Quanionsqueste

Abenteuer 199

Ganze acht Jahre mussten die Spieler und eventuell auch die Charaktere darauf warten, nun ist es zurück: Das ewige Licht des Praios wird wieder erscheinen.. wenn, ja wenn die Helden die Quanionsqueste erfolgreich abschließen. Die Kampagne mit vielen Einzelabenteuern in diesem Band ist erwartungsgemäß für erfahrene Helden gedacht und umfasst einen völlig variablen Spielzeitraum vom Verschwinden 1028 bis zur heutigen Zeit. Ebenso zu erwarten war, dass es sich um einen entsprechend erfahrenen Spielleiter handeln sollte und.. wenn wundert es.. die Helden Göttertreue aufweisen müssen, was nach Kenntnis der Rezensentin noch auf keinem Band stand.

Aber worum geht es denn überhaupt? Vor nun schon einiger Zeit wurde das ewige Licht im Haupttempel der Kirche in der Stadt des Lichts in Gareth durch schändliche Taten eines zweifach-Paktierers verschollen (klingt jetzt von der Satzkonstruktion komisch, aber zerstört ist einfach das falsche Wort, es war danach schlicht nicht mehr da). Das dabei auch noch ein guter Teil der Stadt selbst in Trümmern gelegt wurde, war für viele Geweihte nicht minder schrecklich. Kurz danach wurde allerdings die sogenannte Verkündung durch hundert Zungen ausgesprochen in der göttliches Wirken  (nachzuspielen übrigens im Jahr des Feuers.. wenn ihr das noch irgendwo bekommen könnt) die Praiosgläubigen auf die Suche nach eben jenem verschwundenem Licht führte – die Quanionsqueste um die es hier geht.

Vorspiel und Einleitung
Genau jene Zusammenfassung in ausführlicher wird natürlich auch zu Beginn gegeben, aber noch deutlich mehr gesagt. So wird viel Text dafür aufgewendet dem zukünftigen Quanionsleiter zu erklären, wie man diese Kampagne überhaupt spielen kann. Denn sie ist nicht etwa ein starres Gerüst aus nacheinander liegenden Abenteuern, sondern ein völlig modulares System. Aus diesem Grund sind dann auch drei Beispiele von Kampagnenverläufen genannt, die aber beileibe nicht alle Möglichkeiten ausschöpfen und so bietet es sich an, diese Abenteuer sogar hier und da zwischen „normalen“ zu spielen und so langsam auf die Queste hinzuarbeiten. Dafür hilft die Aufstellung des zeitlichen Verlaufs, wie die Queste von Seiten des Verlags grob geplant war, aber auch das ist mehr ein „könnte“, als ein „muss“ für die entsprechenden Abenteuer. Hier findet der Spielleiter auch entsprechende Hinweise auf andere Abenteuer und Botenartikel, die mit dem Thema zu tun haben. Ein neuer Regelaspekt wird ebenso eingeführt: Die tKaP – temporäre Karmapunkte, welche die Helden für das erfolgreiche Abschließen von Quanionsquestenabenteuern erlangen und für besondere Sachen benutzen können – und auch Geweihte können tKaP(P) erhalten. Ebenso wichtig wie der weltliche Hintergrund der ganzen Sache ist natürlich auch der karmale. Also warum das Licht entrückt (da ist es nämlich hin verschollen) wurde und was es da gerade tut. Die Suche selbst stellt letztlich die Hauptmotivation für die unzähligen Quanionsquästadores dar, auch wenn die meisten wohl nie davon erfahren werden (man könnte das ganze wohl mit dem Sammeln von Energie wie es der Donnersturm gemacht hat vergleichen).
Natürlich ist diese Queste auch nicht mit jedem Helden zu spielen – auch darauf wird großzügig eingegangen – aber dennoch können auch ungewöhnliche Heldentypen von Praios dazu auserkoren worden sein, in seinem Willen zu streiten. Anbieten tut sich diese Kampagne natürlich besonders für praiosgefällige Helden. Sogar eine reine Gruppe aus solchen kann hier die Abenteuer bestreiten, und damit bietet diese Abenteuersammlung zum ersten Mal etwas derartiges an – weil ja meistens früher oder später doch in Richtung grau abgerutscht werden muss um das Abenteuer zu lösen..
Sehen wir uns also einmal an, ob das ganze auch gelungen ist:

Funken der Hoffnung
Hier finden sich Kleinstabenteuer, die beliebig in die Queste gestreut werden können. Diese werden bedingt durch die Länge des Buches in dieser Rezension nur kurz angerissen:

Der göttliche Funke
Die Helden werden auf dem Weg zu einer beliebigen Stadt im Mittelreich von einer etwas hilflosen Novizin des Praios aufgehalten, die versucht mittels göttlicher Alchemie den Abkömmling des ewigen Lichts in ihrem Tempel heller erstrahlen zu lassen und dabei nur noch 12 Tage Zeit hat um zu zeigen, dass das kein Unsinn ist, was sie macht. Die Helden können bei der Beschaffung der kuriosen Zutaten mithelfen.

Berge und Propheten
Die Helden begeben sich auf die Suche nach dem legendären Falkenkönig am Rashdulsturm um von ihm eine Antwort auf eine Frage zu bekommen. Hilfreich sind dabei nicht nur der blinde Vater Jesper, sondern auch ein Stamm Ferkinas, bei dem sie sich durch eine Prüfung beweisen müssen.

Auslegungssache
Per Zufall geraten die Helden in die heilige Queste eines Praiosgeweihten, welche eine nahe gelegene Stadt von seiner Hurerei befreien, bzw. zumindest Ordnen möchte – denn so deutet er die Vision die ihm zuteil wurde. Allerdings ist die Bedeutung eine ganz andere und so können die Helden im Verlauf des Abenteuers nicht nur einen verzweifelten Mann vor einem schlimmen Schicksal bewahren, sondern auch alte Schriften wieder entdecken.

Durch Finsternis zum Licht
In Gashok herrschen noch immer die Orks über alles. Jedoch wohnt dort seid einiger Zeit auch ein Dämon des Blakharaz und bringt Unruhe in die Stadt. Durch das Aufblühen von Quanionen werden die Helden nach Gashok geschickt um der Sache auf den Grund zu gehen und finden neben dem Einfluss des Dämons, den es zu vertreiben gilt auch ein heiliges Artefakt wieder.

Schweigen ist Gold
Seit der Beinah-Zerstörung der Stadt des Lichts schlägt der Tempelgong von Hallklee nicht mehr selbsttätig, wie er es Jahrhunderte immer zeitgleich mit jenem aus Gareth tat. Die beiden oberen Geweihten sind sich nicht einig, ob man nun eingreifen und selbst schlagen sollte, oder ob es eine Prüfung ist und so werden die Helden hinzugezogen um vielleicht Erleuchtung in diese Dunkelheit zu bringen und sollten sie Erfolg haben, wird zum ersten Mal seit langem der Gong wieder erschallen.

Mord im Sonnenlicht
Ein Kult geht um innerhalb der Stadt des Lichts. Zusammengesetzt aus Verblendeten und Paktierern versucht Blakharaz über seinen Dämon Bal’Irhiadh mit dieser Gruppe den Tempel der Sonne nun endgültig zu entweihen. Aufmerksam darauf werden die Helden durch den Mord an einem Sonnenlegionär, der fast hinter das Geheimnis des Kults gekommen wäre und clevere Helden können schlimmeres auch am Geweihten Goswyn von Wetterau verhindern.

Diese Abenteuer rangieren von nur wenigen groben Baukästen bis zu sehr ausführlich beschrieben, sind aber alle eher für die erfahreneren Spielleiter gedacht – was ja eh bei dieser Kampagne der Fall sein sollte. Sie bieten eine angenehme Abwechslung der vier Hauptabenteuer und vor allem auch etwas mit dem der Spielleiter seinen persönlichen Touch verleihen kann, da sie alle samt variable zu plazierten sind. Natürlich sind es zwar vom Thema her klassische Abenteuer, die oft in Detektiv-Richtung gehen, aber vor allem sollen sie die Charaktere und auch Spieler zum Nachdenken anregen und sind – gerade was das letzte Abenteuer betrifft – auch nicht einfach zu lösen und können so echte moralische Meilensteine in der Kampagne werden. Welche Praiosgeweihte ist schon gerne derjenige der sich dafür verantwortlich fühlt nicht Verhindert zu haben, dass der Tempel der Sonne entweiht wird? Mit dem richtigen Spielleiter sind eigentlich alle sechs Abenteuer sehr emotional aufgeladen spielbar, auch wenn es sich dann nur um eines mit groben Baukästen handelt. Mehr brauch, ja will man manchmal gerade für Detektivabenteuer auch gar nicht.

Nun folgen die vier großen Abenteuer der Quanionsqueste:

Veritas
Die Helden entdecken bei ihrer Reise nach Beilunk einen Disput zwischen zwei berittenen Gruppen. Die eine Seite scheinen Söldner auf der Seite der Fürstkommturei, die andere Seite eine Gruppe Sonnenlegionäre und die Helden mittendrin. Ja nach Gruppe kann es ihnen gelingen einen der Söldner zu fangen, auf jeden Fall aber erbeuten sie eine Botentasche in der verschlüsselte Briefe enthalten sind, die auf etwas in Beilunk weisen. Dorthin reisen sie dann zusammen mit den Sonnenlegionären unter Praiowin von Orkenfeld, die einem Hilferuf der Fürst-Illuminierten folgen, und den Praioten auf der Insel Jilaskan beistehen sollen, die derzeit von schwarzen Schergen belagert wird.
In Beilunk können die Helden dann einen kleinen Komplott aufdecken, bevor auch sie eienn Auftrag der Praioskirche erhalten. Sie sollen das Grab des Praioslob von Selem suchen und beschützen, des Mannes der vor vielen Hundert Jahren für das Entefestmassaker verantwortlich war und in dessen Grab sein Schwert Daradors Klaue ruht, welches wohl nun von Belharion Menningn für finstere Zwecke missbraucht werden soll. Auf der Insel müssen die Helden jedoch feststellen, dass der dort anwesende Wahrer der Ordnung den Helden immer wieder Knüppel zwischen die Beine während ihrer Nachforschungen wirft und wohl mehr über die damaligen Ereignisse weiß, als die Helden erst vermuten. Es beginnt dann ein Wettlauf mit der zeit um vor den schwarzen Häschern beim Grab zu sein und endet mit einer Entdeckung, die die Kirche in eine kleine Krise stürzen könnte.

Hmm.. die Helden entdecken also einen sehr dreckigen Fleck auf des praiosweißer Weste der Kirche… Und wenn sie alles richtig machen, können sie sogar ein mächtiges Artefakt wieder gewinnen. Soweit gut. Das ganze kann natürlich auch den einen oder anderen Helden in eine gewisse Krise stürzen oder bei einem Rondrageweihten ein gewisses „Siehste! Haben wir ja die ganze Zeit gesagt!“ hervorrufen. Das Abenteuer selbst ist ausführlich dargestellt und enthält eine Mischung aus Kampf und Detektivabenteuer, wobei die Spieler bei letzterem ja nach Spielleiter etwas zu knacken haben werden mit den Dechiffrieren der Nachrichten und praiosgefälligen Methoden um an die Informationen über das Grab zu gelangen. Leider ist der Einstieg mal wieder ein Beispiel für folgenden Artikel. Warum sollten die Sonnenlegionäre, die es wirklich schrecklich eilig haben laut Text unter Umständen Tagelang neben den unberittenen Helden her traben um diese nach Beilunk zu führen? Also nicht, dass sich da nicht dutzende Gründe für finden ließen. Lassen sich natürlich. Aber leider hat der Abenteuerautor hier offensichtlich nicht sonderlich weit drüber nachgedacht, sonst wären diese Gründe wohl erwähnt worden. Schade eigentlich. Somit verleidet es beim Lesen gleich zu Anfang den netten Rest des ganzen Abenteuers, der dann durchaus sinnvoll und logisch aufgebaut ist – unter Umständen aber nicht in jede Gruppe passen wird.

Aeternitas
Die Helden erfahren von der Suche nach speziellen Bernsteinen in der Bernsteinbucht und machen sich auf in den hohen Norden nach Glyndhaven um zu helfen. Auf dem Weg finden sie auf die eine oder andere Art und Weise ebensolche Stein, die sie dann im dortigen Kloster abgeben. Die dortige Hochgeweihte bittet die Helden nach einigen Tagen zu einer Audienz, bei der sich die gefundenen Splitter zu einem Sternbild von den Helden zusammensetzen lassen. Dieses Sternbild ist eines was vor langer Zeit über einem Ort noch weiter im Norden stand und die Hochgeweihte ist sich sicher, dass Praios dort hin weist und ganz sicher auch durch die Helden gewirkt hat. So rüstet sie eine Expedition aus und bittet die Helden sie ins ewige Eis zu begleiten. Dort finden sie nach entbehrungsreichen Tagen die gefallene Stadt Arupal und dessen Wächter Theran in einer gefrorenen Zeitblase, dem sie ihm in seiner Visionssuche gegen Zadig von Volterach beistehen müssen. Hilfe erhalten sie dabei vom heiligen Quanion selbst.

Das ganze klingt jetzt erstmal sehr abgefahren und ist es auch irgendwie mit gefrorener Zeitblase und versuchtem ewigem Gryphonenwächter, aber mit den richtigen Spielern kann es ein tolle Erlebnis mit einem ausgearbeiteten Puzzelrätsel zu Beginn werden. Die Ereignisse, die die Helden letztlich zur Festung führen, sind alle in sich schlüssig und ausführlich aufgebaut und dürften bei praiosgefälligen Helden keine Probleme bedeuten – selbst wenn sie sich mitten im Eis auf desen Wohlwollen verlassen müssen. Erst einmal in der Festung angelangt ist es zwar etwas schade, dass kein Plan davon existiert, aber es wird darauf hingewiesen, dass fast alles gleich aussieht und eben nur die wichtigen Räume beschrieben. Der eine oder andere mag vielleicht kein Fan davon sein, ständig einen NSC dabei zu haben, aber in diesem Fall ist es doch sehr zurückhaltend geregelt, zumal die Hochgeweihte bei Gruppen ohne Praiosgeweihte eine wichtige Rolle spielt (nett hier die Warnung Selbstgeißelung doch bitte nicht live zu spielen). In der Visionssuche selbst wird es dann sehr mystisch, aber auch besonders interessant für jene Spieler, die gerne mit der Versuchung tanzen. Den das gibt es hier durch den Namenlosen zu genügen.

Iudicium
Die Helden kommen auf die Idee, dass man vielleicht das Orakel von Balträa besuchen könnte um eine Frage zur Quanionsqueste zu stellen und machen sich auf den Weg zu den Zyklopeninseln. Dort angelangt werden sie wie alle Pilger im Kloster einquartiert um sich auf den Besuch des Orakels angemessen vorbereiten zu können. Jedoch hat es wieder einmal der Widersacher Praios‘ auf eine heilige Stätte abgesehen und die Helden können vielleicht nicht einmal verhindern, dass der Tempel des Klosters durch einen Angriff niederhöllischer Mächte entweiht wird. Bei diesem Angriff entschließt sich ein älterer Novize dazu seine magische Macht, die er eigentlich für Praios aufgeben wollte für die Verteidigung zu nutzen und sorgt damit für einen Gerichtsprozess ob dieses Verhalten nun frevlerisch oder zu dulden sei, wegen der guten Absichten. Die Helden haben nun – eventuell ebenfalls betroffen, falls sie dieselbe Idee hatten – die Chance der Praioskirche zu zeigen das Magie nicht von Grund auf schlecht sein muss und können allerhand in diesem Prozess erreichen, bevor es ihnen gestattet wird das Orakel zu besuchen.

Zu Beginn haben wir also einen Verteidigungskampf um ein Heiligtum. Ist schön und gut, wenn man viele der kleinen Abenteuer spielt, weil dies dann mal wieder eine gewisse Abwechselung ist. Allerdings wissen erfahrene Spielrunden von der leider doch großen Dauer solcher Massenkämpfe und da sollte sich der Spielleiter schon etwas überlegen. Das dann einer der Novizen „ausrastet“ und einen Zauber anwendet mag für den Leser erst mal ziemlich willkürlich und nach Eisenbahnschienen in der Handlung klingen, aber es ist wenig was die Helden behindert. Zumal ja diese vielleicht ähnliche Überlegungen haben. Der zweite Teil ist dann Zusammensuchen von Hilfen für den Novizen – wenn, ja wenn denn die Helden ein Interesse daran haben. Sie werden zwar schon damit beauftragt, aber hat man eine reine Praiosgruppe, ist dieser Abenteuerteil eher schwierig. Mit entsprechenden Spielern jedoch spannend zu gestalten. Etwas seltsam ist der Hinweis auf Ereignisse in einem noch nicht erschienenen Abenteuer, aber bis eine Spielrunde an diesem Punkt angelangt ist, ist das ja vielleicht auch draußen.

Integritas
Den Helden erscheint ein Greif und erklärt einen (oder zwei) von ihnen zu Sumyrdalun – von Praios auserwählte Streiter für das letzte Gefecht. Dieser reist nun zusammen mit den restlichen Helden in Regengebirge zu einer weiteren alten Stadt der Gryphonen – Ancchir. Um diese zu erreichen wird den Helden extra eine Brücke aus Sonnenlicht gebaut, da das Tal in dem diese Stadt liegt, eigentlich nur von fliegenden Wesen zu betreten ist. In ihm sind Greife und Irrhalken in einem Kampf verbunden, der seid Verschwinden des Ewigen Lichts tobt und in dem keine Seite zu obliegen scheint. In der Stadt erhalten die Helden von einer ebenso dort lebenden Sphynx ein sehr persönliches Rätsel, dass sie lösen müssen bevor in einem oder zwei Tagen die Namenlosen Tage beginnen. Nämlich den Turm der Sonne öffnen um durch diese Erleuchtung in die unterirdischen Kammern vordringen zu können. Um das zu erreichen müssen sie sich durch eine Vielzahl von Räumen und Ebenen schlagen und das eine oder andere Rätsel lösen. Und auch untertage, was eigentlich ein Weg in einen Bereich zwischen der sechsten und siebten Sphäre ist, müssen die Helden weitere Prüfungen bestehen, bevor sie letztlich nach einem Kampf mit Bal’Iriadh an den Ort gelangen, an dem der eigentliche Kampf zwischen Praios und Blakharaz tobt. Dort versammeln sich auch weitere Sumyrdalun um dann mit ihrem Glauben das Licht zu stärken. Ist dies gelungen kehren die Helden und das ewige Licht nach Dere zurück.

Das große Finale der Queste – und ähnlich wie das zweite Abenteuer am Ende doch sehr.. entrückt um mal bei Spieltermini zu bleiben. Sicherlich nicht für jede Runde etwas. Aber inhaltlich ist es wirklich richtig gut ausgearbeitet. Gerade der Turm der Sonne mit seinen Ebenen und Kellergewölben und die anschließenden Prüfungen lassen kaum Wünsche übrig was Detailgenauigkeit betrifft. Schwierigkeiten könnte bei diesem Abenteuer eher das tatsächliche Spielgeschehen werden. Manche Spielgruppen haben zum Beispiel Probleme mit einem Auserwählten und werden unter Umständen neidisch auf den anderen Spieler. Auch Runden, die weniger Wert auf das Ausspielen ihres Charakters legen haben bei diesem Abenteuer weniger zu erleben. Zwar gibt es mit den angebotenen Kämpfen auch jede Menge Action – auch von der tödlichen Variante – aber eben auch sehr spirituelle Elemente bei denen ein ausgearbeiteter Charakter vorhanden sein muss. Das Finale ist dann eigentlich nur noch das I-Tüpfelchen, bei dem ein Erzählspieler so richtig aufgehen wird, wenn er seinen Charakter in Praios Sache opfert.

Anhang
Der Anhang in diesem Band ist auch mehr als ausführlich gestaltet. Da haben wir zunächst einmal ein Kapitel über die Versuchungen der Seele. Also etwas das dem Spielleiter Material an die Hand gibt um seine Spieler mal soch richtig zu fordern und zu versuchen auf die dunkle Seite der Mac.. die dunkle Seite zu ziehen. Das ist natürlich hauptsächlich für Praios Gegenspieler und den Namenlosen gedacht, aber kann im Grunde dann auch für alle anderen Erzdämonen verwendet werden.
Das zweite Kapitel gibt einige Prophezeiungen zum Besten, mit denen der Spielleiter bei entsprechenden Rechertätigkeiten oder zu bestimmten Ereignissen dann um sich werfen kann. Hier finden sich auch Botenartikel zu Themen, die relevant für die Queste sind.
Dann gibt es natürlich noch das obligatorische Dramatis Personae – das Personenverzeichnis. Und hier am Anfang eine Übersicht über die Akteure und deren Auftritte in den verschiedenen Abenteuern, was mit Sicherheit praktisch ist, wenn der Spielleiter bestimmte NSCs gezielt forcieren möchte. Im Anschluß an die Liste gibt es dann die Personen im Detail mit wichtigen Werten, die nicht schon vorher direkt in den Abenteuern beschrieben wurden.
Der letzte Teil befasst sich dann mit der Kirche des Praios selbst. Vornehmlich natürlich damit welche Auswirkungen erst das Verschwinden und dann die Wiederkehr des Ewigen Lichts hatte und haben wird. Das ganze ist irre ausführlich beschrieben – ja fast (zum Teil sehr viel) ausführlicher als das Kapitel über Praios im Wege der Götter. Jede Kirchenströmung wird erklärt, jeder Orden, und besonders auf die theologische Seite der Queste und der Folgen einiger Abenteuer wird eingegangen.

Bestimmt werden jetzt wieder einige Kritiker des DSA Systems der fortlaufenden Geschichte und den damit einhergehenden Änderungen aufschreien, weil -huch- durch diesen Band ist im Grund des Kapitel über Praios im Wege der Götter irgendwie unnütz geworden. Die Kirche hat doch zum Teil erhebliche Veränderungen erfahren und die stehen da halt nicht drin. Aber mal ehrlich… wenn man eine sich entwickelnde Welt hat, dann kommt man bei größeren Ereignissen auch nicht darum herum, und Stillstand wäre in dieser Hinsicht wohl für die Spieler sehr traurig gewesen: „Ja, ihr habt das Ewige Licht zurückgebracht. Jetzt ist alles wie vorher…*drop*“
Soweit zum letzten Kapitel. Die ersten drei sind wirklich nützliche Tools für den Spielleiter, bedeuten aber natürlich auf der anderen Seite auch, dass er sich mehr mit der Sache beschäftigen muss.

Fazit:
Eine große Queste und viele Möglichkeiten erwarten den Spielleiter, der sich überlegt diese Kampagne zu leiten. Aber auch große Herausforderungen an sein Können und auch an das spielerische Können seiner Streiter sind gegeben und so sollte sich eine Runde wirklich sehr genau überlegen ob diese Art Kampagne, die eigentlich dann richtig aufblüht, wenn man richtige Charaktere und nicht Zahlen auf einem Zettel hinein wirft, wirklich geeignet ist. Zumal die Art der Abenteuer, gerade Aeternitas und Integritas sind ja sehr abgefahren, nicht jedem liegt. Außerdem sollte sich jeder zukünftige Spielleiter klar sein, dass das hier mit Arbeit verbunden ist – weniger weil die Abenteuer unfertig sind, als vielmehr, weil man Verknüpfungen weise wählen und NSC vernünftig spielen muss – wenn man es gut machen will – und was anderes gehört sich einfach nicht. Für halbherzige Spielleiter wäre das große Material in diesem Band schlicht verschwendet. Lässt man sich darauf ein, hat man allerdings mit diesem über 200 Seiten Büchlein großartige Abenteuer für eine sehr, sehr lange Zeit.

Mit freundlicher Unterstützung in Form eines Rezensionsexemplars von der Ulisses-Spiele GmbH und dem F-Shop.

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