Des Kobolds Handbuch der Magie

Eine Rezension von Infernal Teddy

Ich spiele zwar erschreckend oft irgendwelche irgendwelche Kampfcharaktere, aber mein Herz gehört im Rollenspiel sehr deutlich der Magie. Ich gebe da Mage: the Ascension die Schuld dafür, ehrlich gesagt. Ich habe auch schon an anderen Stellen über Magie geschrieben,vor allem über Magie im Rollenspiel. Und da wir letzte Woche Des Kobolds Handuch der Weltenerschaffung besprochen haben machen wir heute mit dem nächsten Band der Reihe weiter, und widmen uns meinem Lieblingsthema: der Magie.

Auch Des Kobolds Handbuch der Magie wurde uns freundlicherweise von Ulisses Spiele zur Verfügung gestellt, und ist 2 MB groß, bei einem Umfang von 162 Seiten. Das Layout ist wie schon beim Vorgänger schlicht, mit einer Textspalte, und kaum Artwork außer dem Cover. Auch bei diesem Handbuch haben wir die Backerliste zu Beginn des Buches, wer also das Projekt unterstützt hat findest sich hier wieder.

Das Buch eröffnet mit einer Einleitung von Monte Cook, in der er erklärt, warum aus seiner Sicht die Magie sowohl das Beste als auch das Schlechteste im Rollenspiel ist, und warum Magieregeln der Magie das Magische rauben. Diese Einleitung ist selbst schon ein guter Aufsatz, offenbart aber auch direkt etwas, das ich persönlich als Problem dieses Buches betrachte – bei den Autoren dreht sich alles fast ausschließlich um D&D und dessen Ableger, mit wenigen Ausflügen zu anderen Spielen und Systemen. Das wird auch wieder beim ersten eigentlichen Essay deutlich, Die Farben der Magie, in der Jeff Grubb der Frage nachgeht, wie man in einem Spiel mit einem starren Magiesystem das Sense of Wonder, welches der Magie innewohnen sollte, erhalten oder wiederbeleben kann. Ein ähnliches Thema nimmt sich auch Clinton J. Boomer in seinem Aufsatz Erklärliche vs. unerklärliche Magie an, nämlich das erklär- und verstehbare Magie zwar toll für Spieler aber schlecht für das Spielgefühl sind. Amber E. Scott wendet sich da in Stab und Mond einem anderen Thema zu, nämlich der Frage nach Geschlechtlichkeit, Magie, und wie beide Dinge auf einander Einfluss nehmen (können). Ich hätte dieses Thema eher in einer Sammlung von Aufsätzen zur Literatur erwartet, aber ein Magiesystem, welches auf solche Unterschiede aufsetzt, könnte spannend sein.Für jeden Spielleiter git es wahrscheinlich eine Art von Zauber die er hasst. Für mich sind das Hellsichtzauber, für Wolfgang Baur sind es Teleportzauber – warum erklärt er in seinem Aufsatz Warum ich Teleportzauber Hasse. Aus der Sicht eines Spielleiters interessant – und als Ergänzung zum letzten Handbuch brauchbar – ist der Aufsatz Magie Glaubwürdig Machen von Ken Scholes, in dem es darum geht, wie man den Eindruck vermitteln kann, die Spielmagie sei etwas wirkliches, lebendiges innerhalb der Spielwelt. Auch Ed Greenwood beschäftigt sich mit der Frage, wie man Magie innerhalb der Spielwelt zu etwas besonderem machen kann, und präsentiert den Vorschlag, die Magie vergangener Zeiten zu etwas anderem, rätselhafterem zu machen als die der gegenwart in Die Suche nach der verlorenen großen Magie.

Willie Walsh dagegen betrachtet in seinem Aufsatz Mythos und Magie der Gälen in Irland wie die Magie eines bestimmten Sagenkreises aussieht, und sich im Laufe der Zeit geändert hat (Inklusive Quellenangaben), mit ein paar Gedanken zu ihrem Einsatz im Rollenspiel. David Chart präsentiert in Mehr als ein Werkzeug verschiedene Ansätze die man als Spielleiter oder Spieldesigner verfolgen kann, wenn es um Magie geht, und zwar in wie weit Magie etwas unvorhersehbares ist, oder sich doch eher wie Technologie mit anderem Namen anfühlt. In Bereich der Magie, der nicht nur im Rollenspiel sondern auch in der „Pulp Literatur“, welche oft als Inspiration dient, ist die Beschwörung, und darüber spricht James Jacob in seinem Essay Beschwöre nichts herauf, was du nicht niederschlagen kannst – nicht nur die Beschwörung selbst wird hier angesprochen, sondern auch was man als Spielleiter mit beschworenen Wesen anstellen kann („Wir wollen nur deine Seele…“). Während alle anderen Essays in diesem Buch sich bis zu diesem Punkt mit arkaner Magie beschäftigt haben, betrachtet Colin McComb in Ein Flackern im Auge, eine Flamme in der Seele auch mal die göttliche Magie, und wie diese sich im Spiel auswirken kann.

Nicht die Magie selbst ist interessant, auch das drumherum sollte nicht zu kurz kommen – das findet zumindest Kenneth Hite in seinem Aufsatz Unsichtbare Universitäten, in der er Beispiele für solche Lehreinrichtungen und Geheimgesellschaften aus der Geschichte präsentiert. Aaron Rosenberg betrachtet in Der Preis bestimmt den Wert auch das Umfeld der Zaubernden, aber aus dem Geisichtspunkt heraus, welchen Preis die Magie hat, und zwar nicht nur für den Zaubernden, sondern auch für dessen Umwelt – wenn Zauberer selten sind, welchen Preis werden sie verlangen? Und was bedeutet das für meine Seele? John D. Rateliff, welcher nicht nur Rollenspielautor ist, sondern auch einer der führenden Tolkienexperten, bietet eine kurze Betrachtung über die Magie bei Tolkien im Aufsatz gleichen Namens. Thomas M. Reid bietet in seinem Aufsatz Der Magie das Magische zurückgeben einige Vorschläge, wie man mit bestimmten Elementen seinem Magiesystem eine gewisse Note geben kann, sei es nur vom Feeling her oder auch auf der mechanischen Ebene. Ich sprach weiter oben davon das mit Hellsichtzauber nicht zusagen – genau dieses Thema bespricht Wolfgang Baur in seinem Aufsatz Hellsicht und Prophezeiungen, und geht auch darauf ein wie man als Spielleiter diese Zauber als Chance sehen soll. Magier erscheinen im Rollenspiel oft eintönig – habt ihr auch den Eindruck? Dann solltet ihr euch die Magierarchetypen im Aufsatz Eine Auflistung der Arkanen von James Enge anlesen. Und für diejenigen, die für mehr Macht ihre Seele verkaufen würden gibt es Seelenverkäufer: ein Leitfaden von F. Wesley Schneider. Martha Wells richtet den Fokus dann auf nichtmenschliche Charaktere in ihrem Aufsatz Ein ungewöhnlicheres Leben, und kommt dabei zu interessanten Schlussfolgerungen. Richard Pett richtet dagegen in Gefahren, Gewinne und Gepflogenheiten von gemeinschaftlichen Geisterbeschwörungen unseren Blick auf Magier, welche als Gruppe agieren, und wie dieses sich im Spiel einsetzen lassen. Zeb Cook bietet uns in Unpraktische Magie ein Transkript einer hyperboreischen Vorlesung zur Magie und wie sie sich doch manchmal unvorhersehbar gibt. Die rechtliche Situation der Magie ist das Thema bei Steve Winter in Beschwörung und Bestrafung, und als Finale geht Tim Pratt in Mach’s Schräg noch auf eher… ungewöhnliche Formen der Magie ein. Abgerundet wird der band wie schon der Vorgänger durch die Autorenbiographien.

Fazit:
Wie Eingangs schon erwähnt ist das Hauptproblem beim Des Kobolds Handbuch der Magie der oftmals zu starke Bezug auf Magie wie man sie aus D&D, Pathfinder und Konsorten kennt. Das sollte allerdings den interessierten Leser auf keinen Fall abschrecken. Jeder der hier enthaltenen Aufsätze beleuchtet einen eigenen Aspekt der Magie (auch wenn es für meinen Geschmack zu viele „Wie kann man dafür sorgen das die Magie sich magisch anfühlt“ Beiträge gibt), und oftmals Aspekte, die man sich als Spielleiter oder auch als Designer vielleicht nicht so vor Augen führt. Im Gegensatz zum Handbuch zur Weltenschaffung kann ich dieses Buch wirklich jedem an Herz legen, der sich für Magie im Rollenspiel interessiert.

Mit freundlicher Unterstützung in Form eines Rezensionsexemplars von der Ulisses-Spiele GmbH und dem F-Shop.

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