Technocracy: Progenitors
Eine Mage: the Ascension-Rezension von Infernal Teddy
Nachdem wir an dieser Stelle vor Kurzem über die erste Edition von Mage: the Ascension gesprochen haben hat Caninus mich dazu überredet euch über vom Rest der Mage-Reihe zu erzählen. Ich besitze nicht die ganze Reihe, deswegen werden wir immer mal wieder Bücher überspringen – keine Worte also zum ersten Spielleiterschirm – aber ich hoffe, jedes Buch zu besprechen das ich im Regal finde. Auch werde ich nichts zur Revised Edition sagen können (Auch wenn ich vielleicht irgendwann in der Lage sein werde zuzugeben das die Bücher okay sind) da ich die Bücher bisher nicht gekauft habe. Wer einen ersten Eindruck zur Mage-Reihe haben will findet hier meine Gedanken zu den absoluten Essentials. Aber genug Vorgeplänkel, wenden wir uns dem Buch zu…
Auf unserer Wanderschaft durch die Veröffentlichungen zu Mage: the Ascension überspringen wir jetzt das Abenteuer Loom of Fate (Laufnummer 4), welches das Miniszenario aus dem Grundregelwerk fortsetzt, und machen weiter mit Technocray: Progenitors, Laufnummer 5 und der erste genauere Blick auf die beliebtesten Schurken des Settings, den Technokraten. Ausgelegt als reines Antagonistenbuch stellt sich natürlich die Frage, wie nützlich ist dieser Band denn, wenn es doch auch das Guide to the Technocracy gibt.
Wie auch schon beim Book of Chantries steht mir hier nicht die ursprüngliche Ausgabe zur Verfügung, sondern der Sammelband Technocracy Assembled 1. Progenitors ist 64 Seiten lang. Die Illustrationen sind Schwarz-Weiß, und entsprechen dem Standard den man bei White Wolf gegen Ende der 1st Edition und dem Anfang der 2nd Edition von Vampire: the Masquerade erreicht hatte – nicht alles ist katastrophal, aber nicht vieles davon ist besonders gut. Insgesamt entspricht das Buch dem, was man 1993 von White Wolf erwartet.
Aufgeteilt ist das Buch in zwei Teile, „The Student’s Journal“ und „Systems“. Der erste Teil wurde aus der Sicht eines angehenden Technomancers, welcher nach und nach in die Progenitoren eingeführt wird. Der Wegführt hierbei über eine Reihe von Klassen, welcher ein erfahrener Progenitor hält, und führt zunächst durch die Geschichte der Convention und ihre Untergruppierungen, den sogenannten Methodologies, wie auch ihre Arbeitsweisen im Kampf um die Realität. Die Progenitoren sind die Convention, welche sich den sogenannten Life Sciences verschrieben haben, der Biologie und der Chemie, und welche durch Drogen, Genetik, Klone und Mutanten sowohl die Massen der Schläfer kontrollieren als auch die Traditionsmagi im Zuge des Pogroms bekämpfen. Danach werden zunächst die anderen Conventions aus der Sicht der Progenitoren vorgestellt, gefolgt von den Traditionen und den anderen Dingen in der Welt der Dunkelheit, welche die Nächte bevölkern. Parallel dazu bekommen die jungen Studenten auch einige persönliche Einblicke in die paranoide Arbeitsweise der Progenitoren. Interessant ist, das hier bereits der Umschwung beginnt – wenn auch kaum wahrnehmbar, von der Technokratie als eine Organisation von Magiern werde die Wissenschaft nutzt, aber sich immer noch der Tatsache bewusst ist das sie zaubern, hin zu einer Gruppe die das, was sie tut, als eine überlegene Form der Wissenschaft ansieht.
Der zweite Teil des Bandes löst sich dann vom Ingame-Charakter, und wird zu einer reinen Materialsammlung für den Spielleiter. Hier wird beschrieben wie die Progenitoren ihre Magie wirken, zusammen mit einer Reihe von typischen Foki, und ebenso typischen Effekten bzw. Rotes, sowohl der Convention als ganzes als auch für die verschiedenen Methodologies. Wir bekommen ebenso gängige Ausrüstung – inklusive Drogen und Talismane. Ebenfalls hier vorhanden sind eine Reihe von Beispieltechnokraten und ihre Schöpfungen, die der Spielleiter seiner Gruppe entgegenwerfen kann, inklusive solchen Schmuckstücken wie ein Chihuahua mit Fledermausflügeln, und den brutalen Kampfmonstern die man Sauroiden nennt. Abgerundet wird der Band durch ein Beispielkonstrukt (Also eine Chantry), mit den dazugehörigen NSCs und dem Lageplan, und einigen Literaturempfehlungen (Diese sind allerdings verständlicherweise alle überholt).
Fazit:
Man merkt bei diesem Band immer wieder mal das wir uns noch in der Frühphase von Mage: the Ascension befinden – Immer wieder finden sich Ideen und Elemente, welche von späteren Büchern widersprochen oder ersetzt werden. Auch weiß das Setting meiner Meinung nach noch nicht so ganz wo es vom Tonfall hin will, sonst hätten wir nicht zwischen Paranoia, Klone und Drogenküchen eine Katze mit einer Krötenzunge. Allerdings bietet Technocracy: Progenitors den ersten tieferen Einblick in die Technokratie, und bietet dem Spielleiter, welcher die Progenitoren als Antagonisten einsetzen möchte, genügend Werkzeuge an. Wer nicht wegen der Vervollständigung seiner Sammlung an diesem Buch interessiert ist, sondern weil er jetzt neu zum Spiel kommt, und sich eine entsprechende Sammlung aufbauen möchte, hat meiner Meinung nach zwei Optionen. Die erste Option wäre es, auf dieses Buch zu verzichten, und lieber direkt zum Guide to the Technocracy zu greifen – da hat man alle Conventions in einem Band, mit viel mehr Hintergrund und Material, und kann auch mal eine entsprechende Kampagne leiten. Die andere Option – und die, welche ich in den Essentials empfohlen habe – wäre es, den Sammelband zu kaufen. Man sollte sich allerdings dabei bewusst sein, das von den drei enthaltenen Bänden dieser der Schwächste ist.
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