Das schwarze Auge 5 – Regelwerk
Grundregelwerk
Das schwarze Auge. Seit langem schon das erfolgreichste Rollenspiel (wenn man mit Erfolg die Anzahl an verkauften Produkten meint) in Deutschland geht nun in seine 5te Runde. Hier haben wir nun das Werk, welches zum ersten Mal mit Hilfe der Fans erschaffen wurde und über einen langwierigen Beta-Test von diesen nochmals raffiniere wurde. Schauen wir uns das Ergebnis also mal genauer an. [Die Rezensentin begleitet das schwarze Auge ja nun schon.. eine.. äh gewisse Zeit und kann daher nicht völlig unbefangen und neu an die Sache ran gehen.]
Kapitel 1 – Einführung
Jeder, der schon mal ein Rollenspielregelwerk in der Hand gehabt hat weiß, dass am Anfangen immer steht, was denn Rollenspiel ist. Hier ist das auch so – soll ja auch gerade Neulinge ansprechen. Das ganze ist aber relativ kurz gefasst und enthält hier noch kein Beispiel einer Spielsitzung (das kommt dann später). Erst einmal wird ganz grob der Kontinent beschrieben (mit Karte), was ziemlich sicher bei einem Neuleser Lust auf Abenteuer macht. Ebenfalls werden die Götter (also die gängigen 12 in einer Tabelle – ein paar andere im Text) genannt und tatsächlich die Erzdämonen mit ihren Aspekten genannt. Das wiederum ist schon erstaunlich, bislang liefen die im Grundregelwerk eher unter ferner liefen. Vielleicht bekommen die Erzdämonen jetzt ein bisschen mehr Aufmerksamkeit? Für Altspieler besonders interessant dürfte dann der Kasten mit den Änderungen zur letzten Version sein, auf die wir hier aber natürlich auch bei den entsprechenden Regeln eingehen werden. Dann kommt als Abschluss ein wirklich sehr ausführliches Spielbeispiel mit den neuen Signaturcharakteren (die man jetzt mögen kann oder auch nicht). Als Beispiel taugt es auf jeden Fall.
Kapitel 2 – Grundregeln
Bevor man sich auf macht und einen Charakter baut, sollte man natürlich wissen was die ganzen Werte so bedeuten und wofür man die benutzen kann. Das wird in diesem Kapitel geklärt. Angefangen mit den Spielmaterialien (also Würfel und Dinge zum Aufschreiben) geht es direkt zu den Proben. Interessanterweise wird zuerst gesagt wann man eine Probe würfelt und dann wie und nicht umgekehrt. Lässt ja durchaus darauf schließen, dass man sich den „bei DSA kann man beim Schuhe zubinden sterben, wenn man schlecht würfelt“ Spruch, der manchmal ob der möglichen Würfelei bei AntiDSAlern auftrat, zu Herzen genommen hat. Der Würfelwurf an sich ist aber nach wie vor wie in DSA4.1 und davor. Man wirft mit seinem W20 unter oder gleich einem Wert. Soweit so gut. Weiter gehts mit den Eigenschaften. Das sind auch dieselben wie vorher. Zuerst werden für die Neulinge die Bedeutungen dieser 8 Eigenschaften genannt, bevor es an die Probe darauf geht. Auch wenn man diese ja eher selten würfelt (wird später auch drauf hingewiesen), ist es nicht ungeschickt diese vor der Fertigkeitsprobe vorzustellen, da letztere darauf beruht. Und hier haben wir auch keine wirkliche Änderung zum vorherigen System. Die Probe kann erleichtert oder erschwert sein und besagte Veränderung wird dann mit dem eigenen Attribut verrechnet um den neuen effektiven Eigenschaftswert (EEW – offensichtlich mag man immer noch Abkürzungen) zu berechnen, den es dann zu unterwürfeln gilt. Für Neulinge irritierend dürfte allerdings ein, dass im vorherigen Abschnitt etwas von W20-x gefaselt wird, wo vom Würfelwurf etwas abgezogen wird, aber dann hier jetzt vom Wert selbst und nicht dem Würfel etwas abgezogen wird. Das hätte man besser schreiben können (etwa, dass die Abzüge in der Regel bei Schaden zustande kommen).
Hier wird dann auch auf das stochastische Phänomen des kritischen Erfolgs und Patzers eingegangen, dass wie schon im alten Regelwerk immer noch bei 1 bzw 20 und entsprechender Bestätigung ist (eine optionale Regel bietet an, die Bestätigung fallen zu lassen). Kurz wird dann noch gesagt, dass Angriffe mit Nah- und Fernkampfwaffe genau so gewürfelt werden, bevor es an die schwierigeren Fertigkeitsproben geht. Die werden nämlich immer noch mit 3W20 ausgeführt. Jeder Würfel auf eine Eigenschaft und hier gibt es die erste große Neuerung im System. Wo vorher die Erschwernis oder Erleichterung mit dem Wert der Fertigkeit verrechnet wurde, wird es nun direkt mit jedem Attribut verrechnet. Ist also eine Probe um 6 erschwert, dann hat der Spieler mit einem Fertigkeitswert von 8 nicht nur noch 2 Punkte über, sondern zieht von jeder an der Probe beteiligten Eigenschaft 6 ab und hat immer noch 8 zum Ausgleich. Das erfordert ein bisschen andere Rechnung, ist aber vermutlich reine Übungssache. Spielgruppen, die sich bislang an „ha! Ich habe eine 23er Erschwernis geschafft!“ erfreut haben, werden das nun nicht mehr können, da man nur dann würfeln kann, wenn man auch eine Chance auf Erfolg hat. Besitzt man also nur einen Wert von 10 in einem Attribut, kann man eine Erschwernis von maximal 9 würfeln. Alles drüber geht nicht. Und daher ist die neue Tabelle in der dem Leser erklärt wird, was leicht und schwer ist auch nur von +6 bis -6. Alles andere reduziert zu stark, da eben auf alles gleichzeitig. Diejenigen, die sich jetzt fragen, was denn dann der Fertigkeitswert noch macht, außer auszugleichen, denen sei gesagt, dass je nach übrig behaltenen Punkten Qualitätsstufen erreicht werden, die neben dem Erfolg zusätzliche Effekte haben (dazu später mehr).
Für die Einsteiger gibt es hier noch „optionale“ Regeln, wie man denn besser würfelt… warum zur Hölle das optionale Regeln und nicht einfach Tipp heißt, ist aber schon komisch… ach.. und alle die sich gefragt haben was dieses Farbschema bedeutet, das während der Beta-Phase aufgetaucht ist. Es soll/gibt ein Würfelset bei dem für jede Eigenschaft eine Würfelfarbe vorgesehen ist, damit man einfacher erkennen kann, welcher Würfel für welche der drei Proben gilt.. (ja, ja.. die „DSA kann Kuhmist verkaufen, wenn da Andergaster Kuhmist draufsteht“-Fraktion wird sich die Händchen reiben). Die beiden letzten Punkte vor den anderen beiden „großen“ Neuerungen sind Probenarten (es gibt wie bislang auch, die Einzelproben, Vergleichsproben und (Gruppen)Sammelproben), die abgeleiteten Werte (wie vorher auch ergänzt um die geänderte Magieresistenz, die jetzt Seelenkraft und Zähigkeit heißt, was so was geistiger und körperlicher Widerstand ist) wie und die Schicksalspunkte, mit denen man Würfe wiederholen kann, oder einen Zustand ignorieren, etc.
Apropo Zustände. Das ist jetzt neu und kommt zusammen mit den Stati vermutlich aus dem etwas älteren Schicksalspfade (dem Tabletop zum schwarzen Auge). Ein Zustand ist etwas, dass der Charakter haben kann und das seine Werte verändert. Dazu zählen etwa Belastung (was vorher Behinderung war), aber auch Entrückung, Paralyse oder Verwirrung. Neben den Zuständen gibt es noch Stati. Im Gegensatz zu den Zuständen, die es in verschiedenen Stufen gibt, ist ein Status da oder nicht. Ein Status ist etwa brennend oder vergiftet.
Letztlich waren solche Auswirkungen natürlich auch schon im alten Regelwerk vorhanden und wurden da immer mit entsprechenden Sonderregeln behandelt bzw bei Behinderung als fester Bestandteil des Systems. Das jetzt so aufzuschreiben macht es eigentlich bloß ordentlicher.
Kapitel 3 – Heldenerschaffung
Die neue Heldenerschaffung ist in satte 15 Schritte unterteilt, die teils langwierig, teils schnell gehen (Namen festlegen ist z.B, auch ein Schritt). In ganz ausführlich werden wir das hier auf dem Blog als Building Charakter in den nächsten Wochen machen, hier wird jetzt nur ein kurzer Überblick gegeben. Parallel zu den Erklärungen gibt es drei Beispiele anhand derer die Berechnungen gezeigt werden.
Wie auch schon in DSA4/4.1 ist die Erschaffung ein Kaufsystem bei dem Spezies, Kultur und Profession festgelegt, bzw mit Punkten gekauft werden kann. Eine Änderung zum vorhergehenden ist allerdings, dass nun auch die Erschaffung mit normalen Abenteuerpunkten läuft und nicht mit Generierungspunkten. Wie viele Punkte der jeweilige Spieler zur Verfügung hat, hängt davon ab, auf welchem Level man spielen möchte. Dieses legt außerdem fest, wie die maximalen Werte von Eigenschaften, Fertigkeiten und die Anzahl Zauber sein darf (bei Erschaffung!). Die eigentlichen Beschreibungen der drei Stufen (Spezies, Kultur und Profession) findet sich nicht hier, sondern in gesonderten Kapiteln. Es gibt aber alles wissenswerte in kleinen Tabellen, etwa die Kulturpakete mit denen der Spieler nicht nur die Kultur, sondern einen Satz typischer Fertigkeiten kaufen kann (macht weniger Arbeit). Ebenfalls weniger Arbeit kann man mit den Eigenschaftstabellen haben. Da sind nämlich ein paar fixe Varianten von Punkteverteilungen aufgelistet, so dass man nicht mehr selber ausrechnen muss, wie viele Punkte man denn noch zum verteilen hat. Schwieriger wird das erst, wenn man eine der Spezies wählt, die Boni/Mali auf Eigenschaften haben.
Bei den Professionen wird nochmal explizit darauf hingewiesen, dass man nicht auf die vorgestellten beschränkt ist, sondern sich auch eigene bauen kann. Nachdem diese drei Dinge ausgewählt sind, kann man noch Vor- und Nachteile wählen (oder muss es sogar zum Teil, da aus einem nicht ersichtlichen Grund bei den entsprechenden Professionen, die Voraussetzungen haben, diese nicht im Paket drin sind). Jedoch gibt es hier ein Maximum von 80 AP mit denen man welche kaufen kann, bzw 80 AP die man aus Nachteilen erhalten kann. Eine genaue Erklärung der Vor- und Nachteile gibt es auch in einem eigenen Kapitel – hier findet sich nur eine Liste mit eigentlich allem was man braucht (Voraussetzung und Kosten). Wenn man noch Punkte über hat, oder kein Professionspaket gewählt wurde, sollte man nach diesem Schritt die Fertigkeiten steigern und dann die Kampftechniken wählen. Auf diese wird aber nochmal gesondert im Kampf Kapitel eingegangen.
Und es geht danach nochmal in eine schöne Tabelle, dieses mal die der Sonderfertigkeiten. Wie auch bei den Vor- und Nachteilen sind die Beschreibungen später, allerdings nicht in einem Kapitel, sondern am Ende von anderen Kapiteln (magische bei der Magie, etc). Aber auch hier stellt sich wieder die Frage, warum jene Sonderfertigkeiten, die seien müssen, nicht in den Paketen mit drin sind, sondern wieder zusätzlich ausgerechnet werden müssen. Das macht es wirklich nur unnötig aufwendig. So muss der Spieler eines Magier daran denken, neben dem Vorteil Zauberer auch die entsprechende Tradition zu wählen.. die aber ja immer durch Magier vorgegeben ist, also auch einfach direkt mit gekauft werden könnte, anstatt den armen Spieler bei diesem doch recht weit fortgeschrittenen Schritt in einen negativen Punktestand rutschen zu lassen, so dass er unter Umständen mühsam Fertigkeitspunkte wieder zurückrechnen muss. Ebenfalls taktisch unklug ist es, bei den Beispielen (es sind ja immerhin drei Stück!!) nicht eine mit einem Kulturpaket zu nehmen um zu zeigen, wie man diese zusätzlichen Werte denn mit rein rechnet. Bei den Paketen stehen Plus Zeichen vor den Werten, bei den Werten in den Professionspaketen jedoch nicht. Kulturen wählt man aber nun mal VOR den Professionen…
Die letzten Schritte sind dann eigentlich nur noch Feinheiten, wie eben besagter Name, das Alter, abgeleitete Werte berechnen, etc. Abschließend gibt es noch ein paar Hintergrundfragen an den Charakter (ja, das gehört da rein – keine Frage) und wirklich jede Menge Beispielcharaktere mit denen man natürlich auch sofort los spielen könnte.
Kapitel 4 – Spezies
Hier werden die vier bislang spielbaren Spezies vorgestellt. Also Menschen, Halb-Elfen, Elfen und Zwerge. Zu jeder Beschreibung gibt es natürlich Bilder, ein paar Tabellen, ein textuelle Beschreibung und wichtige Werte, wie die Grundwerte, übliche Kulturen, und (un)typische Vor- und Nachteile. Außerdem gibt es Würfeltabellen für die Haar- und Augenfarbe. Letztlich ist dieses Kapitel eher etwas für Neueinsteiger, da hier eigentlich bloß der Hintergrund nochmals etwas mehr beleuchtet wird. Erfahrene Spieler kennen die meisten Angaben hier sicherlich schon. Ein bisschen schade ist, dass die kulturbasierte Aufteilung der Haar- und Augenfarben bei den Zwergen fehlt (ist vermutlich vergessen worden).
Kapitel 5 – Kulturen
Die Kulturen (und ihre Kulturpakete) finden sich in diesem Kapitel. Ähnlich wie schon bei den Spezies gibt es hier auch eine Beschreibung in Textform und eine Übersicht in der nochmal alles zusammengefasst ist. Jede Kultur hat etwa eine Seite spendiert bekommen, mit samt einem Bild eines typischen Vertreters der Kultur. In der Übersicht werden dem Leser nicht nur die Kulturpakete genannt, sondern auch wieder (un)typische Vor- und Nachteile, (un)typische Talente, Namen, und die üblichen Professionen. Für die Menschen stehen 18 Kulturen (und damit sicherlich für jeden etwas) zur Verfügung, für die Elfen drei und für die Zwerge vier. Große Neuerungen gibt es im Vergleich zum letzten Regelwerk kaum. Die einzelnen Pakete haben sich natürlich geändert, aber die Hintergründe sind gleich geblieben.
Kapitel 6 – Professionen
Das letzte der drei Baukastenkapitel. Hier gibt es dann die Professionen, geordnet nach weltlich, magisch und geweiht. Jede Profession hat genau eine eigene Seite mit Bild. Auf dieser gibt es eine Beschreibung (meist kurz) und als Übersicht das Professionspaket. In diesem werden neben den Kosten die Voraussetzungen, die erhaltenen Sonderfertigkeiten, die Kampftechniken, natürlich die Fertigkeiten (also Talente, Zauber, Liturgien) und wieder Vor- und Nachteilsempfehlungen genannt. Außerdem finden sich häufig Varianten mit anderen Kosten und daher anderen Werten. Kenner des alten Regelwerks werden hier aber auch eher wenig Neues entdecken (außer natürlich wieder den tatsächlichen Punkteverteilungen, Namen, Kosten, etc). Enthalten sind 16 weltliche Professionen, 9 magische und 6 geweihte. Das sind natürlich nicht so viele wie es früher gab, aber irgendwo muss man schließlich mal Schluss sagen. Und die angebotenen Professionen sind durchaus geeignet eine Menge abzubilden. Die sechs Geweihten sind vermutlich die am häufigsten gespielten Geweihten, bei den magischen finden sich zwei für Elfen, drei für Hexen und die klassischen Weiß-, Grau- und Schwarzmagier, so wie ein gildenloser Magier für alle die lieber einen Lehrmeister hatten. Wirklich mehr als genug.
Kapitel 7 – Vorteile und Nachteile
Vor- und Nachteile sind jetzt natürlich auch für Alt-Spieler wenig neues, aber gerade diese werden hier einige Änderungen finden. Neben der schon bekannten Übersichtstabelle enthält dieses Kapitel vor allem natürlich die Beschreibungen der entsprechenden Sachen. Exklusive Vor- und Nachteile sind wieder mit einem Sternchen versehen (das waren sie auch schon im Kapitel mit der Charaktererschaffung, da aber leider ohne Erklärung was das Sternchen ist). Vordergründig wirkt die Liste übrigens entschlackt, aber wenn man sich das Ganze dann mal genauer anschaut, so gibt es hier sogar noch mehr Vor- und Nachteile, als noch im 4.1 Regelwerk, da es Persönlichkeitsschwächen, schlechte Angewohnheiten und schlechte Eigenschaften nochmal mit gesonderten Tabellen gibt.
Ebenso fällt auf, dass manche Vor- und Nachteile weggefallen sind, wie etwa Gefahreninstinkt oder sechster Sinn. Stattdessen gibt es neue wie etwa Fuchssinn (der nicht dasselbe ist wie eines der beiden weggefallenen) – bei Fuchssinn spürt man Fallen im Sinne von Fallen an Türen/Schlössern/etc, nicht im Sinne von Hinterhalt.
Kapitel 8 – Talente
Da bislang die Talente (also die Fertigkeiten, die nicht magisch oder geweiht sind) noch nicht beschrieben wurden, gibt es das nun in ausführlich und mit entsprechenden Sonderfertigkeiten. Doch zuerst gibt es noch ein paar Regeln die es zu beachten gilt. Anfänger können, anstatt auf die eigentlichen Eigenschaften zu würfeln, auf Talentgruppeneigenschaften würfeln, was ganz praktisch ist, weil man dann nicht immer nachschauen muss. Außerdem gibt es die Möglichkeit einer Routineprobe, bei der direkt ohne würfeln fest steht wie gut diese geschafft wurde. Spätestens hier aber wird man sich wohl fragen, was denn das mit der Qualitätsstufe soll. Denn das ist ein zu diesem Zeitpunkt höchst unnötiger Schritt, der zusätzlich durchgeführt werden muss um an das Ergebnis zu gelangen (und man fragt sich warum da nicht einfach „überbehaltene Fertigkeitspunkte/3 aufgerundet“ steht – was einfacher ist, als ständig in eine Tabelle zu schauen). Warum die QS ganz nett sind offenbart sich dann später, aber hier wirkt es wirklich wie absoluter Ballast um den Spieler zu ärgern.
Neu sind sogenannte Anwendungsgebiete, die aber eigentlich die früheren Spezialisierungen sind. Was anders ist, sind die „neuen Anwendungsgebiete“. Damit sind solche gemeint, die erst durch Vorteile oder Sonderfertigkeiten erworben werden können – und das führt leider zu einem noch größerem Haufen unnützen Ballast, nämlich den sogenannten Berufsgeheimnissen. Dabei handelt es sich um Geheimwissen, dass nur spezielle Personen erhalten, die dann damit was ganz dolles machen können mit ihrem Talent. Etwa eine Harfe bauen. Ja, ihr habt richtig gelesen. Das ist das offizielle Beispiel für diese Kombination. Eine Harfe. Was das in einem Abenteurerleben verloren hat? Niemand weiß es und hier werden sich die Anti-DSAler wohl vor Freude in die Hosen machen, weil sie den Kritikpunkt der absurden Komplexität nun sogar noch besser angehen können.
Mal ehrlich.. wozu das Ganze? Warum muss mein Held denn die tiefsten Geheimnisse der Glasbläserkunst kennen, um dann nicht nur Glas blasen zu können (wofür es schon eine Sonderfertigkeit gibt, die vermutlich NIE gebraucht wird und von denen es auch viel zu viele gibt – Schnapsbrennerei?? Töpferei?? Hallo??), sondern auch noch das Glas herzustellen (was vermutlich ebenso NIE gebraucht wird?) Jesses ne…
Und dann ist es auch noch inkonsequent umgesetzt, was dem Ganzen die Krone aufsetzt. In manchen Talentbeschreibungen steht dann extra drin, dass es da Berufsgeheimnisse gibt (etwa Fliegen oder Brett und Glücksspiel) und in denen, wo man das erwarten würde, steht dann nichts davon (Magiekunde etwa, oder Metallbearbeitung). Davon die Krönung, die das ganze ad absurdum führt sind die im hinteren Teil des Kapitels stehenden Beispiele für Berufsgeheimnisse, bei denen dann plötzlich Talente stehen, die das nie im Text erwähnt hatten. Alchemie zum Beispiel.
Wer also auch immer für dieses Kapitel verantwortlich war, hat definitiv überhaupt nicht aufgepasst wie sein Text ist und das wer an einer Stelle etwas sagt, dass an anderer doch bitte auch tun sollte – denn sonst ist der Leser nur völlig irritiert und hat im schlimmsten Fall keine Lust mehr auf das Spiel.
Kapitel 9 – Kampf
Der Kampf im schwarzen Auge war ja bislang recht komplex und langwierig und mit diesem Regelwerk wurde versucht, dass Ganze zu entschlacken. Für Einsteiger ins Rollenspiel werden zunächst einmal Begrifflichkeiten geklärt, wie etwa Kampfrunde oder Initiative. An der Aufteilung von Kampfrunden hat sich wenig getan, aber die Zeiteinheit Spielrunden scheint verschwunden zu sein. Im gesamten Kapitel wird immer wieder ein Kampf als Beispiel herangezogen um die Regeln zu erklären. Die für Altspieler größte Veränderung dürfte wohl die Verteidigung sein. Das ist wie vorher auch schon eine Parade oder Ausweichen (wobei es jetzt nur noch Ausweichen als solches gibt) und jeder Held/Dämon/NSC mit Schicksalspunkten hat mehr als eine von diesen, aber spätere Verteidigungen sind erschwert. Hinzu kommt, dass eben jener Wert sehr viel geringer ist, als in DSA4.1, so dass Kämpfe schneller entschieden werden. Der Ablauf einer Kampfhandlung ist aber im Grunde identisch. Die Spielgruppe würfelt Initiative aus (für NSCs kann eine gemeinsame gewürfelt werden), der mit der höchsten fängt an, wählt sich einen Gegner auf den er hauen möchte (muss dafür unter Umständen aber eine Bewegungsaktion nutzen), würfelt auf seinen Angriff, wenn der geklappt hat, würfelt der andere auf seine Verteidigung, wenn das nicht geklappt hat, werden die Trefferpunkte ausgewürfelt, von dem der Rüstungsschutz abgezogen wird um dann die Schadenspunkte zu bestimmen.
An Aktionen kann jede Spielfigur eine Aktion und eine freie Aktion pro Kampfrunde machen (Verteidigungen eben je nach Figur unterschiedlich). Wenn länger dauernde Dinge gemacht werden sollen, so muss man halt mehrere Runden dafür nutzen (und sollte dabei tunlichst nicht unterbrochen werden). Passierschläge sind beibehalten worden, ergeben aber eigentlich nur dann einen Sinn, wenn auch mit Figuren auf einem Brett gespielt wird, da sonst schwer zu sagen ist, wann der Bereich einer anderen Person durchlaufen wird (wobei Passierschläge nach wie vor auch beim Entfernen von einem Gegner und neuerdings auch bei Sonderfertigkeiten/Patzern/kritischen Erfolgen erfolgen).
Die Distanzen von Nahkampfwaffen gibt es nun in drei Stufen, wobei jede Stufe gegenüber den anderen beiden bestimmte Effekte (Boni/Mali) besitzt. Man kann auch immer noch mit zwei Waffen kämpfen und hat dann auch wirklich zwei Angriffe pro Runde, allerdings mit Abzügen auf beide (die sich aber durch Sonderfertigkeiten reduzieren lassen). Unter Umständen lassen sich so aber wahre Kampfmonster erschaffen.
Reiter- und Fernkampf werden ebenfalls näher erklärt. Ersterer auf etwas mehr als einer Seite, da das vermutlich auch selten vor kommen wird, letzterer ausführlicher. Der Fernkampf läuft nach ähnlichen Regeln ab, nur dass man natürlich nicht neben dem Gegner stehen sollte. Die Entfernung/Deckung/Bewegung erhöht die Schwierigkeit, Zielen senkt sie wieder (dauert aber).
Als letztes stehen die Kampfsonderfertigkeiten drin, bei denen vieles wie in DSA4.1 ist, aber natürlich angepasst auf die neue Situation, dass die Verteidigung geringer ist. So machen Hammerschläge nicht mehr das dreifache des Schadens, sondern +1W6, ebenso wie der Todesstoß, welcher ja früher Wunden verursacht hat, die inzwischen nicht mehr im System enthalten sind. Finte gibt es jetzt in drei Stufen, wobei jede Stufe nur noch eine zweier Erschwernis verursacht (also maximal 6), die mit einer um 1 erschwerten Attacke begleitet wird.
Insgesamt betrachtet dürfte aber das Entschlacken des Kampfsystems funktioniert haben.
Kapitel 10 – Magie
Wie schon im letzten Kapitel werden auch hier zunächst die Begrifflichkeiten geklärt. Was sind Astralpunkte, was gibt es für Merkmale und was bedeuten eigentlich die restlichen Begriffe so. Danach gibt es direkt zur Spruchzauberei, welche sich im Unterschied zu Ritualen in kurzer Zeit nutzen lässt. Ansonsten ist der Unterschied zwischen beiden Magieanwendungsarten eher gering.
Bei einem Zauberspruch wird erst das Ziel ausgewählt, dann eventuelle Modifikationen vorgenommen (die leider in einer absolut unverständlichen Tabelle stehen), der Zauberspruch gewirkt (was meistens Gesten, Sprache und ähnliches erfordert), die Probe abgelegt und anhand dieser dann die Astralpunkte abgezogen, sowie natürlich die Auswirkungen bestimmt. Alles wie auch schon bekannt. Explizit eingegangen wird dann noch auch Größenkategorien und Illusionen. Hier fällt auf, dass die Realitätsdichte weggefallen ist. Danach gibt es dieselbe Liste nochmal für Rituale, die sich wie schon geschrieben eigentlich bloß in der Dauer unterscheiden (und damit zum Beispiel jeden Tag ein bisschen dran gezaubert werden kann). Rituale sind bisher nur Beschwörungen von Wesenheiten oder das Verzaubern von Gegenständen. Auf diese wird dann, da sie gesonderte Regeln haben, nochmal extra eingegangen. Tiefgreifende Unterschiede zu DSA4.1 liegen hier aber praktisch nicht vor, außer das die Voraussetzungen für Beschwörungen in die Höhe geschraubt wurden und bestimmte Einzelteile weggefallen sind. Beispiele für magische Artefakte und auch für Alchemika finden sich hier dann ebenfalls (ebenso wie magische Brauregeln).
Dann folgt eine Erklärung der unterschiedlichen Traditionen, also der Gildenmagier, Hexen und Elfen, die bislang spielbar sind. Für jede Tradition gibt es eine Übersicht über die entsprechende Sonderfertigkeit und besondere Dinge, die man damit anstellen kann. Also die bekannten Stabzauber für Magier (ohne den von einigen als unselig empfundenen Zauberspeicher! aber auch die lustige Verwandlung in ein Chamäleon), die Hexenflüche und die Elfenlieder. Bei den Hexen werden noch Tricks von Vertrautentieren genannt, bevor dann die magischen Sonderfertigkeiten erklärt werden. Das sind aber nur fünf Stück, also doch weniger als bisher. Als letztes folgen dann die Beschreibungen der einzelnen Zaubertricks, Zauber und Rituale. Zaubertricks sind etwas neues. Auf diese wird nicht gewürfelt, sondern sie gelingen immer mit QS1 und haben mehr einen „oho“ Effekt, wie etwa ein Getränk kühlen, oder eine Münze auf Entfernung vom Tisch werfen. Hier kann sich der Spielleiter sicher sein, dass einfallsreiche Spieler jede Menge Schabernack treiben werden.
Bei den Zaubern selbst sind ein paar neue dazu gekommen (Disruptivo – erschwert das Zaubern, Invocatio Minima – für den Beschwörer, der schon immer mal eine Hand voll Niederhöllen haben wollte, Manus Miracula – ein Minimotoricus und Oculus Illusionis – um Illusionen zu erzeugen), und natürlich nicht alle aufgeführt. Alle Zauber wurden natürlich an das neue System mit den Qualitätsstufen angepasst.
Die neuen Zaubertricks wissen sicherlich zu gefallen, die restlichen Änderungen scheinen eher kosmetischer Struktur zu sein, so dass sich Altspieler im Magiesystem wohl schnell zurechtfinden werden.
Kapitel 11 – Götterwirken
Wo sich beim Magiewirken kaum etwas geändert hat, sieht es für Geweihte schon ganz anders aus. Deren Methoden wurden nämlich an die der Magie angeglichen, so dass jetzt Geweihte karmale Zauberer sein mit Werten für einzelne Liturgien. Wie auch bei den Kampf- und Magieregeln werden zunächst Grundbegriffe erklärt und die Aspekte der bislang spielbaren Geweihten (je 2) dem Leser näher gebracht, bevor es dann schon direkt an das wirken einer Liturgie geht. Wie auch das Wirken eines Zaubers wird zunächst das Ziel bestimmt, dann Modifikationen gewählt (wieder mit der unverständlichen Tabelle), eine Technik genutzt (also mit den Händen gefuchtelt, Gebete gesprochen, etc), bevor nach Ablegen der Probe dann der Karmaverlust und die Wirkung ermittelt wird. Neben den Liturgien gibt es noch Zeremonien, die die Rituale der Geweihten sind, also nach grob denselben Regeln ablaufen aber länger dauern. Es wird noch kurz auf gesegnete und geweihte Objekte eingegangen, die wie auch schon in DSA4.1 bei bestimmten Gegnern erhöhten Schaden verursachen können.
Dann geht es direkt an die fünf hier aufgeführten Traditionen. Bei jeder wird ein bisschen Hintergrund, aber vor allem die Sonderfertigkeit (wobei auffällt, dass die erhöhte Seelenkraft gegen Magie und ein verbessertes Erzwingen des Praiosgeweihten kaum mit einem besseren Heilungssegen (2LeP pro Tag, statt 1LeP) und Krankheitsresistenz eines Perainegeweihten zu vergleichen ist was die Brauchbarkeit anbetrifft) und der Moralkodex, so wie die Ränge in der Kirche erklärt.
An allgemeinen karmalen Sonderfertigkeiten gibt es nun vier (Aspektkenntnis, Fokussieren, Stärke des Glaubens, Stärke Segnungen (ja, steht so da, soll natürlich Starke Segnungen heißen).
Als Abschluss gibt es dann eine Aufzählung der Segnungen (die gab es ja auch schon in DSA4.1, waren da Grad 0), Liturgien und Zeremonien. Dabei ist auffällig, dass kaum alte Namen übernommen wurden und so irgendwie der Flavor der Geweihten verloren gegangen ist. Was vorher als Daradors Bann der Schatten bekannt war, heißt nun läppisch „Bann der Dunkelheit“, aus „Sicht auf Madas Welt“ wurde „Magiesicht“. Ja, man kann natürlich verstehen, dass die anderen, alten Namen zum Teil echt wenig aussagekräftig waren, aber sie machten einfach einen Teil der Welt aus, der jetzt plakativ und langweilig ist.
In diesem Kapitel fehlt leider auch eine Übersicht welche Liturgie für welchen Gott ist, wie es eine vergleichbare im Magiekapitel gibt.
Was man hier auch erwähnen muss ist, dass die Geweihten nun wie Magier ihre Punkte regenerieren, also wirklich einfach karmale Magier sind.
Kapitel 12 – Detailregeln
Eigentlich ist das Wort Detailregeln ein bisschen irreführend. Es handelt sich nämlich schlicht um den zweiten Teil der Grundregeln, mit Angaben zu Lebenspunkten und deren Änderungen, Erfahrungspunkten, usw.
Den Anfang machen aber Regeln zum Sozialstatus, jetzt sozialer Stand genannt. Den gibt es nun nicht mehr in Werten von 1 bis 20, sondern in vier verschiedenen Stufen, die dann einfach bestimmte Auswirkungen mit sich bringen. Weiter geht es mit der Regeneration (1W6 für alles) und der aktiven Heilung von Schaden. Schadensquellen (Sturz, Feuer, Gift, Heilpflanzen.. Moment.. das letzte ist keine Schadensquelle.. in der Regel.. aber so ist halt die Einteilung) werden recht ausführlich erklärt, wobei auffällt, dass man nach wie vor von einem 5 Stock hohen Haus fallen kann, ohne gleich tot oder auch nur schwer verletzt zu sein (15 Meter macht 15W6, kann eine 15 ergeben, von dieser werden dann die FP aus einer Körperbeherrschungsprobe abgezogen, die ja durchaus auch mal 10 oder mehr sein können… warum das jetzt nicht QS sind die abgezogen werden.. man weiß es nicht).
Hitze und Kälteschaden waren ja auch bislang immer ein Grund für Amüsements unter den DSA-NichtMögern, da man nackt in einer Winternacht nicht erfrieren konnte. Das wurde nun geändert. Beides folgt nicht denselben Regeln, aber ähnlichen. Für beide Schadensarten gibt es Tabellen mit Stufen und wie viel Schaden das dann macht, bzw welche sonstigen Auswirkungen das hat. Unser nackter Bettler in Gareth würde so pro Stunde in der Winternacht eine Stufe Unterkühlung erleiden und ab der vierten Stunde dann tatsächlich Lepenspunkteverluste pro Minute.
Auf diese Schadensarten folgen noch kurze Texte über Sicht (die gab es auch schon im Kampfkapitel), Tragkraft, Bewegung (nicht dasselbe wie im Kampfkapitel), Hoch- und Weitsprung, sowie Strukturschaden um Dinge kaputt zu kloppen.
Den Abschluss bildet dann der Text über Erfahrung. Also welche Werte wonach gesteigert werden (die Tabelle ist nur wenig mit der Tabelle aus DSA4.1 vergleichbar), wie die Maximalwerte sind (bei Zaubern und Liturgien ist das 14, außer man hat Sonderfertigkeiten – das ist neu) und wie man diese Sachen alle steigern kann (nämlich wie früher auch schon mit Lehrmeistern oder im Selbststudium). Was da aber nicht drin steht ist, wie viele Punkte man denn nun so vergeben soll. Denn die Kosten sind doch arg anders als bei DSA4.1 und ein totaler Neuspieler weiß ja erst recht nicht, wie viele das sein sollten… komisch. Wenigstens ein Hinweis auf eben jene Zahlen im späteren Spieltippskapitel hätte doch nicht geschadet.
Kapitel 13 – Bestiarium
Hier gibt es recht kurz und prägnant einige Bestien (im allgemeinen Sinne versteht sich). Für Beschwörer sind hier ein paar Dämonen und Elementare genannt, Hunde und Pferde für die allgemeine Bevölkerung und die drei Vertrautentiere. Das war es auch schon. Für jedes Wesen gibt es Werte, Vor/Nachteile, Sonderfertigkeiten, Talente, etc und vor allem was man mit bestimmten Wissensfertigkeiten darüber wissen kann.
Kapitel 14 – Ausrüstung
Natürlich brauchen die nun erschaffenen Helden auch Kleidung am Leib. Und eine Fackel. Und vielleicht auch noch ein Seil. Eventuell. Und sowas steht alles im Ausrüstungskapitel. Zu Beginn gibt es kleine Pakete in denen alles wichtige schon zusammengerechnet wurde um es den „ne, will das nicht alles durchsuchen“-Spielern einfacher zu machen. Dann folgen die Ausrüstungsgegenstände mit Beschreibung und ein paar Bildern (die Bilder der Waffen dürften DSA Spielern bekannt vor kommen). Die Waffen sind nach Kampftechniken sortiert und bei besonderen Voraussetzungen (Rondrakamm nur für Rondrageweihte, etc) steht das immer extra direkt mit in der Liste. Für Nah- und Fernkampfwaffen gibt es noch kleine Exkurse, die aber eigentlich nur ein gaaaaaanz bisschen Hintergrund beschreiben. Danach geht es zu den anderen Dingen, die man so mit sich führen kann wie Kleidung, Tragematerialien, Beleuchtung und den Abschluss machen dann Dienstleistungen, wie etwa ein Bad beim Bader oder wie teuer es denn in einer Taverne werden kann.
Natürlich sind die Listen nicht vollständig, aber wer will auch schon 30 Seiten lang irgendwelche Gegenstände sehen? Mit dem was hier steht dürfte man eine große Menge des Bedarfs abdecken können.
Kapitel 15 – Spieltipps
Im Spieltippskapitel finden sich ein paar Hinweise wie man das Rollenspiel allgemein gestalten kann und unter Umständen sollte. Es ist somit explizit nicht nur auf DSA anwendbar, sondern allgemeingültig. Robin D. Laws Spielertypen werden genau so kurz erklärt wie wichtige Fragen, die man vor dem Spiel klären sollte (etwa welche Art Abenteuer, oder welche Sonderregeln). Außerdem wird kurz darauf eingegangen wie man auch eigene Abenteuer gestalten kann und welche Abenteuertypen es gibt, so wie auf Dinge die Spieler selbst beachten sollten.
Natürlich ersetzt dieses Kapitel kein ganzes Buch zum Thema Rollenspieltheorie, aber das wollen die meisten sowieso nicht lesen und das was hier drin steht ist gerade für Anfänger sehr hilfreich.
Anhang
Hier finden sich nochmal alle Tabellen der Regeln auf einem Fleck, damit man nicht im Text danach suchen muss. Außerdem gibt es eine einseitige „welche optionale Regel will ich“ Seite, auf der Spielrunden ankreuzen können was sie wollen. Und natürlich einen Index und einen Charakterbogen.
Fazit:
Hier haben wir also das Mammutwerk von DSA5. Und optisch ist es sehr schick geworden. Inhaltlich auch? Teils, teils. Oder auch: Es ist gut, in manchen Teilen sehr gut, aber man hätte einiges besser machen können. Und dieses besser machen bezieht sich auf zwei grundlegend verschiedene Sachen. Zum einen gibt es leider mehr als offensichtliche formelle Fehler, zum anderen sind einige Änderungen nicht so ganz gelungen (aka dem Prinzip „wir machen es einfacher“ förderlich), aber dies ist sicherlich auch irgendwo Geschmackssache.
Was die Fehler anbetrifft merkt man einfach, dass wer auch immer da ein letztes mal drüber gelesen hat entweder betriebsblind war, oder schlicht faul. Es kann einfach nicht sein, dass manche Wörter zweimal hintereinander stehen, das Zahlen fehlen, und sogar eine ganze Tabelle doppelt drin steht. Hier hätte wohl ein unbescholtener Blick ganz zum Schluss nicht geschadet – denn wir unterstellen mal, dass Faulheit wohl weniger der Grund gewesen ist.
Was die Geschmacklichen Sachen anbetrifft, so ist es zumindest in den Augen der Rezensentin ungeschickt, wenn man einerseits auf Einfachheit pocht, andererseits aber so Ungetüme wie die Berufsgeheimnisse oder die seltsamen „wir tun so als hätten wir ganz wenige“ Nachteile, aber eigentlich sind das doch ganz viele, schafft. Ersteres hätte man auch schlicht zu einer optionalen Regel erklären können. So wird sie von den meisten Spielern als unausweichlich angesehen (und da kann man 500mal schreiben, dass man ja alles ändern kann was man mag). Die Charaktererschaffung ist.. zu 90% sehr einfach, aber die letzten 10% haben es dann in sich, weil ja leider nicht alle Professionen die Dinge mit sich bringen an Sonderfertigkeiten, die gebraucht werden. Denn warum bitte hat eine Hexe im Paket mit drin die Vertrautenbindung, aber die Tradition Hexe ohne die es nicht geht, nicht?! Das ergibt keinen Sinn. Entweder ich machen alle Sonderfertigkeiten kaufbar, oder packe alle die notwendig sind mit da rein. Punkt. So ist das einfach ungeschickt und hässlich und auch leider wenig einsteigerfreundlich.
Dennoch ist dieses Regelwerk sicherlich für Einsteiger besser geeignet als etwas sein Vorgänger, der noch unübersichtlicher gewesen ist und man darf wohl gespannt sein, welche Regeländerungen und Zusätze noch kommen werden.
Mit freundlicher Unterstützung in Form eines Rezensionsexemplars von der Ulisses-Spiele GmbH und dem F-Shop.
Sehr schöne Zusammenfassung. Die inhaltlichen Kritikpunkte machen für mich Sinn, beurteilen kann ich es aber leider nicht, da ich tatsächlich als absoluter Rollenspielanfänger direkt mit der DSA5-Beta angefangen haben und recht zufrieden bin. Ich denke mir fehlt hier einfach die Kenntniss anderer Systeme um Vergleiche aufstellen zu können. Besonders das Spielbeispiel empfinde ich als sehr praktisch, mir hat es auf jeden Fall geholfen eine Vorstellung zu bekommen.
Uiui, ich hab nicht viel drüber gelesen (bewusst) und mal drauf gewartet was kommt. Ich hab das Hobby mit DSA 3 angefangen und wirklich alles gesammelt damals, weil mich die älteren Versionen auch interessiert haben (heute würde ich DSA 1 spielen). Aber ich hab irgendwann auf AD&D 2nd gewechselt weil mir das besser gefallen hat und danach in der Richtung viel ausprobiert (mittlerweile spiele ich gehausregeltes Labyrinth Lord und Dungeonslaysers).
DSA 5 zeigt mir den gleichen Häuserblock an Regeln, wie auch Splittermond, so schön wie sie auch aufgemacht sein wollen ist mir allein die Zeit zu schade die in die Charaktererschaffung läuft. Wenn ich mit 5 Mann eine Heldengruppe erschaffen will und nur 1 Regelwerk hab dauert das ewig.
Ich war wirklich sehr neugierig ob DSA es schafft mal wieder in eingängigere Gefilde zu schippern, sieht leider nicht so aus.
„Eigenschaftstabelle….Schwieriger wird das erst, wenn man eine der Spezies wählt, die Boni/Mali auf Eigenschaften haben.“
Ich glaube, hier liegt ein Missverständnis vor:
Die Spezies geben nicht automatische Eigenschaftsboni/mali, sondern erweitern/begrenzen nur die Höchstwerte der Eigenschaften zu Spielbeginn; d.h. ein Zwerg (Start-Erfahrungsgrad: erfahren) darf (!) bereits bei Spielbeginn mit KO15 und KK15 starten während CH oder GE maximal auf 12 beginnt.
Nein, liegt es nicht. Die Schwierigkeit ist, wenn man mehr wählen darf, genau so da, wie wenn man mehr wählen muss. Es verändert schlicht und ergreifend den Rahmen in dem man denken muss. Denn die zusätzlichen Punkte, die man verteilen kann, kosten ja dann mehr und müssen anders berechnet werden.