Die Quelle der Geister

Eine Einsteiger-Abenteuer

Ein weiteres Einsteigerabenteuer für Spielleiter und Spieler gleichermaßen. Da das Abenteuer ausschließlich mit den Basisregeln gespielt werden können soll, ist der Ort natürlich die in jenen Regeln beschriebene Landschaft – Nostria und Andergast. Es ist für völlig unerfahrene Helden geeignet und die Zeit zu der es spielt, ist relativ unwichtig, kann also jederzeit eingebaut werden. Eigentlich handelt es sich auch um zwei Abenteuer, die sehr lose miteinander verbunden sind.

Der Meister der Elemente
Die Helden übernachten im kleinen Holzfällerdorf Anderwald und können des nächtens miterleben, wie das Holzlager des Dorfes von Mindergeistern des Feuers angegriffen und angezündet wird. Nachdem die Helden dann geholfen haben, können sie den Lynchmob begleiten, der die lokale Hexe aufsuchen möchte, die sie für die Verantwortliche halten. Am Hexenhaus angelangt können die Helden die Gute vor einem weiteren Mindergeist retten und erfahren, dass sie zum einen gar keine Hexe ist, aber zum anderen zumindest weiß, wer vielleicht helfen könnte. Ein Magier, der einsam in seinem Turm im Wald lebt. Der hat nämlich wohl Ahnung von Mindergeistern. Auf dem Weg dorthin treffen die Helden dann noch auf einen Waldschrat, eine wilde Goblinbande und eine Quellnymphe. Am Turm angelangt können sie den Magier ebenfalls vor Mindergeistern retten und erfahren, dass es sich bei diesen um seine Experimente handelt, die durch Unvorsichtigkeit frei gelassen wurden.

Das Wasser der Heilung
Die Helden kommen in Nostria Stadt an und können auf dem Weg nach Hause gerade noch verhindern, dass ein altersschwacher Magier von zwei Räubern überfallen wird. Dankbar bietet dieser ihnen einen Platz in seinem Haus an und fragt sie am nächsten Morgen, ob sie nicht für ihn nach der Quelle der Geister suchen wollen. Lassen sich die Helden darauf ein, steht ihnen zunächst ein wenig Weg in den undurchdringlichen Wäldern von Nostria an der Grenze zu Andergast bevor und da sie nicht genau wissen wo sie nach der Quelle zu suchen haben, ist es praktisch, dass sie ausgerechnet auf eine freundliche Hexe treffen, die ihnen verrät, dass im nächsten Dorf jemand wohnt, der weiß wo die Quelle ist. Dort angelangt müssen die Helden allerdings bemerken, dass jene Wissende – ebenfalls Hexe – eigentlich am nächsten Tag auf dem Scheiterhaufen landen soll. Sie hat nämlich angeblich einen beliebten Bauernhof in Asche verwandelt. Also müssen die Helden sie nun retten, denn sonst würden sie nie herausfinden wo die Quelle ist. Nachdem das erledigt ist und der Weg zu Quelle bekannt, treffen sie dort nicht nur auf die Hüterin des Ortes, sondern auch noch auf eine Orkbande, die für einen Druiden Wasser und eines der Elementargeisterchen dort stehlen sollen. Das lassen sich die Helden natürlich nicht gefallen und helfen der Hüterin den Wasserling vom Druiden wieder zurück zu bekommen.

Die beiden Abenteuer sind – obwohl Einsteiger drauf steht – auch für erfahrenere Runden geeignet. Sie enthalten zwar keinen irren Metaplot, oder total weltumspannende Geschehnisse, aber viele Runden wollen ja gerade dieses mal auch nicht spielen können und da kommt dieser kleine Band gerade recht. Die Abenteuer sind natürlich von der Art her trotzdem für Einsteiger ausgelegt, also mit sehr deutlichen Hinweisen auf was zu machen ist, einem kurzen Abriss wie man Heldengruppen zusammenführt und dergleichen mehr. Und natürlich sehr viel vorherbestimmte Handlungen der Spielercharaktere. So müssen sie manche Dinge einfach machen um im Plot und Abenteuer weiter zu kommen. Hier hätte es vielleicht nicht geschadet zumindest mal darauf hin zu weisen, dass es einen Begriff für diese Art des Abenteuers gibt (nämlich Railroading) und vor allem zu sagen, was man denn machen soll, wenn die Spieler gerade keine Lust haben so was zu machen. Dann steht man als unerfahrener SL nämlich da vor einem Abenteuer in Scherben. Nichts desto trotz ist diese Forum des Abenteuers für Anfänger natürlich immer noch viel besser als ein völlig offenes System – gerade wenn man weiterhin fertige DSA Abenteuer leiten will, die ja oft solche Stellen enthalten.
Die Geschichte selbst ist einfach eine nette Sache, die auftretenden NSCs genau die richtige Mischung aus niedlich, fremd und manchmal auch fies und es gibt sogar eine kleine Detektivepisode, die den Einfallsreichtum der Spieler fordert und dem Spielleiter auch lediglich Möglichkeiten, aber keine ‘so muss es gelöst werden’ vorgibt. Die NSCs sind alle sehr ausführlich im Anhang beschrieben, ebenso wie auch Handouts (allerdings wieder nur in kopierbarer Form) dort zu finden sind.

Fazit
Ein nettes kleines Abenteuer nicht nur für Rollenspieleinsteiger, sondern auch alte Hase, die gerne mal etwas weniger weltumspannendes spielen wollen. Erfordert allerdings richtige Helden in einigen Situationen, da sich die Charaktere auch im bestimmte Sachen sorgen und diese ‘richtig’ machen müssen.

Mit freundlicher Unterstützung in Form eines Rezensionsexemplars von der Ulisses-Spiele GmbH und dem F-Shop.

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