Neue Bande & uralter Zwist
Begleitabenteuer zur Regionalspielhilfe
Hier haben wir also das erste Abenteuer zu einer Regionalspielhilfe vorliegen. Es handelt sich um ein relativ kurzes Abenteuer in der Umgebung von Joborn ab 1040BF, welches den Konflikt zwischen Andergast und Nostria thematisiert. Die Voraussetzungen für die erfahrenen bis kompetenten Helden sind Heimlichkeit, wehrhafte und naturerfahrene Helden. Die Komplexität ist für Spieler gering, für Spielleiter mit mittel angegeben. Die lebendige Geschichte hat hier zwei Punkte bekommen, es ist also nicht besonders groß in den Metaplot eingebunden.
[Diese Rezension ist für SpielLEITER gedacht und enthält dementsprechend Informationen über den gesamten Plot, damit dieser sich vollstens bewusst ist, auf was er sich und seine Gruppe einlässt. SPIELER sollten diese Rezension nur lesen, wenn sie kein Problem damit haben, den Plot dann im Voraus zu kennen]
Die Helden sind aus unterschiedlichen Gründen auf die Hochzeit in Joborn eingeladen. Die Hochzeit, welche in dem recht umkämpften Städtchen für Ruhe sorgen soll, da sie zwischen einer Nostrierin und einem Andergaster ist. Nachdem man sich also ein wenig im Städtchen herumgetrieben hat und dich Hochzeit angefangen hat, wird diese plötzlich von Bewaffneten gestürmt, welche anfangen die Gäste abzuschlachten. Die Helden können und sollten hier eingreifen und vielleicht sogar mit Hilfe des Rahjageweihten und seines Talsimans für Frieden sorgen. Dann jedoch müssen sie feststellen, dass es ein Ablenkungsmanöver gewesen sein könnte, denn die Braut ist verschwunden. Die Spuren (und befragte Bewohner) führen zum Hafen, in dem auch Chaos ausgebrochen ist, jedoch immerhin ausgemacht werden kann, dass die Gesuchte über den Fluss entführt wurde. Nach Rücksprache mit einem oder mehreren Adligen können die Helden sich auf den Weg machen und den Entführern folgen, müssen aber schnell feststellen, dass diese nicht lange überlebt haben. Irgendjemand hat sie, nachdem sie an Land gegangen sind, abgeschlachtet und liegen gelassen uns ist mit samt Braut auf und davon. Glücklicherweise hat dies eine Schar Enten beobachtet, die mit Hilfe eines Druiden befragt werden kann, der dies jedoch erst macht, wenn die Helden von einem zwei Tage entfernten Teich inklusive gelangweilter Nymphe heiliges Wasser bringen um den Ort zu reinigen. Da eine der neuen Entführer eine vermutliche Hexe ist, rät der Druide eine alte Bekannte aufzusuchen, die vielleicht jene Hexe kennt – so unter Schwestern. Diese ist jedoch auch erst nach einer kleinen Aufgabe dazu bereit, denn derzeit treiben in der Nähe Greifvogeljäger ihr Unwesen – und bedrohen die Gefährtenpopulation. Findige Helden können bei diesem Nebenauftrag auch gleich herausfinden, wer die Braut derzeit besitzt. Jene Hexe jedenfalls, wohnt nicht weit in einem Turm, der jedoch von den Helden erst einmal erstürmt werden will – und da die Hexe mit ihrem Gefährten diese schon hat kommen sehen, können die Gesuchten wieder über das Wasser flüchten. Dieses mal in die nicht weit entfernte Stadt Nordvest. Dort hat sich der Herr mit der Dame nämlich auf der örtlichen Burg verschanzt, während sich zu deren Fuße das Heer sammelt um wegen der Ereignisse auf die andere Seite losgehen zu können. Die Helden müssen nun in die Burg eindringen, den Schurken überführen und die Braut retten um den erneuten Konflikt zwischen den beiden Ländern zu verhindern.
Abenteuerkundigen Lesern wird schon aufgefallen sein, dass es sich hier um keine besonders raffinierte Geschichte handelt – eher im Gegenteil. Es ist ein Abenteuer für Anfänger, sowohl was den Spielleiter, aber auch die Spieler betrifft. Es gibt zwar einige Fallstricke im Abenteuer, die aber durch den Text durchaus soweit erklärt oder beschrieben werden, dass man diesen ausweichen kann. Leider gilt dies nicht für alle. Denn wenn eine Gruppe wirklich energisch den Brautentführer verfolgen will, wird sie sich wohl nicht mit einer tagelangen Suche nach einem heiligen Wasser aufhalten – oder noch wesentlich schlimmer – von ihrem Spielleiter vielleicht dazu überredet werden, dass doch zu tun, weil man ja sonst nicht wüsste wo die Leute hin sind und was vorgefallen ist, nur um dann von jedem Bauern auf der nächsten Strecke zu erfahren, wer da den Weg wohin lang ist (und damit die Nutzlosigkeit der ganzen vier Tagesaktion sichtbar vor Augen geführt bekommen!). Ja, klar, so wissen sie grob wie die Leute ausgesehen haben, aber da sie die Braut relativ gut beschreiben können, hätte es wohl auch ohne Beschreibung der Enten gepasst. Etwas aufpassen muss der Spielleiter beim erneuten Entkommen des Fieslings aus dem Turm, da es schnell frustrierend wirken kann. Im Gegensatz zu der Sache mit dem Druiden wird hier aber sehr deutlich im Text darauf hingewiesen, dass hier durchaus das Abenteuer zu Ende sein kann. Ebenso ist eine weitere Schwierigkeit die eigentliche Überführung des Schurken, da dieser nicht zwangsläufig gestehen muss und alle Zeugen tot sind. Somit könnte es bei einigen Gruppen sogar zu der Situation kommen, dass zwar die Spieler wissen was passiert sein muss, sich aber sagen, dass die Helden das eben nicht sicher wissen und daher dem eigentlich vorgesehen Plot nicht nach kommen. Zwar gibt es einen Extra-Kasten zu diesem Thema, aber der einzige Hinweis in dieser Richtung ist leider nur, dass es ja einer der Gefolgsleute des Schurken verraten kann – dies setzt aber voraus, dass die Helden schon wissen was Sache ist und eben nicht nur die Spieler. Bei Anängergruppen, welche oft nicht zwischen Spieler- und Heldenwissen unterscheiden kein Problem – bei Gruppen, welche viel Wert darauf legen hingegen sehr wohl. Dennoch sind dies natürlich Probleme, die eher selten auftreten werden und bis auf die sehr schlichte Handlung erhält der Spielleiter in den meisten Fällen ein gutes Rundumpaket mit Beschreibungen und Karten die er brauchen wird.
Fazit:
Ein eher seichtes Abenteuer für Anfängerspielgruppen. Gruppen, die schon zahlreiche Abenteuer bestritten haben und nicht explizit mal etwas so etwas Seichtes spielen wollen, werden hier wohl – nicht ob der Ausarbeitung, sondern ob der Handlung – enttäuscht werden.
Mit freundlicher Unterstützung in Form eines Rezensionsexemplars von der <a href=“http://www.ulisses-spiele.de/“>Ulisses-Spiele GmbH</a> und dem <a href=“http://www.f-shop.de/cgi-bin/f-shop“>F-Shop</a>.
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