Baba Jagas Hütte

Die Winterkönigin Band 2

Ich bin gerade ein wenig am Überlegen, wie ich den weiteren Verlauf dieses Adventure-Pathes zusammenfassen soll. (Da ich den SL-Teil gelesen habe, weiß ich, wo es hingehen soll – und freue mich entsprechend darüber – aber irgendwie erinnert mich dann doch enigies an die britische Fernsehserie Doktor Who, mal so auf den zweiten Blick betrachtet.)

Aber anyway, diesen Gedanken können wir irgendwann mal für eine spätere Betrachtung zurückhalten. Worum geht es jetzt in dem zweiten Abenteuer des Adventurepaths „Die Winterkönigin“, der den treffenden Namen „Baba Jagas Hütte“ trägt? Im Grunde genommen handelt es sich hier im weitesten Sinne um ein Stadtabenteuer: Nachdem die Heldengruppe das Tor des ewigen Winters verschlossen haben, hängen sie immerhin erst einmal in Irrisien fest. (Und haben darüber hinaus auch noch eine Aufgabe vom Herold Baba Jagas erhalten.) Jetzt geht es im Grunde darum, die Hauptstadt der Königin des Winters, Weissthron zu erreichen, sich dort durch den Wolfszwinger in die Stadt zu schleichen und schließlich ein paar Feenwesen aus einer anderen Welt die tanzende Hütte der Baba Jaga auszunehmen.
Diese kurze Umschreibung klingt auf den ersten Blick ein wenig verworren, lässt sich aber mit ein paar Worten folgendermaßen erklären: Weissthron als Herrschaftssitz der Krone Irrisiens ist Zeitgleich auch der Ort, an dem die tanzende Hütte der Baba Jaga in Ketten gelegt wurde, um als triumphale Trophäe der derzeitigen Herrscherin Irrisiens über ihre Mutter zu dienen.
Aber, weil in Weissthron derzeit einige Probleme vorherrschen, die dazu führen, dass die SL spezielle Aufenthaltspapiere bräuchten, die auch nur innerhalb der Stadt gefälscht werden können, müssen sie durch einen speziellen Stadtteil, der unter besonderen Verträgen zwischen Baba Jaga und den Winterwölfen in gewisser Weise eine „Freizone“ ist, in der die Wölfe in menschlicher Gestallt unter eigener Regie leben können.
Und schließlich ist da noch die Hütte der Baba Jaga selbst als Austragungsort. Und hierbei sei nur so viel gesagt: It’s smaller from the Outside.
Fakt ist aber, dass diese Hütte deshalb so zentral ist, weil sie zwischen den Welten wandeln kann und mit Hilfe der bereits vorhandenen Schlüssel Koordinaten bekommt, mit denen die Spieler ihre Ziele bestimmen können. (Und das spätestens hier dann die ganze Geschichte ein wenig Doctor Who-Artig wird, sollte jedem Fan der Serie bewusst sein. Nicht zuletzt deswegen, weil man während des Abenteuers auch noch allerlei NSC-Companios zusammensammeln kann, welche die unterschiedlichsten Hintergründe haben. Die SCs können hier also durchaus entsprechende „Messie“-Tendenzen entwickeln, wie es normalerweise nur ein gewisser Timelord tut.)

Wie für solche Adventurepathes üblich findet man im direkten Anhang an das „normale“ Geschehen während des Abenteuers sämtliche NSCs, die hier Verwendung finden können, zusammen mit ihren Werten und Motiven präsentiert. Genauso wie die entsprechenden „Schätze“, die von den Helden gefunden werden (sollen.) Da dies der übliche durchdachte Standard der Pathfinder-Module ist, braucht das nicht mehr all zu viele zusätzliche Worte.

Wichtiger hingegen ist, dass hier noch eine neue Göttin und damit verbunden eine neue Religion eingeführt wird, die während des Abenteuers einen mehr oder weniger zentralen Aspekt spielen wird. „Milani“ ist eine ehemalig sterbliche Halbelfin, welche als junge Gottheit jetzt eine Schutzgottheit für die Hoffnung steht, dass Widerstand gegen eine ungerechtfertigte, despotische Sache niemals falsch sein kann.
Dementsprechend wird hier ihre Herkunft, ihr Wirken und ihr Kult beschrieben. (Und darauf aufbauend natürlich entsprechende Zauber.)

Ebenso wird auf die Lebensweise der Winterwölfe eingegangen, welche ja mit ihrem eigenen Stadtteil eine sehr zentrale Rolle im Abenteuer als alles entscheidender Aufhänger bekommen. Dabei wird offensichtlich, dass diese Lebewesen in mehr oder weniger drei verschiedenen Gruppierungen Aufgesplittet sind (wobei diese Anzahl so natürlich auch nicht stimmt. Gruppierung würde von homogenen Massen als Organisation ausgehen, dabei geht es mir hierbei eher um die entsprechende Art zu leben und deren grundlegende Organisationsformen, die daraus direkt entspringen). Zwei dieser Gruppierungen haben einen besonderen Handel abgeschlossen, der es ihnen ermöglicht innerhalb gewisser Parameter in menschlicher Gestalt zu wandeln. Die dritte Gruppierung ist diese Lebensweise nicht möglich. (Man merkt: Hier ist Magie im Spiel.) Wichtig ist dabei, dass es sich bei den Winterwölfen um hochintelligente, wenn auch grausige Bestien handelt, denen es durchaus Spaß machen kann, mit ihrer beute zu „spielen“.

Ich werde auch hier nicht mehr zum zweiten Teil der Geschichte von „Die Knochenmehl-Puppen“ verlieren, außer dem Umstand, dass die entsprechende Geschichte da ist. (Wer sich dafür interessiert, soll es selber lesen.)

Wirklich bemerkenswert ist hingegen das Bestiarium. Warum?
Der Punkt bei der Sache ist folgender: Vorgestellt werden diesmal als Monster die „Dämmerspfeifer“, der „Spiegelmann“, „Tapferes Herz“ (eine Heroldin von Milani) und die „Winterfee“. Damit werden hier wieder einmal fast nur Kreaturen vorgestellt, die gezielt für dieses Abenteuer entworfen wurden und tatsächlich auch innerhalb des vorangegangenem Abenteuer-Textes ihre Verwendung als mögliche, konkrete Gegner der Helden bereits gefunden haben. Die ist ein Umstand der mir bereits beim ersten Band sehr positiv aufgefallen ist. (Die meisten anderen von mir bis hierhin rezensierten Adventurepath-Abenteuer für Pathfinder hatten jedesmal eine eher wirre, zusammenhanglose Auswahl von „neuen Monstern um der neuen Monster willen“ präsentiert, die aber so keinen Zusammenhang zum Spielgeschehen zeigten. (Bei mir hatte sich fast schon das Gefühl breit gemacht, dass Paizo mit diesen Teilen etwas weniger lauteres eigentlich in der ursprünglichen Planung im Sinn hatten.) Weg von diesem vagen Bildern hin zu konkret wirklich nutzbaren Wesen ist also eine durchaus bemerkenswerte Entwicklung.

Zu den formellen Dingen: Dieser Teil des Abenteuerpfades sollte mit Charakteren der 4ten Stufe beginnen und Endet (zumindest soweit wie es die Planung der Autoren so will) mit entsprechend über die Zeit gewachsenen SCs auf der 7ten.

Zum äußeren Erscheinungsbild ist mal wieder festzuhalten, dass die 100 Seiten wieder einmal zu gefallen wissen. Prinzipiell bleibt das bereits aus dem ersten Band eher osteuropäisch angehauchte Layout auch weiterhin aufrecht bestehen. Und die dazugehörigen Illustrationen sind durch die Bank weg sehr gut gearbeitete Beispiele der eher malerischen Herangehensweise. Das Ganze weiß unglaublich gut zu gefallen, weil auf diesem Weg Lust auf mehr geschaffen wird. Man freut sich in gewisser Weise auf den Einsatz des Abenteuers am Spieltisch, weil wirklich alles weiterhin wie aus einem Guss aussieht. In diesem Fall hatte der verantwortliche bei Paizo damals ein glückliches Händchen bei der Auswahl seiner Illustrationen getroffen.

Fazit

Was gibt es für den Augenblick noch zu sagen? Prinzipiell ist diese Form von Abenteuer spätestens ab dieser Stelle eine sehr spezielle Geschmacksfrage, weil es mit dem Artefakt der Hütte in einen bestimmten Bereich der Phantastik geht, der bislang beinahe nur für die Science Fiction genutzt wurde. (Wie gesagt: Von den Grundsätzlichen, stilistischen Mittel haben wir es hier beinahe mit einer Adaption der zentralen Artefakte der „Doctor Who“-Fernsehserie zu tun.) Das Ganze wurde aber mit den sehr zentralen Figuren abgeschmeckt, die dem osteuropäischem Sagenraum zugeordnet werden (zumindest den Assoziationen her) und wenn etwas aus diesem Punkt ausbricht, so sind entsprechende Begegnungen gut begründet, solange es um das Vorhandensein der entsprechenden Stilmittel geht, weil der Rahmen, indem es zu entsprechenden Begegnungen kommt, selbst als Ausnahmesituation definiert wird.
Das spannende dabei aber ist, dass hier wirklich konsequent mit dem Thema „ewiger Winter“ als Hauptgedanke gespielt wird und auf diesem Weg ein sehr konsistentes Ergebnis entsteht, dass wie aus einem Guß wirkt. Wer sehr viel wert auf solche Konsistenzen legt wird seinen Spaß mit dem Abenteuerpfad haben, da bin ich mir jetzt schon sehr sicher. Es bleibt allerdings abzuwarten, ob das „russische Märchen“, welches mit diesem Adventurepath ja letzten Endes erzählt wird, wirklich bis zum Schluss vollkommen zufriedenstellend funktionieren wird. Bis hierhin aber haben wir auf jeden Fall einen sehr guten Anfang hinbekommen.

Mit freundlicher Unterstützung in Form eines Rezensionsexemplars von der Ulisses-Spiele GmbH und dem F-Shop.

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