Todesengel
Kooperatives Kartenspiel im 40K-Universum
Die Warhammer 40K Welt dient als Hintergrund für viele verschiedene Rollen-, Karten und natürlich Tabletopspiele. Der Ansatz als Space Marines gegen eine Horde Tyraniden/Symbionten anzutreten bietet sich quasi an und diente schon dem Klassiker Space Hulk als Hintergrund.
Todesengel ist eine etwas andere Aufarbeitung des Themas. In diesem Kartenspiel treten 1-6 Spieler (gem)einsam gegen eine Horde Symbionten an. Was auf den ersten Blick nach einem üblichen taktischen Spiel aussieht entpuppt sich auf den zweiten Blick als ein gut designtes und erstaunlich umfangreiches Koop-Spiel für wenig Geld.
Grundlegend übernimmt jeder Spieler die Kontrolle über ein Space Marine Team das aus zwei Marines besteht. Die Marines aller Spieler werden zu Beginn zusammengemischt und in einer Reihe angeordnet, also so als ob sie sich durch einen gang kämpfen würden der nur Platz für je einen Marine hat. Diese Reihenfolge, sowie die Blickrichtung (Links oder Rechts) ist nun auch das einzige aber wichtige räumliche Kriterium der Marines. Zu den beiden Seiten der Marines werden nun je nach Space Hulk-Abschnitt andere Ausstattungskarten aufgebaut an denen die gefürchteten Symbionten erscheinen (neudeutsch: spwanen). Das Ziel des Spiels ist es schließlich genug Abschnitte zu durchqueren bis der letzte Abschnitt erreicht und dessen Siegbedingung erfüllt ist.
Spielablauf
Jedem Space Marine Team stehen 3 Aktionskarten zur Verfügung. Der Spieler entscheidet sich ob die beiden Space Marines jeweils beide angreifen, sich bewegen oder andere Marines unterstützen. Die Spieler wählen gleichzeitig und mit gewisser Absprache welche Aktion sie durchführen. Um zu bestimmen wann die Aktionen ausgeführt werden besitzt jede Aktionskarte einen individuelle Initiativewert der angibt wann welche Aktion abgewickelt wird. Diese feste Reihenfolge vermeidet nicht nur viele Komplikationen sondern führt auch zu einem dynamischen Spiel.
Die drei Aktionen besitzen außerdem Sondereffekte die das jeweilige Marine Team auszeichnen. Dies schafft es, dass die Marines (fast) ganz ohne Spielwerte auskommen. Erst einmal sind die Marines bis auf die mögliche Angriffsreichweite identisch. Besonders werden sie erst durch die Sondereffekte ihres Teams, die auch individuelle Vorteile enthalten können. So kann sich ein Team beispielsweise unbegrenzt weit bewegen, ein anderer Space Marine erhält Vorteile beim kämpfen, andere können gegnerische Schwärme mit Psi-Kraft lahmlegen etc.pp. So spielt sich jedes Team etwas anders, die drei Effekte können aber jeweils schnell durchblickt werden.
Eine weitere Besonderheit ist, dass die gleiche Karte nicht in der nächsten Runde noch einmal gewählt werden kann. Man darf sich also nach der ersten Runde lediglich zwischen zwei Aktionen entscheiden und muss daher vorausplanen.
Aktionen
Wie schon erwähnt sind die drei Aktionsmöglichkeiten immer identisch und verhältnismäßig simpel. Beim Bewegen kann jeder Space Marine einmal die Position mit einem angrenzenden Space Marine sowie seine eigene Blick Richtung wechseln sowie ggf. Ausstattungskarten (Steuertafeln und Türen z.B.) aktivieren. Da das Positionswechseln auch andere Marines verschiebt ist Mitdenken und Absprache gefragt.
Mittels Unterstützung kann einem beliebigen Space Marine oder sich selber ein Unterstützungsmarker verpasst werden. Diese Marker erlauben Wurfwiederholungen und werden als Ressource für manche Sonderaktionen verwendet.
Die dritte Aktion ist schließlich der Angriff. Hierzu wird einfach mit einem mitgelieferten Sonderwürfel gewürfelt der neben den Zahlen von 0-5 auf 3 von 6 Seiten ein Totenkopfsymbol zeigt. Letzteres gibt an das ein Symbiont getötet wurde. Dieses einmalige Würfeln macht auch fast den ganzen Kampf aus. Es gibt keine Kampfwerte außer einer Angriffsreichweite die angibt wie weit sich ein Symbiont entfernt befinden. Der Rest wird über die Sondereffekte der Angriffskarte bestimmt, so dürfen manche Marines häufiger würfeln, einen waghalsigen Kamikaze-Angriff anwenden oder von einem Flammenwerfer Gebrauch machen. Alle Effekte sind dabei sehr simpel umgesetzt, so tötet der Flammenwerfer z.B. ganz simpel Symbionten in Höhe der Augenzahl.
Wurden alle Aktionen abgehandelt muss jeder Marine der sich noch im Kampf mit mindestens einem Schwarm befindet für jeden Schwarm würfeln und die Anzahl der Symbionten im Kampf überbieten. Gelingt das nicht stirbt er, sofern er nicht mittels eines Unterstützungsmarkers neu würfeln darf. An dieser Stelle wird auch zwischen Schwärmen vor oder hinter einem Marine unterschieden. Schwärme im Rücken dürfen nicht angegriffen werden und gegen sie darf beim verteidigen nicht neu gewürfelt werden. So wird dieser taktische Unterschied sehr bedeutsam und kommt gleichzeitig ohne große Sonderregeln aus.
Das Spiel
Die Aktionen der Spieler sind intuitiv, ermöglichen aber viele taktische Entscheidungen. Ähnlich effektiv handelt auch das Spiel. Eine Abschnittskarte gibt an an welchen Positionen Ausstattungskarten erscheinen. Diese sind mit einem 4-Stufigen Farbcode von Grün bis Rot versehen. Am Ende jeder Runde bzw. einmal vor Spielbeginn wird nun eine Ereigniskarte aufgedeckt. Neben einem Sondereffekt (der in der ersten Runde ignoriert wird) gibt diese an an, welche Ausstattungskarten Monster ausspucken und ob es wenige oder viele sind. Rote Ausstattungskarten werden dabei häufiger aktiviert als Grüne. Um das Spiel mit unterschiedlichen Spieleranzahlen auszugleichen hängt es ausserdem von der Spieleranzahl gab wie viele Symbionten bei einem geringen und wie viele bei einem hohen Aufkommen erscheinen.
Natürlich können sich auch die Symbionten bewegen. Hierzu haben die Aliens verschiedene Klassen, die sich aber bis auf ihr Symbol jedoch nicht unterscheiden. Jeder Symbiont hat ein „Leben“ und erschwert den Verteidigungswurf um 1. Die Ereigniskarte gibt lediglich an welcher Schwarmtyp sich um ein Feld bewegt oder in den Rücken springt…
Sind so eine bestimmte Anzahl an Monstern aufgetaucht (und hoffentlich vernichtet worden) rücken de Marines vor und eine neue Abschnittkarte definiert Ausstattung des neuen Abschnitts, maximal erscheinende Symbionten und ggf. Sonderregeln.
Die Todesengelregeln sind sehr minimal, greifen aber gut ineinander. Der Reiz ergibt sich insbesondere durch die oft mächtigen aber einplanbaren Spezialeffekten die mit den Grundoptionen einhergehen. Dadurch werden die Teams sehr abwechslungsreich und ermöglichen mit dem minimalen Kartenaufwand von 5 Karten je Team ein neues Spielgefühl.
Taktisch ist das Spiel recht anspruchsvoll und (zu?) knackig. Würfelglück kann trotz der Unterstützungsmarken sehr markant über den weiteren Verlauf entscheiden, macht aber nicht alles aus.
Sehr gelungen ist neben den griffigen Regeln auch die Abwechslung. Nicht nur das viele Teams zur Auswahl stehen, auch gibt es viele verschiedene Abschnittskarten die teilweise durch Sondereffekte Abwechslung bringen. Sehr gelungen ist auch das es recht viele variierende Siegesbedingungen gibt. Letztendlich geht es zwar fast immer um das töten der letzten Symbionten aber die Details ändern sich etwas. So muss man einmal so lange die Stellung halten bis man einen Befehl auf der Steuertafel umsetzen kann, ein anderes Mal muss eine gewisse Anzahl an Symbionten getötet werden und manche Karten konfrontieren die Marines mit Symbiarchen die dann doch leicht besser sind als normale Symbionten. Das alles führt zu einem hohen Wiederspielwert der durch die etwas teuren aber lohnenswerten Erweiterungen noch erhöht wird. So kann man ein neues Set Abschnittsskarten kriegen und 2 neue Space Marine Teams erwerben. Zuletzt gibt es zwei größere Erweiterungen die einmal 6 weitere Space Marines einführen und einen neuen Gegnerstapel mit Tyraniden und Endbossen enthalten…
Fazit
Todesengel ist für mich ein rundum gelungenes taktisches Koop-Spiel, bei dem man schnell vergisst das man hier nur gegen einen Kartenstapel spielt. In größeren Gruppen tritt wie gewohnt der Kommunikationsaspekt in den Vordergrund (viele Ereignisse fordern übrigens explizit das man ohne Absprache entscheidet welche Marine von etwas betroffen wird), aber auch zu zweit weiß das Spiel zu überzeugen. Durch die auf den ersten Blick wie eine Notlösung wirkende Regel, dass man bei wenigen Spielern je zwei Teams kontrolliert, bleibt der Spielumfang gleich und wird die Runde sogar noch aktiver.
Todesengel ist also jedem anzuraten der sich vorstellen kann ein kleines (ein Kartenspiel für ca.15€) aber doch umfangreiches (hoher Wiederspielwert und eine Spieldauer von 1-2 Std.) taktisches Koop-Spiel auszuprobieren. Selbst für Spieler die auch oder meistens zu zweit spielen ist das Spiel zu empfehlen.
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