Cthulhu – Grundregelwerk – 7te Edition – Teil 2
Eine Rezension von Caninus
Kommen wir nun also zum zweiten Teil der Grundregelwerksrezension. Den ersten Teil findet ihr hier.
Das Spielsystem
Das es sich um ein relativ simples System handelt kann man alleine an der Tatsache sehen, dass das allgemeine Regelkapitel ziemlich kurz ist. Zunächst wird erklärt wann man würfelt (wenn es passt um es spannend zu halten) um dann im ersten Abschnitt die Probe an sich zu erklären. Dabei wird mit einem W100 auf den entsprechenden Wert gewürfelt und sollte für einen regulären Erfolg unter seinem Wert bleiben. Ein schwieriger Erfolg ist es, wenn der Wurf unter der Hälfte liegt, ein extremer bei einem fünftel. Bei Proben gegen potentielle Fertigkeiten von NSCs bestimmt deren Wert die Schwierigkeit. Eine Probe ist immer nur eine 1/0 Entscheidung – besonders tolle Würfe bei regulären Proben sind nicht besser (und das ist auch keine optionale Regel, aber dem Spielleiter wird erlaubt den Wert zu deuten…). Falls der Wurf ein Misserfolg war, kann der Spieler versuchen mit einer erneuten Probe das gewünschte Ergebnis zu forcieren (aha.. hier wird also erklärt was es ist): Der Wurf ist derselbe wie vorher, jedoch mit schlimmeren Auswirkungen bei Misserfolg (die der Spielleiter ruhig vorher erklären kann, wenn er dies für angebracht hält). Der Rest des Abschnitts handelt von Proben mit mehreren Personen, Patzern und kritischen Erfolgen (aha.. gibt es also doch – irreführend vorher beschrieben!), Glück (im Grunde das zusammengefasste Rettungswurf-Thema, aber weniger nett umgesetzt), Ideenwürfen (Reste des entsprechenden Rettungswurfs), Kräftemessen (hier ist es dann doch wieder wichtig wie gut man gewürfelt hat, da der Abstand zum eigenen Fertigkeitswert die Erfolgsstufe markiert! Man könnte auf die Idee kommen, dass als ziemlich inkonsistent zu bezeichnen!) und den dabei meist eingesetzten Bonus- bzw Strafwürfel (die dann den erwürfelten Wert verändern), der Probe auf mehrere Fertigkeiten gleichzeitig und den Schwierigkeitsstufen bei zwischenmenschlichen Fertigkeiten. Der zweite Abschnitt handelt vom Steigern (wie früher auch schon, eine erfolgreiche Probe ermöglicht einen Steigerungswurf, welcher dann über dem aktuellen Fertigkeitswert landen muss um dann mit einem W10 die Steigerung zu erwürfeln – ein System das nicht wenige meiner Spieler schon immer genervt hat, weil es völlig unberechenbar ist). Attribute können im übrigen so nicht erhöht werden! Der Rest des Abschnitts beschäftigt sich mit der Entwicklung von Finanzkraft, Kontakten, Training und dem Altern. An optionalen Regeln gibt es nur zwei, der Einsatz von Glückspunkten (je Punkt ein % des Wurfs plus) und die Wiederherstellung von Glück (wie eine normale Fertigkeitssteigerung).
Kampf
Dieses Kapitel ist regelbedingt etwas länger, muss doch auf viele Verschiedene Sachen eingegangen werden. Nach der Einleitung (in der darum angehalten wird, möglichst zu beschreiben und nicht ein „ich machen einen Messerangriff“ zu sagen), folgt zunächst der Abschnitt über Kampfrunden. Die Reihenfolge wird einfach nach GE Werten ermittelt. Dann folgt ein Text über Faustkämpfe (was aber dann nur ein Beispiel ist – bemerkt man aber erst im Text, vorher fragt man sich was genau das in diesem Abschnitt zu suchen hat, besser wäre ein Beispiel:Faustkämpfe als Überschrift gewesen). Im Grunde gibt es nach einem angesagten Angriff (bei Nahkampf) drei mögliche Handlungen. Man kann ebenfalls angreifen (wer mehr Erfolgsstufen hat gewinnt), ausweichen (wer mehr erfolgsstufen hat gewinnt) oder nichts tun (da gewinnt der Angreifer natürlich immer). Der zweite Abschnitt handelt vom Schaden (der natürlich hauptsächlich von der Waffe abhängt, aber bei extremen Erfolgen zusätzliche Auswirkungen haben kann). Die nächsten Abschnitte erläutern den Nahkampf an sich, die Panzerung, Feuerwaffen und Wunden und Heilung. Die obligatorischen optionalen Regeln in diesem Kapitel sind relativ lang und enthalten Regeln wie etwa ein Initativewurf (statt des fixen GE-Wertes), Bewegungen im Kampf oder Gifte.
Verfolgungsjagden
Kann mich nicht erinnern, dass es dazu ein besonderes Kapitel gegeben hat, aber gut, schauen wir mal was wir damit machen können. Verfolgungsjagden sind hier in fünf Schritte aufgeteilt (warum das Schritte sind, die ja irgendwie implizieren, dass es eine Reihenfolge sei, ist ungeklärt) und das Kapitel legt auch nach einer kurzen Einleitung direkt mit Schritt 1 los,
dem ermitteln der Notwendigkeit so einer Verfolgungsjagd. Dazu werden Geschwindigkeitswürfe gemacht (je nachdem ob zu Fuß oder per Fahrzeug unterschiedlich) und dann die Bewegungsweiten ermittelt und verglichen. Nur wenn die Bewegungsweite des Verfolgers ebenso groß ist wie die des Verfolgten geht es mit Schritt 2 weiter
zur Sache kommen. Hier wird erklärt was man macht wenn beide Seiten aufeinander treffen. Dabei sollte laut Regelwerk im Idealfall 2 Schauplätze voneinander entfernt begonnen werden (warum wird allerdings nicht erklärt, denn ist ein Schauplatz vom anderen etwa durch eine Tür getrennt, so sieht er ja eh nicht was der andere macht und dann braucht man auch nicht rumwürfeln…). Treffen aber nun beide wirklich aufeinander wird ähnlich einer Kampfaktion durch GE die Anzahl an Bewegungsaktionen bestimmt (oder bei Gleichstand erwürfelt). Aus den GE Werten ergibt sich auch die Handlungsreihenfolge. An Handlungen selbst können folgende genutzt werden: Bewegen zum nächsten Schauplatz, Angriff(e), zaubern oder was anderes machen. Wie man sich bewegt erklärt Schritt 3:
Bewegung. Hier wird lediglich beschrieben wie man Hindernisse und Barrieren einsetzen und überwinden kann (durch Fertigkeitswürfe und Einsetzen von Bewegungsaktionen). Diese sollen etwas Pepp in die Verfolgungsjagd bringen, bevor es bei Schritt 4 endlich um
das Aufeinandertreffen geht. Hat man sich also endlich an einem Schauplatz getroffen, kann man Kämpfen oder Kampfmanöver einsetzen. Mehr sagt dieser kurze Abschnitt nicht. Aber es gibt noch
ergänzende Regeln für Verfolgungsjagden. So gibt es etwa unerwartete Hindernisse, etwas über die Insassen eines Fahrzeugs oder auch über Monster in diesen Verfolgungsjagden und noch vieles mehr in diesem Abschnitt, vieles davon auch beispielhaft erklärt in Extra-kästen.
Geistige Gesundheit
Geistige Gesundheit ist wohl das klassische Thema, welches alle kennen. Es stellt ein System dar um den Verfall der Psyche durch (in den meisten Fällen) die Wesenheiten des Cthulhu-Mythos abzubilden. Das Kapitel selbst ist relativ kurz und enthält hauptsächlich Tabellen um bei entsprechenden Ereignissen durch den Zufall zu bestimmen welche Folgen es gibt. Zunächst jedoch wird das System der Stabilitätspunkte und der entsprechenden Proben beschrieben und auf das Maximum eingegangen (welches von der Fertigkeit Cthulhu-Mythos abhängt). Bei Verlust von Stabilitätspunkten unterscheidet das System (wie früher auch) zwischen drei Stufen: Eine kurze Umnachtung bei 5 oder mehr Punkten Verlust, eine Geistesgestörtheit bei Verlust eines 5tels seiner Punkte innerhalb eines Tages (was ein „Tag“ ist, bestimmt der SL), und völliger Wahnsinn (bei 0 Punkten über – bislang in meiner langen Spielzeit nur einmal vorgekommen übrigens). Es folgen dann besagte Würfeltabellen für die entsprechenden Stufen (falls der Spielleiter sich nichts ausdenken möchte – oder der Spieler sowas eben gerne würfelt). Bei der ersten Stufe werden zwei Arten unterschieden: kurze Ereignisse und länger Szenen. Erstere sind angebracht, wenn andere Spielercharaktere zuschauen (da wird meist durch deren Handlung schlimmeres verhindert), zweiteres falls der Spielercharaktere alleine oder alle betroffen sind. Darauf folgen nun Tabellen über Phobien und Zwangsstörungen, welche inhaltlich aber in die zweite Stufe fallen (leider optisch überhaupt nicht, was beim Leser für Verwirrung sorgt!) Eine Erklärung was genau diese zweite Stufe ist, folgt dann mit zusätzlichen Hinweisen auf Wahnvorstellungen und die Fertigkeit Cthulhu-Mythos (die sich nämlich automatisch erhöht, wenn man in so einer Verfassung auf den Mythos trifft). Am Ende des Kapitels gibt es noch drei Seiten über die Genesung von Irrsinn, bzw die Rückgewinnung von Punkten (zumindest in meinen Spielen in der Regel durch erfolgreiches Abschließen eines Abenteuers – einen Sanatoriumsaufenthalt will man meistens nur dann spielen, wenn da was gruseliges ist). Schließlich gibt es wieder die optionalen Regeln (im Zustand geistiger Umnachtung eine tolle Idee haben, bei mehr als einem Monster für jedes Monster separat würfeln und Persönlichkeitsänderungen wenn Cthulhu-Mythos über den Stabilitätswert steigt).
Magie
Hier findet sich grundsätzliches zu der Magie in Cthulhu (Zauber, magische Bücher und Gegenstände folgen später gesondert). Nach der Kapiteleinleitung wird zunächst auf die häufigste Quelle von Zaubern eingegangen, nämlich Mythos-Bücher. Dabei wird unterschieden zwischen dem Querlesen und dem eingehenden Studium (das war auch vorher schon so geregelt) und wie man daraus auch andere Fertigkeiten steigern kann. Weiter geht es mit dem Gebrauch von Magie (eine Erklärung was die Magiepunkte sind), dem Erlernen eines Zaubers und dem Zaubern selbst (beim ersten Mal muss eine Probe abgelegt werden, danach kann der Zauber immer wieder ohne Probe hervorgerufen werden, wenn die anderen Voraussetzungen erfüllt sind). Hier findet sich auch was passiert, wenn diese Proben misslingen. Dann folgt ein eher ungewöhnlicher Abschnitt, der weniger mit dem Zaubern und mehr mit dem Hintergrund zu tun hat. Nämlich was mit Charakteren ist, die sich weigern an den Cthulhu-Mythos zu glauben und dann ein entsprechendes Wesen treffen. Als letztes gibt es wieder einmal optionale Regeln.. ehm.. eigentlich nur eine Regel, nämlich über den spontanen Gebrauch der Fertigkeit Cthulhu-Mythos, quasi freies Zaubern.
Das Spiel leiten
Das Kapitel über Spielleiten ist ein relativ langes – wundert aber nicht, da es vorher ja sogar ein ganzes und dickeres Buch zu dem Thema gab. Dafür wiederum ist es dann doch recht zusammengerutscht, aber gut. Das Kapitel beginnt mit einigen Hinweisen für neue Spielleiter (und einem extra Kasten für ältere, die ja die ach so vielen neuen Regeln (ob das ironisch gemeint ist??) umsetzen müssen). Dabei wird auch erwähnt wie man an Mitspieler kommen kann – nicht verkehrt, aber bei Cthulhu hatte ich selbst noch nie das Problem Mitspieler zu finden. Der zweite Abschnitt ist über Spielvorbereitungen und geht ziemlich kurz auf die passende Umgebung, passende Thematik und heikle Themen ein – ohne konkrete Hinweise, lediglich mit einem „darüber sollte man sprechen“. Der darauf folgende Abschnitt gibt Hinweise über die Erschaffung von Charakteren und unterscheidet zwischen integrierten Investigatoren (etwa für längere Kampagnen), zufälligen Investigatoren (meist für Einzelabenteuer) und vorgefertigten Investigatoren (für One Shots – was jetzt der Unterschied zwischen Einzelabenteuer (deutsch) und One shot (englisch) ist, wird aber nicht gesagt). Hier gibt es auch ganz kurz etwas über das Erschaffen neuer Berufe. Nach den Charakteren geht es um die NCS und wie man diese sinnvoll einsetzt und um das Würfeln an sich (zunächst mit Würfelregeln – etwa das der Sieger einer Probe den weiteren Verlauf der Situation beschreiben darf, wie man die Schweirigkeitsstufe festlegt, wie man genau forcieren nutzt und wie man mit Gewalt und deren Folgen umgehen sollte). Die weiteren Abschnitte sind unter anderem über die Kontrolle des Spieltempos (mit einem kurzen Hinweis auf Problemspieler), den Ideenwurf (wie schon erwähnt, der wohl häufigste alte Rettungswurf aller Runden und definitiv überlebensnotwendig), was man mit Wahrnehmungswürfen macht (auch hier… wer kennt das nicht: Die Spieler wollen die Probe lieber nicht schaffen um keine Stabilität zu verlieren; leider kein Hinweis auf das Menschenkenntnisproblem!), Handouts(leider nur kurz), wie man Mythoskreaturen darstellt und Lovecraftsche Themen in seine Szenarien einpflegt. Alles in allem sind hier schon sinnvolle Tipps und Tricks fürs Spielleiten gegeben – an Erfahrung durch das tatsächliche Tun kommt es aber natürlich nicht ran.
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