielleicht?).

Meinungen? Habe ich vielleicht etwas übersehen? Feedback ist auf jeden Fall erwünscht!

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