Cthulhu – Grundregelwerk – 7te Edition – Teil 1

Eine Rezension von Caninus

Lang ist es her, dass wir hier auf dem Blog etwas über Cthulhu geschrieben haben, aber dank einer Umfrage von Infernal Teddy darüber was die Leser denn gerne rezensiert hätten, gibt es nun das nicht mehr ganz so neue Grundregelwerk von Cthulhu (welches mit einer deutlichen Mehrheit vor allem anderen lag), welches übrigens ein Hochzeitsgeschenk von „Tobi-Wan“ Tantauralus war. An dieser Stelle noch einmal Danke dafür!

Cthulhu ist eines meiner Lieblingsspiele. Ich leite es nun schon eine kleine Ewigkeit immer mal wieder, hatte sogar eine feste Runde auch wenn ich eher der Ansicht bin, dass es mehr für One Shots, bzw einzelne Abenteuer taugt und gestehe noch nie das Grundregelwerk von vorne bis hinten gelesen zu haben. Warum auch? Cthulhu hat ein denkbar simples System, da muss man nicht viel zu lesen und kann sich gleich in die wichtigeren Sachen stürzen, Charaktere mit Butlern killen, oder von Mi-Go.. na lassen wir das. Doch für diese Rezension werde ich das Buch natürlich durchgehen, allen voran deshalb, da das System zum ersten Mal (eigentlich relativ unwesentlich, aber mehr als sonst) verändert wurde. Zwar heißt es hier großspurig 7te Edition (was auch nur auf die englische Zählung zutrifft), aber eigentlich waren die Versionen davor mehr .1, .2 usw. und damit eher Neuauflagen mit anderen Abenteuern drin als wirkliche Änderungen am System. Schauen wir also mal was sich so geändert hat und wie das Buch überhaupt ankommt (und was die beiden Abenteuer können).
Das es ein bisschen dicker ist, wird diese Rezension in drei Teile aufgeteilt. Hier also der erste Teil.

Das Buch selbst ist in Vollfarbe gedruckt und jedes Kapitel hat ein schickes cthulhu-artiges Vollfarbebild bekommen – alle Fotos im Buch sind allerdings -passend natürlich – schwarz-weiß gehalten.

Einleitung
Die Einleitung des Werkes ist nur ein paar Seiten lang und enthält im Grunde, dass was man von vielen Grundregelwerken kennt – eine Erklärung dazu wie man Rollenspiele im spezifischen System spielt. Eine Doppelseite ist einem Spielbeispiel gewidmet, damit der unerfahrene auch gleich die tatsächliche Form sehen kann. Zusätzlich gibt es noch eine kurze Erklärung was Cthulhu-Rollenspiel ist (natürlich im BRP System, welches aber als solches nicht Erwähnung findet, ebenso wenig wie andere Cthulhu-Systeme – sind halt Konkurrenz), über die verwendeten Würfel, den Charakterbogen und sonstige Utensilien – interessanter Weise wird nicht extra auf Handouts hingewiesen, die bei diesem Spiel ja mehr denn je genutzt werden.

HP Lovecraft und der Cthulhu-Mythos
Auch das zweite Kapitel ist nicht sonderlich lang – hier erfährt der Leser alles über den Cthulhu-Mythos.. gut.. alles ist natürlich nicht ganz richtig. Ein bisschen halt. Genug erst einmal um das System spielen zu können. Doch zunächst gibt es einen längeren Text zu Lovecraft selbst – immerhin sollte man ein bisschen etwas vom Hintergrund des Autors wissen um seine Art zu Denken (und damit die Form des Hintergrunds des Spiels) zu kennen. Interessant ist ein Kasten darüber was aus dem Mythos weggelassen wurde und warum und was in dieser Edition speziell im Hintergrund ist.

Die Erschaffung von Investigatoren
Hier ist das vermutlich erstmal wichtigstes Kapitel des Buches – die Charaktererschaffung. Da in Cthulhu die Charaktere relativ einfach zu bauen sind, ist auch dieses Kapitel nicht sonderlich lang. Aufgeteilt ist es in fünf Schritte:
Ermitteln der Attributswerte: Hier merkt man den ersten und wichtigen Unterschied zu den vorherigen Editionen, denn die Attribute sind nun auch in das W100 System eingebaut und nicht mehr auf einer Skala zwischen 3 und knapp über 20 (im Grunde sind es die vorherigen Werte mal 5, was gefühlt sowieso schon jeder für Proben auf Attribute genutzt hat). Ausgewürfelt werden sie jedoch nach wie vor und auch nicht jedes Attribut auf die gleiche Art und Weise – das kennen Spieler der früheren Editionen ja schon. Ganz nett ist eine große Tabelle darüber was denn die Werte in den Attributen wirklich bedeuten (und auch für mehr als 99, also für andere Wesen als Menschen). Ebenfalls neu ist das die Rettungswurfwerte weggefallen sind (was bei Spielern des alten Systems wohl zunächst einen Schock auslösen wird – werden doch zahlreiche Abenteuer nur dank dieser Werte erfolgreicher bestritten). Stattdessen gibt es jetzt einen Wert namens Glück, der ebenfalls ausgewürfelt wird. Schlecht gemacht ist allerdings die Tabelle mit den Altersänderungen – hier fehlt nämlich die direkte Seitenangabe dazu, wie man denn Proben zur Attributsverbesserung ablegt und zwingt so den Leser im Buch rum zu suchen – das hätte bei weitem schicker sein können!
Bestimmen des Berufes: Nun wird der Beruf gewählt und damit die Berufsfertigkeiten festgelegt. Ein extra Kasten weist darauf hin, dass man sich ein paar Gedanken im Vorfeld machen sollte und ein weiterer zweiseitiger Kasten gibt Beispielberufe (28 Stück) mit denen man eigentlich erst einmal gut auskommt. Bei jedem Beruf stehen die Fertigkeiten, die Finanzkraft und wie viele Punkte auf die Fertigkeiten gesetzt werden können (meistens hängt es mit Bildung zusammen, manchmal auch mit einem oder zwei weiteren Attributen). Dies ist ebenfalls eine Neuerung – früher gab es für alle Berufe dieselbe Menge Punkte (abhängig vom Attribut natürlich, aber für alle Berufe gleich).
Auswählen von Fertigkeiten und Verteilen von Fertigkeitspunkten: Hier steht dann, dass man seine Fertigkeitspunkte auch verteilen kann auf die Fertigkeiten – und es noch zusätzliche Punkte für Hobbys gibt (das kennen die Spieler des alten Systems schon), die von der Intelligenz abhängen. Außerdem wird hier noch gesondert auf die Finanzkraft eingegangen – ebenfalls eine Neuerung und nun ein Wert von 0-99 und ein Ersatz für das alte Ansehen. Allerdings muss man auch Punkte darauf verteilen, denn der Startwert ist 0 und man muss in der Spannweite seines Berufs landen.
Entwickeln des Hintergrundes: Natürlich haben Charaktere auch Hintergründe (wobei ich gestehen muss, dass die meisten meiner Spieler sich da bis auf die Würfelei auf die lustigen Zusatztabellen nie viel Mühe gegeben haben – warum auch, wenn der Charakter in der ersten Sitzung gleich sterben kann?) Besagte Zufallstabellen gibt es hier übrigens auch wieder – zwar anders, aber definitiv wieder brauchbar.
Es folgt der Beispielcharakterbogen und die Beispielcharakterbeschreibung.
Ausrüsten des Investigators: Natürlich haben die Charaktere auch Besitz, hier wird aber eigentlich nur geklärt, wieviel man denn an Geld hat (je nach Finanzkraft, die dann doch wieder nur in 6 Stufen eingeteilt ist und damit irgendwo trotz des W100 Wertes dem alten System entspricht).

Am Ende des Kapitels gibt es noch mögliche Änderungen des Erschaffungssystems, etwa ein Kaufsystem für Attribute oder ein Schnellsystem mit fixen Werten. Dann gibt es noch eine zweiseitige Zusammenfassung mit allen wichtigen Infos (auch ohne Hinweis auf die Verbesserung eines Attributs).

Fertigkeiten
Im Kapitel mit der Charaktererschaffung waren die Fertigkeiten ja nur aufgelistet, aber nicht erklärt was genau darunterfällt. Das ist zwar meistens selbsterklärend, aber in diesem Kapitel gibt es das Ganze dann nochmal im Detail. Es wird zunächst eine allgemeine Definition der Fertigkeiten gegeben – etwa dass man mit einem Wert von 50% damit sein Geld verdienen kann (zu dieser Bedeutung gibt es auch noch eine kleine Tabelle), oder das es auch besondere Fertigkeiten gibt, die aber nur mit passendem Hintergrund und Spielleiterzustimmung genommen werden dürfen, dann werden die Spezialisierungen erklärt – also etwa, dass man bei allgemein bezeichneten Fertigkeiten wie etwa Nahkampf immer nur auf eine Spezialisierung steigert, etwa Nahkampf (Handgemenge). Außerdem werden entgegengesetzte Fertigkeiten erwähnt (Fertigkeiten mit denen man gegen die Fertigkeit proben kann), dass man Fertigkeitsproben forcieren kann (aber nicht was das regeltechnisch bedeutet, sondern nur, dass es geht und wiederum kein Hinweis wo man das denn nachlesen kann!) und ganz kurz etwas von kombinierten Proben.
Darauf folgen dann die eigentlichen Fertigkeiten, zunächst als kurze Liste nur mit den Startprozentzahlen auf die man dann die Punkte verteilt und einer Erklärung von drei Symbolen, die an den ausführlichen Beschreibungen stehen, nämlich für Gegenwartsfertigkeiten (also Cthulhu Now), seltenen, die eine Genehmigung brauchen und jenen Fertigkeiten, die Spezialisierungen haben (die dann aber tatsächlich gar nicht markiert sind!). Bei jeder Fertigkeitsbeschreibung steht dann ein kurzer Text was man machen kann, die entgegengesetzte Fertigkeit oder wie man Schwierigkeitsgrade machen kann, was man beim Forcieren macht und Beispiele für misslungene forcierte Proben.
Einige Anmerkungen zu den Fertigkeiten: Wie oben schon erwähnt ist das neue Finanzkraft das alte Ansehen (vom Prinzip her), Psychologie ist noch immer der Wurf auf den man wirft, wenn man Menschenkenntnis machen möchte und mit einem Wert von 10% versehen, es gibt immer noch Überreden und Überzeugen und nach wie vor ist es unzulänglich beschreiben, wo denn nun der Unterschied ist (außer das die eine 5% hat und die andere 10%). Ein paar Fertigkeiten sind umbenannt worden, aber inhaltlich noch dasselbe.
Auf der letzten Seite des Kapitels steht dann noch – als optionale Regeln – etwas zur Übertragbarkeit von Fertigkeiten zwischen Spezialisierungen (wenn man mit einer Pistole schießen kann, kann man theoretisch auch mit einer Schrotflinte schießen) und dem Steigern von Fremdsprachen, die dann Steigerungen von Sprachen derselben Sprachfamilie mit sich bringen (dazu gibt es keine Liste, sondern einen Internetverweis).

3 Kommentare zu Cthulhu – Grundregelwerk – 7te Edition – Teil 1

  1. Tantauralus // Juli 5, 2017 um 10:06 // Antworten

    Gern geschehen. Sobald mein „Taxi-Fahrer“ wieder hier in meiner Nähe angekommen ist müssen wir das ganze dann auch mal bei euch spielend einweihen.

    • Sehr gerne – lesen ist halt doch nochmal was anderes als Spielen. Da werden dann meist doch noch einige Punkte etwas klarer. Wobei ich die enthaltenen Abenteuer noch nicht gelesen habe, da bin ich mal gespannt – gibt ja wirklich richtig gute und grotten schlechte…

      • Tantauralus // Juli 5, 2017 um 10:30 // Antworten

        Ich kann im Moment nicht mal sagen ob ich die gelesen habe, oder ob die an die ich mich erinnere in der dritten oder sogar zweiten Edi waren.
        Für die Session an meiner Geburtstagsfeier vor kurzem hatte ich mir die Einstiegsabenteuer für 3te und 7te durchgelsen und am Ende dann doch „Projekt Pi“ fix für die 7te konvertiert (das ist super einfach).

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