Rappan Athuk – The Dungeon of Graves: The Upper Levels

Eine d20 Abenteuer Rezension

Damals, als Dungeons & Dragons 3rd Edition erschien, gehörten White Wolf zu den ersten Drittanbietern die das neue System mit Material versorgten, dank der neu geschaffenen Open Gaming Licence. Unter dem  Sword & Sorcery Label veröffentlichten sie nicht nur eigenes Material sondern auch Produkte von Publishern die selbst nicht in der Lage waren ihre Produkte zu veröffentlichen oder zu vertreiben. Zu diesen Publishern gehörten unter anderem Monte Cooks Malhavoc Press (der erste echte PDF-Verlag) und ein Verlag mit dem Motto „Third edition rules, first edition feel“ – Necromancer Games. Mit ihren Dungeonabenteuern, in denen versucht wurde den Geist vergangener Editionen wiederzubeleben könnte man Necromancer Games durchaus als einen direkten Vorgänger der Old School Renaissance bezeichnen, und nirgends wurde das so deutlich wie bei dem Abenteuer für das sie die größte Bekanntheit erlangten – dem Megadungeon Rappan Athuk, dem sogenannten Dungeon of Graves. Seid dem ersten erscheinen wurde dieser Dungeon zwei weitere Male aufgelegt, einmal als Box für D&D 3.5, und einmal vor kurzem für das OSR-RPG Swords & Wizardry und für das Pathfinder RPG, aber an dieser Stelle werden wir uns mit dem ersten Teil der ursprünglichen Veröffentlichung beschäftigen – The Upper Levels.

Dieser erste Teil des Megadungeons präsentiert sich als 46-seitiger Softcover mit Klammerbindung in Schwarzweiß. Der Umschlag ist aus Karton, und farbig und hochglänzend gedruckt. Von der gestaltung her orientiert sich das Cover an klassische Abenteuer von TSR für D&D, wirkt dabei dennoch Modern und ansprechend. Das Layout ist angenehm aber nichts besonderes. Vorlesetexte sind in Kästen gesetzt worden die wie Pergament wirken sollen, und das Artwork stammt komplett von einem einzigen Künstler.

Der Text des Abenteuers besteht aus der Einleitung, einer Beschreibung der unmittelbaren Umgebung, fünf Dungeonebenen und einem Anhang mit den Werten aller im Abenteuer vorkommenden Monstern. Die Einleitung erklärt das dieser Dungeon hart und unfair sein will, wie schon die alten, „klassischen“ Abenteuer. Außerdem stellt es eine Reihe von Gerüchten über den Dungeon vor, die ein Spielleiter in seiner Welt ausstreuen kann. Der Spielleiter erhält hier auch eine sehr knappe Übersicht über die 26 Dungeonebenen. Hierbei folgt Rappan Athuk der alten Konvention das es Hauptebenen gibt, die von Ebene Eins bis Fünfzehn geben, und dazu verschiedene „Nebenebenen“, die mit Zahl und Buchstabe versehen sind, wie zum Beispiel Ebene 3A oder 9C. Es wird empfohlen das eine Gruppe die sich die ersten beiden Ebenen von Rappan Athuk vornehmen wollen mindestens Stufe 3 erreicht haben sollten, aber ich würde sagen Stufe 5 ist das absolute Minimum (Zumindes nach D&D 3.0, für das dieses Abenteuer geschrieben wurde). Das erste „richtige“ Kapitel beschreibt den Einganz zum Dungeon – ein Mausoleum – und dessen nähere Umgebung, und hier findet sich auch schon die erste fiese Falle – ich möchte nicht zu viel verraten, schließlich ist diese Falle in der aktuellen Version immer noch vorhanden, und vielleicht möchte ja jemand von euch das ganze durchspielen, aber wenn die Charaktere die Falle nicht entschärfen können sind sie sehr, sehr Tot. Und Dünn. Die Autoren haben also nicht übertrieben als sie sagten das Abenteuer wäre eine Hommage an die Klassiker. Die danach folgenden Kapiteln sind jeweils einer Dungeonebene gewidmet, drei „Haupt-“ und zwei „Nebenebenen“. Jede Dungeonebene hat ein eigenes Thema, sei es durch die vorkommenden Monster oder durch das „Bossmonster“ des Levels. Jede Ebene hat zu Beginn des Kapitels einen Übersichtskasten mit der durchschnittlichen CR der Ebene, Zu- und Ausgänge, Wandernde Monster und dauerhafte Effekte. Diese Kästen sind eine praktische Angelegenheit und helfen dem Spielleiter die Übersicht zu behalten. Insgesamt sind die Ebenen sehr tödlich – das mag zum Teil absicht sein, zum Teil aber auch daran liegen das Challenge Ratings damals mehr ein Ratespiel waren als ein exakter Regelmechanismus. Abgeschlossen wird das Abenteuer durch einen Anhang mit den Werten für alle wandernden Monster (Reguläre Monster sind mit werten bereits im Haupttext eingebettet.

Fazit:

Rappan Athuk ist fies. Richtig fies. Ich habe diesen Dungeon mal drei Tage am Stück auf einer Con geleitet, und keine Gruppe hat es weiter geschafft als der Eingang zur zweiten Ebene. Wer also einen oldschooligen Dungeon sucht der die Bezeichnung „Fleischwolf“ verdient hat, der ist hier richtig bedient. Die verschiedenen Versionen unterscheiden sich wirklich nur was die Mechanik angeht, so das alles hier gesagte auch für die 3.5, S&W und Pathfinder Ausgaben gilt. Nicht unbedingt ein Abenteuer für die regulären, lange gespielten und geliebten Charaktere, aber schön für einige abende klassischen Monstermetzelspaß. Bringt aber Charaktere am Abreißblock mit, und viele Freunde – aber keine an denen ihr hängt 😉

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