Heigh-ho, Heigh-ho, to dungeoneer we go
Infernal Teddy und ein Dungeon
Ich gebe zu, dafür das ich als Spielleiter bisher eher wenig (Ausgesprochen wird das : fast nie) mit Dungeons gearbeitet habe, denke ich immer mal wieder sehr viel über Dungeons nach. Ich rede immer mal wieder über Dungeons wenn es um Abenteuerideen oder Spielletiertipps geht, wir haben hier auch ein paar Dungeons besprochen, und auf einem früheren Blog habe ich sogar mal angefangen (aber wirklich nur angefangen), jede Woche ein Stück eines Dungeons für d20 zu präsentieren. Das Thema Dungeons lässt mich also nicht los – vor allem in der „Meisterklasse“ des Dungeons, der Megadungeon. Rappan Athuk war meine erste Begegnung mit dem Konzept des Megadungeons, und seid dem lässt mich das Thema einfach nicht mehr los. Was hat denn jetzt meinen aktuellen Anfall ausgelöst? Zwei Sachen – zum einen habe ich dieser Tage erfahren das eines meiner Lieblings-OSR-Blogs umgezogen ist, Matt Staters Land of Nod. Zum anderen gehe Ich im Moment Stückchenweise meine alten Notizbücher durch, und bin dabei auf den Text gestoßen, den ihr hier als Bild abgebildet sehr. Insgesamt sind da vier Seiten Text zusammengekommen, in sehr kleiner Schrift, in denen ich über einen solchen Megadungeon nachsinniere, wie dieser aufgebaut sein könnte, wie er mit einer entsprechenden Spielwelt verknüpft sein könnte, und ob besagter Dungeon nicht sogar gänzlich ohne Oberflächenwelt als Kampagne dienen könnte. Das Ganze schwebte in diesem Konzept irgendwo zwischen klassischer unterirdischer Konstruktion, mystischer Unterwelt und „West Marches Crawl“.
Wo bin ich also derzeit mit meinen Überlegungen? Bei einem Hexfeld. Hexfeld? Japp, einem Hexfeld. Ein kleines Dorf an einer Küste, der perfekte Ort um eine HeldenAbenteurerkarriere zu starten. Eine Handvoll Abenteueraufhänger in der Nachbarschaft denen man nachgehen könnte, Wildnis drumherum um erkunden gehen zu können – ein ganz klassischer Anfang für eine ganz klassische D&D-Kampagne eben. Und der Megadungeon? Nun, ein möglicher Eingang zu diesem Komplex befindet sich eben in genau diesem Hexfeld, verborgen hinter einem der normalen Aufhänger, welche es im Dorf gibt. Ein kleiner Dungeoncrawl eben, welcher einen Eingang in etwas Größerem bietet. Und hier kommt dann auch das West Marches-Prinzip ins Spiel – die Charaktere bzw. die Spieler hören Geschichten, Gerüchte oder legenden über bestimmte Gebiete des Megadungeons, und können sich dann gezielt auf die Suche nach diesen Gebieten machen. Wenn man dann auch noch nach der „Vektormethode“ plant, statt nach der „Meter für Meter-Methode“ müsste man nicht mal zwingend jeden einzelnen Meter und jeden Tunnel des Dungeons planen, sondern man bereitet die entsprechende Regionen vor, von denen die Charaktere gehört haben, und könnte die – zumeist leeren und eher langweiligen Gebiete dazwischen überspringen. Allerdings sollten natürlich die „Einstiegsgebiete“ durchaus ausführlich ausgearbeitet werden, und sich auch aufgrund der Aktionen der Charaktere immer wieder ändern – aber dafür müssen nicht unbedingt mehrere hundert Kilometer an Tunnel gezeichnet und detailliert beschreiben werden, oder? Das Ergebnis wäre ein Dungeon, welcher sich entsprechend riesig anfühlt, ohne das die Spieler sich all zu schnell langweilen, sondern immer wieder zu interessanten Bereichen vorstoßen können, und bei dem der Spielleiter sich bei der Ausgestaltung auf Bereiche konzentrieren kann, welche sowohl für ihn interessant zu leiten sind, als auch für ihn interessant zu gestalten und zu leiten sind.
Jetzt stellen sich mir eine Reihe von Fragen, wie beispielsweise „Womit würde ich denn heutzutags eine Kombination aus Hexcrawl und Megadungeon bespeilen wollen?“, oder „Soll ich vielleicht über diese Überlegungen noch mehr Artikel schreiben, oder vielleicht sogar mal den Anfang eines Dungeons schreiben und schauen ob das jemand haben will?“. Aber vielleicht wird es mal langsam Zeit nicht nur über solche Dungeons nachzudenken, sondern auch mal einen entsprechenden Dungeon auch mal zu machen, und dann auch zu schauen ob ich entsprechend Spieler zum antesten finde. Aber darüber sprechen wir das nächste Mal wenn es heißt „Teddy redet weider über Dungeons“.
Wenn die „langweiligen“ Stellen des Verlieses herausgekürzt werden, fehlt es den Abenteurern eventuell, je nachdem wie das gehandhabt wird, an nötigen Rückzugsgebieten. Die Erforschung eines Verließes sollte nie langweilig sein, selbst wenn der eine oder andere Raum leer ist – weil die Spieler das ja nicht wissen. Nimm diese Ungewissheit weg und die „spannenden“ Gebiete werden zu Versatzstücken. Zumal man mit zu entdeckenden Nebeneingängen und erst zu findenden Geheimtunneln den gleichen Effekt einer Umgehung der Gebiete, die man meiden will, erreicht (und noch dazu ein Effekt, der erst erarbeitet werden will, und damit umso befriedigender für die Spieler). Und Änderungen des Dungeons müssen dann theoretisch sich ja auch auf die „wichtigen“ Gebiete beschränken…
Also, ich bin ein Fan von langen staubigen Gebieten, die sich plötzlich mit einer neuen Gefahr füllen… Lebendes Verließ!
Danke für deinen Feedback! Du weist hier auf ein paar Punkte hin, über die ich auch nachdenke. Die Frage ist halt, ob es nicht damit auch getan wäre, die nähere Umgebung der „interessanten Stellen“ mit zu erarbeiten, so das man auch noch Rückzugsgebiete schafft. Aber ich bin da noch nicht zu einer Entscheidung gekommen…