Building Character – Legend of the Five Rings

Charaktererschaffung mit Infernal Teddy

Der folgende Artikel ist Teil einer fortlaufenden Reihe in der wir bei verschiedenen Rollenspielen die Charaktererschaffung schritt für schritt durchgehen. Zum einen können sich so Spieler und Spielleiter die sich für das Spiel interessieren sich ein Bild von der Charaktererschaffung machen, etwas das bei der Entscheidung für oder wider dem Spiel helfen kann. Zum anderen erhält ein Spielleiter, welcher bereits das Spiel kennt, einen fertigen NSC den er direkt im Spiel einsetzen kann.

Ich mag Samurai. Ich mag orientale Fantasy. Und ich mag Legend of the Five Rings, das Rollenspiel zum sehr erfolgreichen Sammelkartenspiel aus dem Hause Alderac Entertainment Group. Und da wir euch, unseren Lesern, versprochen hatten wir würden mal zur Abwechslung mal wieder einen Charakter bauen der nichts mit der Welt der Dunkelheit zu tun hat, dachte ich, ich nutze die Gelegenheit und zeige euch, wie man in L5R einen Charakter erschafft. Wir nutzen dazu das Grundregelwerk der 4. Edition, in deutsch aus dem Hause Uhrwerk Verlag.

I.) Der Beginn
Zunächst notiere ich mir das mein Charakter in den fünf „Ringen“ – Luft, Erde, Feuer, Wasser und Leere – und den davon abgeletieten Attributen jeweils einen Wert von zwei hat. Der Wert in jedem Ring wird bestimmt durch den niedrigsten Wert der beiden dazugehörigen Attributen, und wird später für den Wert in Erleuchtung wichtig. Die Attribute sind: Reflexe und Aufmerksamkeit (Luft), Ausdauer und Willenskraft (Erde), Geschicklichkeit und Intelligenz (Feuer), und Stärke und Wahrnehmung (Wasser). Leere hat keine Attribute, sondern generiert Seelenpunkte.
Als nächstes muss ich mir meinen Clan und meine Familie aussuchen. Mein erstes Deck beim Trading Card Game war eines vom Drachenclan, weswegen ich mich dafür entscheide. Da ich weder einen Shugenja noch einen Mönch spielen möchte habe ich die Wahl zwischen den Mirumoto und den Kitsuki Familien, und entscheide mich, den alten Zeiten wegen, für Mirumoto, wodurch ich +1 auf Geschicklickeit bekomme.

II.) Die Grundlagen
Hier suche ich mir die Schule aus, die mein Charakter besucht hat. Ich hatte bereits entschieden das ich weder einen Shugenja noch einen Mönch spielen will, weswegen mir – wenn ich nicht bei einem anderen CLan studiert haben will – nur zwei Möglichkeiten offen belieben, die Kitsuki Ermittlerschule, also eine Höflingsschule, oder die Mirumoto Bushischule, eine kämpferische Ausbildung. Ich entscheide mich für die Bushischule, und addiere eins zu meiner Ausdauer, und notiere mir dann die weiteren Vorteile. Ich bekomme sieben Fertigkeiten mit je einem Punkt: Verteidigung, Iaijutsu (Duelle), Kenjutsu (Schwertkampf, mit der Spezialisierung Katana), Shugenja (Magiewissen), Meditation und Theologie, und eine beliebige Fertigkeit aus entweder der Kategorie Bugei (Kämpfer) oder Hohe Fertigkeiten. Ich entscheide mich für Etikette – es bestimmt nicht verkehrt in einer Samuraikultur zu wissen wie man sich benimmt. Außerdem beträgt meine anfängliche Ehre 4, mit fünf der zehn nötigen Punkte für den fünften Rang. Außerdem bekomme ich meine Startausrüstung gestellt, und – das Wichtigste – die erste Technik meiner Schwertkampfschule, nämlich Der Weg des Drachen, eine spezielle Kampftechnik die mir erlaubt, mit zwei Schwertern gleichzeitig zu kämpfen, ohne Abzüge zu bekommen.

III.) Individualisierung
Ich habe jetzt 40 Erfahrungspunkte zur Verfügung, um den Charakter anzupassen. Als erstes schaue ich mir die Liste der Vor- und Nachteile an, für den Fall das ich etwas angemessenes finde. Ich kann maximal für zehn Punkte Nachteile erwerben. Als erstes lege ich mir einen Erzfeind zu, was mir drei Punkte einbringt, möglicherweise ein Höflich des Kranich- oder Skorpionclans. Die Idee das der Charakter von dem Geist einer seiner Ahnen heimgesucht wird gefällt mir, weswegen ich Heimgesucht auswähle. Auch eine Unglückselige Verlobung klingt interessant, und würde auch den Erzfeind erklären, und als letzen Nachteil nehme ich Kann nicht Lügen – damit kann mich der Spielleiter so richtig in die Kacke reiten. Bei den Vorteilen entscheide ich mich für Heilige Waffe, als Drachen Clan bekomme ich Zwillignsklinge die es mir erleichtern jemanden zu entwaffnen, und Wachsamm, was mir Boni bei Aufmerksamkeitsproben gibt. Damit habe ich 44 Erfahrunspunkte zum Arbeiten.
Als erstes gebe ich 24 Punkte aus, um Reflexe und Aufmerksamkeit auf drei zu steigern, wodurch auch mein Luft-Wert auf drei gesteigert wird. Außerdem steigere ich Etikette auf zwei, und Iaijutsu und Kenjutsu je auf drei, was mich insgesamt zwölf weitere Punkte kostet. Ich erwerbe als neue Fertigkeit Reitkunst, und steigere diese ebenfalls auf zwei, für drei Punkte insgesamt, erwerbe noch Teezeremonie und Aufrichtigkeit auf eins, und Erkundung auf zwei, womit alle Punkte verbraucht wären.

IV.) Details
Status und Ruhm beginnen beide auf 1. Danach berechnen wir seinen Wert in Erkenntnis. Ich addiere die Ringe des Charakters, und nehme das ganze mal zehn, für einen Grundwert von 110. Danach addiere ich alle Fertigkeitsränge, und addiere das Ergebnis zum Basiswert. Damit hat Mirumoto Katsu einen Erkenntniswert von 128, und damit einen Rang von 1, und kann jetzt sich direkt in die Welt von Rokugan stürzen.

Mirumoto Katsu

Clan: Drachen
Familie: Mirumoto
Schule: Mirumoto Bushischule

Luft: 3
* Reflexe: 3
* Aufmerksamkeit: 3
Erde: 2
* Ausdauer: 3
* Willenskraft: 2
Feuer: 2
* Geschicklickeit: 3
* Intelligenz: 2
Wasser: 2
* Stärke: 2
* Wahrnehmung: 2
Leere: 2

Fertigkeiten:
Aufrichtigkeit 1
Erkundung 2
Etikette 2
Iaijutsu 3
Kenjutsu (Katana) 3
Meditation 1
Reitkunst: 2
Shugenja 1
Teezeremonie 1
Theologie 1
Verteidigung 1

Techniken:
Der Weg des Drachen

Vorteile:
Heilige Waffe, Aufmerksam
Nachteile:
Erzfeind, Heimgesucht, Unglückselige Verlobung, Kann nicht Lügen

Ehre: 4 (5)
Status: 1
Ruhm: 1
Erkenntnis: 128
Rang: 1

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