Dungeons & Dragons Starterset
Eine D&D 5 Rezension von Sternenwanderer
„The Dungeons and Dragons Roleplaying Game is about storytelling in worlds of swords and sorcerey. Like games of make-believe, D&D is driven by imagination. It’s about picturing a crumbling castle in a darkening forest and imaging how a fantasy adventurer might react to the challenges that scene presents. In this fantasy world, the possibilities are limitless.“
Im Jahr 2013 habe ich die Pathfinder-Einsteiger-Box rezensiert und war überrascht, erfreut und überzeugt von den Materialien und Möglichkeiten, die Paizo für den unwissenden, aber interessierten Neuling entwickelt hat. Einsteigerfreundlich, visuell sehr schön gestaltet und sowohl der robuste Bau der Box als auch die feste Bindung des „Hero’s Handbook“ und des „GM Handbooks“ machten deutlich, dass für den Preis von 39,99 Euro einiges geboten wurde.
Das D&D Starter-Set ist finanziell tragbarer mit seinen rund 16 Euro. Aber was bietet Wizards of the Coast dafür an? Wie entwickelt sich die neue Dungeons&Dragons Edition 5 und weiß sie einen jungen und unerfahrenen Spieler wie mich in ihren Bann zu ziehen?
Das Starter Set kommt in einer großen, aus festem Material bestehenden Box daher. Visuell hübsch gestaltet von Jaime Jones (http://www.artpad.org/) enthält sie zwei auf Hochglanzpapier gedruckte Hefte: das 32-seitige Starter Set Rulebook, in dem erste Spielinformationen, Regeln und Spielmechanismen erklärt werden und den Abenteuerband „The Lost Mine of Phandelver“, welches (mal mehr, mal weniger) nützliche Tipps und Tricks für den (angehenden) Dungeon Master bereit hält. Zusätzlich gibt es fünf „pregenerated character sheets“ (Rassen: ein Mensch, ein Halbling, ein High Elf und ein Hill Dward bzw. den Klassen: zwei Fighter, ein Cleric, ein Wizard und ein Rogue), die den schnellen Spieleinstieg erleichtern sollen, sowie eine character-sheet-Kopiervorlage und, für den Würfel-Narren in mir am wichtigsten: sechs blaue Polyhedral-Würfel (ein W4, ein W6, ein W8, ein W10, ein W12 und ein W20).
Für den Einstieg und mich als unerfahrenen Spieler am wichtigsten: das Starter Set Rulebook. Bestehend aus vier Kapiteln und einem Appendix erklärt es die ersten Spielzüge.
Im 1. Kapitel – „How to play“ – werden die Mechanismen und Strukturen des Rollenspiels erläutert: Wer spielt überhaupt was? Was ist ein Dungeon Master und welche Aufgaben hat er („DM sets the scene, comntrols the monsters and people the adventurers meet.“ und die Spieler „are the protagonists of the story.“)? Wie wird gewürfelt? WAS wird überhaupt erwürfelt? Und wie funktionieren attack rolls, ability checks und saving throws?
Im 2.Kapitel – „Combats“ – werden die wichtigsten Fragen bezüglich des Verhaltens im Kampf erläutert. Wie wird gekämpft? Wie ist die Reihenfolge am Spieltisch? Bzw. was wird erwürfelt? Was sind Initiativwürfe und wie funktionieren damage- und attack rolls?
Die Regeln sind einfach verständlich und ihrem Wortlaut nachvollziehbar, so z.B. „advantage“ und „disadvantage“, die mir bisher als Würfe unbekannt waren (Falls der geneigte Leser interessiert ist, was damit gemeint ist: „Sometimes a special ability or spell tells you that have advantage or disadvantage on a D20 roll. When that happens, you roll a second D20 when you make the roll. Use the higher of the two rolls if you have advantage, and use the lower roll if you have disadvantage.“) und auch die Gliederung ist typographisch so gestaltet, dass man im Zweifelsfalle nachschlagen kann, falls Fragen oder Probleme auftreten.
Im dritten Kapitel „Adventuring“ werden Regeln für das Reisen und für die kampffreien Episoden innerhalb des Spiels aufgestellt, z.B. welche Rewards es gibt, welche Items find- und auch benutzbar sind. Welche Waffen es gibt und welches Equipment.
Das vierte Kapitel erläutert den Bereich des „Spellcastings“ und ist dann von Interesse, wenn man einen Kleriker oder Zauberer mit Leben erfüllen möchte.Was sind Spell slots? Wie castet man? Welche Reichweite muss ich einhalten? Bzw., was tue ich, wenn ein Gegner oder auch Companion im Weg steht? Eine Liste mit Sprüchen (bis Level V, alle Charaktere des Starter Sets sind bis einschließlich Level V spielbar) sowie ein Appendix, in dem Konditionen wie „prone“ und „poisoned“ beschrieben werden, runden das Rulebook ab.
Was auffällt: Charakterentwicklung bzw. -entstehung ist nicht Teil des Rulebooks. Der Spieler solle sich an die vorgefertigten Charaktere halten und, so er oder sie eine eigene Figur bauen möchte, sich mithilfe der im Netz befindlichen kostenlosen Basic-Rules oder aber dem Player’s Handbook selbst behelfen.
„Inwiefern sind diese vorgefertigten Charaktere nützlich oder spielbar?“, wird sich der geneigte Leser fragen. Es sind fünf, bisher unbenannte, Charaktere unterschiedlicher Klassen und Rassen: ein Zwergen-Kleriker, zwei menschliche Kämpfer (die unterschiedliche aligments haben – einer ist lawful neutral und Angehöriger der Aristokratie, der andere ist „lawful good“ und ein Volksheld), ein schurkischer Halbling und ein High-Elf, der den Zauberer repräsentiert.
Es gibt Hinweise zur Rasse des Charakters, zu typischen Namen, zu der Charakterklasse (z.B. „Rogues rely on skill, stealth, and their foes’ vulnerabilities to get the upper hand in any situation. They have a knack for finding the solution to just about any problem.“), Hintergrundinformationen und Background, das Aligment, das persönliche Ziel (des Schurken in dem Fall: „Get your revenge: Someone in the redbrands nearly got you killed, and you aure would like to know who it was. And then you’d like to take your revenge – on that person, on Glasstaff, maybe on all the Redbrands.“) und wie der Level-Gain für diese Figur funktioniert. Sowohl die proficiency boni als auch features and traits sind festgelegt, was vielleicht vom Vorteil für einen Spieler ist, der von zu vielen Rechnungen und Würfelzügen verwirrt ist und der gerne eine Vorlage für die ersten Runden hat, die ihm den Umgang mit einem Rollenspielcharakter erleichtert. Der Nachteil ist, dass die Werte nicht ausreichend erklärt und analysiert werden (Wie z.B. kommt man auf strength 14 mit einem +2Bonus?) und auch der kreative Anreiz für jemanden fehlt, der nicht nur die Spielmechanismen verstehen will, sondern auch die Spielumgebung, das Spielgefühl und die Atmosphäre.
Nur wenige Worte meinerseits (Nachdem ich keine Möglichkeit habe es zu spielen und somit die Praktikabilität von mir nicht bewertet werden kann… Leider…) zum Abenteuerpfad „Lost Mine of Phandelver“. Das Abenteuer, geschrieben von Richard Baker und Christopher Perkins, ist 64 Seiten lang und gliedert sich in vier Sektionen: Goblin Arrows, Phandalin, The Spider’s Web und Wave Echo Cave. Angedacht für den Dungeon Master, bietet es Ideen, Karten (Die – vor allem für mich als Kartographie-Narren – wirklich toll sind!), Listen an Items und Equipments, eine Liste an NPCs, kurzum alles, womit ein Spielleiter Leben in eine Spielrunde bringen kann.
Betont werden dabei die Story-Telling und Fun-Factor-Aspekte: „It’s not a competition.“ bzw. „It’s a shared story. It’s the group’s story, so let the players contribute to the outcome through the actions of their character.“ und viel wichtiger: „When in doubt, make it up! It’s better to keep the game moving than to get bogged down in the rules.“
Enthalten ist dabei (leider?) keine Karte oder Tokens. Als „theater of the mind“, also Kopfkino soll dieses Abenteuer fungieren, der DM soll es mit Leben erfüllen und seine Spieler zum Phantasieren und Mitdenken bringen. Assoziationsspiel steht sehr deutlich im Vordergrund, was ich als Mensch mit viel Phantasie sehr angenehm und spaßig finde.
Was lässt sich abschließend dazu sagen bzw. welche Fragen stellen sich mir?
Mir drängt sich das Gefühl auf, dass diese Box mehr für den Einstieg in die neue Edition von D&D gedacht ist, sprich für alle Spieler angedacht ist, die „Dungeons and Dragons“ in irgendeiner Form schon kennen oder verwendet haben, als als „richtiger“ Einstieg in den Bereich des Rollenspiel an sich. Ob das gut oder schlecht ist? Das kommt auf die Erwartungshaltung des (zukünftigen, neugierigen) Spielers an. Wenn jemand gerne mit vorgefertigten Charakteren arbeiten möchte, bevor er einen eigenen Charakter baut, um sicherer zu werden mit den Spielmechanismen und den Strukturen in einem Abenteuer, so ist es vom Vorteil, dass Werte vorgeben sind, ohne, dass man viel mit den Würfel und mit Rechnungen hantieren muss. Man geht davon aus, wenn die Neugierde obsiegt und das Spiel zu gefallen weiß, wird sich er oder sie, der „neugierige Spieler“, mit den (kostenlos zur Verfügung gestellten) Basic Rules oder dem Player’s Handbook auseinandersetzen.
Ist das ein Vorteil oder Nachteil? Wiederum abhängig vom Spieler bzw. Spielerin. Auf der einen Seite: Kostenloses Spielmaterial ist ein Vorteil, zumal Grundregelwerke nicht zu den günstigsten Anschaffungen gehören, die dieses Hobby mit sich bringt. Sprich: Wenn man mit den Starter Set Rules und den Basic Rules arbeiten, wird man sehr sehr viel Freude haben und viele viele Abenteuer in Neverwinter und den Forgotten Realms bestehen können.
Auf der anderen Seite: Wie die Werte entstanden sind (Wie z.B. die Proficiency-Boni), wird nicht bzw. nur knapp erläutert. Informationen zu den Rassen und Klassen gibt es nur wenig (Auf der Rückseite der pregenerated characters gibt es dazu zwischen vier bis zehn Sätze). Auch die Welt von Neverwinter und den Forgotten Realms, in der das Abenteuer der „Lost Mine of Phandelver“ angelegt ist, bleibt im Dunkeln, was für die Atmosphäre, die ein Rollenspiel vermitteln will, spannend und schön gewesen wäre.
Trotz dieses Einwurfs: Für jemanden, der sich für die neue Edition von D&D interessiert, wird sehr viel geboten. Das Starter Set Rulebook hilft beim Einstieg, die grundlegenden Informationen sind so gestaltet, dass sie auch beim Erstlesen verstanden werden können. Mithilfe der Charakterbögen hat auch der unwissende, neue Spieler eine Chance sich mit dem Rollenspiel vertraut zu machen bzw. das Abenteuer in den „Minen von Phandelver“ bietet eine Menge an Möglichkeiten für den Dungeon Master seine Gruppe mit einer atmosphärischen, dichten, spannenden Geschichte zu bereichern. Und das alles im erträglichen, finanziellen Rahmen. Was will man mehr?
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