Aventurischer Bote 169

Der erste Bote des neuen Jahres wartet gleich mit vier Spielhilfen, unter anderem zu den Ereignissen in Gareth und einem Rahjakloster auf und der großartigen InGame Neuigkeit, dass der Todeswall nun endlich erobert werden konnte. Außerdem gibt es natürlich ein kleines Szenario (die Rückeroberung der Feste Greyfensteyn), Neuigkeiten über DSA5 und die üblichen weiteren InGame Artikel.

Sidi Rahjaschda – ein aranisches Rahjakloster
Eine wirklich ausführliche Spielhilfe kommt dieses Mal inneraventurisch aus Aranien, nämlich das kleine Bergkloster Sidi Rahjaschda. In diesem werden vornehmlich jene Pilger aufgenommen, die die Freude am Leben verloren (und oftmals schlimmes in Oron erlebt haben). Die Spielhilfe erklärt dem Leser das Kloster sehr ausführlich mit seiner Geschichte, dem Aufbau, sowohl was die Räumlichkeiten als auch die Geweihten und Ordnungskräfte betrifft, und gibt wie gewohnt auch ein paar Szenarioideen damit die Spielleiter direkt etwas zum Losspielen haben. Besonders gut eignet sich dieser Ort in den Bergen natürlich innerhalb der Schleiertanz/Fall Kampagne. Einziges Manko bei dieser Spielhilfe ist, dass zwar die Räumlichkeiten mit Buchstaben versehen sind, auf der Karte sind diese aber leider nicht. Daher muss man raten wo sich welcher Raum befindet – vielleicht gibt es da aber auch bald eine korrekte Karte zum Download?

Kommando Hauerbruch oder Der Fall der Feste Greyfensteyn
Die Helden werden entweder von Brin von Rhodenstein oder Irmenella von Wertlingen gebeten doch die Lage im Svelttal zu begutachten, besonders in Bezug auf die Feste Greyfensteyn, da die Rhodensteiner planen dieses wieder in Besitz der Menschen zu nehmen und irgendwann dann auch gegen die Hauptstadt der Orks vor zu gehen. Den Helden wird eine Kontaktperson im Weiler Finningen genannt, die sie mit ersten Informationen versorgt. So erfahren sie, dass Verbündete sowohl in den beiden verfeindeten Zwergensippen, als auch in Kaiser Renos Wildem Haufen oder sogar in den Orks von Yrramis gefunden werden können – je nachdem wie gut die Helden denn in entsprechenden Gesprächen sind. Somit bleibt es ihnen überlassen was sie genau tun, aber für fast jede Möglichkeit werden kleine weitere Aufträge fällig und dann taucht auch noch ein verwundeter Bär auf und bittet um Hilfe…

Das Szenario ist sehr offen gehalten und überlässt es der Heldengruppe zu entscheiden in welche Richtung sie gehen. Für das eigentliche Finale, nämlich die Eroberung der Feste, ist es natürlich wichtig was die Helden erreicht haben, aber genau wird darauf im Szenario gar nicht eingegangen – eben um den freien Charakter nicht zu gefährden. Es werden aber natürlich Möglichkeiten genannt, wie es ausgehen kann. Die einzelnen Aufträge der potentiellen Bündnispartner wirken ein bisschen wie ein typischer Auftrag in einem Computerrollenspiel, aber das muss ja nicht schlecht sein. Auf jeden Fall ein Szenario für erfahrene Spielleiter, die in der Lage sind, viel selbst zu improvisieren und auch gute Kenntnis über Aventurien und die Ereignisse im Svelttal haben.

Aufruhr, Notstand und Revolte – Gareth am Rande des Abgrunds
Mit der Garethbox ist eine kleine Abenteueridee ins Spiel gekommen, die sich nun ein bisschen ausgeweitet hat – und zwar der Versuch in Gareth Recht und Ordnung zu schaffen, nachdem es so lange unter den Flüchtlingen aus dem Osten unter Unruhen gelitten hat. Doch dummerweise war dieser Versuch mittels Alchemika die Bevölkerung zunächst der ärmeren Viertel zur Ordnung im Sinne Praios und Travias zu erziehen etwas besser als gedacht – zu gut um genau zu sein, denn die Stimmung ist in das Gegenteil umgeschlagen. Wer gerne in diesem Szenario spielen möchte, das derzeit in Gareth herrscht und vielleicht mit seiner Heldengruppe eine Hilfe bieten möchte, für den kommt diese Spielhilfe hier genau richtig. Sie berichtet nämlich über die umgekippten Zustände, bei denen alles drunter und drüber und vor allem über Leichen geht. Dabei werden viele beispielhafte Szenen genannt, die den Helden begegnen.

Greifet nach den Sternen
Das Problem, welches die Autorin zunächst schildert dürfte vielen bekannt sein – da hat man Sternenkunde auf seinem Charakterblatt stehen und was macht man? Ab und an, wenn es das Abenteuer erfordert vielleicht mal drauf würfeln und das war es dann auch – eigentlich schade. Damit das nicht so bleibt gibt es hier auf drei vollen Seiten Tipps und Tricks dazu wie man das auch anders im Abenteuer verwenden kann – und zwar in Form von Horoskopen um etwa etwas über eine Person zu sagen, oder vielleicht auch über den heutigen Tag. Dazu gibt es eine praktische Würfeltabelle um die Wandelsterne für bestimmte Zeiträume zu bestimmen und ausführliche Beispiele.

DSA 5 – Die letzten Handgriffe
Kurz bevor das ganze dann demnächst in den Druck gehen muss, werden nochmal letzte Handgriffe getätigt. So gibt es nochmal einen Überblick über die nun vermutlich endgültigen Kapitel, einen Werkstadtbericht, der zeigt wie das so mit der Einarbeitung von neuen Anregungen gelaufen ist. Außerdem gibt es nochmals einen Überblick über die nun definitiv vorhandenen Spezies, Kulturen und Professionen und nochmal in kurz ein paar weitere kleine Änderungen, wie etwa zu den Schicksalspunkten.

Aventurische Rauschmittel
Ein bisschen passend zum ersten Artikel des Boten kommt dieser letzte vor dem inneraventurischen Teil daher. Es geht nämlich um Rauschmittel und ihre Wirkung. Nicht als Erzähltext, sondern als Liste für den Spielleiter mit Werten, die dann im Spiel wichtig werden. So findet sich hier natürlich altbekanntes wie Samthauch und Regenbogenstaub, aber auch weniger bekanntes wie Bhurkhesch-Sekret oder Malomis-Duft. Wer also schon immer eine Drogenkampagne spielen wollt, ist hier sicherlich gut beraten.

Inneraventurischer Teil
Im inneraventurischen Teil ist der Fall des Todeswall Artikel Nummer 1 und fasst damit die Ereignisse aus dem Abenteuer Träume von Tod zusammen, das zur Splitterdämmerung gehört. Ebenfalls in dem Zusammenhang ist die Gefangennahme von Leomar vom Berg zu sehen, der in der Region hinter dem Todeswall versuchte mit seinen Waldlöwen für Ordnung zu sorgen und auf den die Helden unter Umständen auch getroffen sind. Neben weiteren Botenartikel gibt es je einen zu den Spielhilfen über die Missstände in Gareth und Sternenkunde. Ein ebenfalls größerer Artikel gilt dem neuen Fürsten von Albernia.

Fazit:
Wer gerade Schleiertanz/Schleierfall leitet, sollte sich auf jeden Fall überlegen ob er das Kloster in der Spielhilfe einbauen möchte, ebenso Spielleiter, die in den Wirren in Gareth Abenteuer leiten, da diese in den beiden Spielhilfen behandelt werden. Wer gerne den strategischen Beginn der Rückeroberung des Svelttals spielen möchte und entsprechend Erfahrung besitzt ist auch mit dem Szenario wahrlich nicht schlecht bedient. Für alle die gerne mal horoskopisch arbeiten möchten, ist auch die Spielhilfe über Sternenkunde nicht zu verachten und wer mit seinen Helden Träume von Tod spielt und mit einem Artikel aufpeppen möchte, der wird auch gefallen an dem Bericht über den Fall des Todeswalls finden. alles in allem also ein sehr brauchbarer Bote – sofern man denn Zielpublikum der Artikel ist.

Mit freundlicher Unterstützung in Form eines Rezensionsexemplars von der Ulisses-Spiele GmbH und dem F-Shop.

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