Bardensang und Gaukelspiel
DSA Abenteuer 163
Die Abenteueranthologie über das fahrende Volk präsentiert sich als Hardcover mit einem blaugrünen Titelbild auf dem zwei Tänzerinnen auf einem Stein vor ein paar Zelten posieren. Im Hintergrund ist eine große Burganlage zu sehen. Die Anthologie ist im Ganzen für Einsteigerhelden angelegt, von der Komplexität der Abenteuer aber mittel bis hoch und enthält neben vier Abenteuern und einem Szenariovorschlag auch Spielhinweise für Fahrende und einen Anhang über die wichtigsten Fahrenden Aventuriens. Das erste Abenteuer Zwischen den Zeilen, spielt in einem Dörfchen in der Nähe von Greifenfurt, das zweite Schattenspiel kann irgendwo im Mittelreich angesiedelt werden. Das dritte Abenteuer Das Lächeln des Raben führt die Helden nach Al’Anfa und das vierte Sänger, Ruhm und Papprapiere ins Horasreich.
Um die Abenteuer leiten zu können, sollte der komplette Satz Regelwerke vorhanden sein, sowie für das zweite Abenteuer, sollte man einen bestimmten mittelländischen Ort wählen wollen, Herz des Reiches und für das dritte Abenteuer ist es fast zwingend notwendig in den Dschungeln Meridianas zu besitzen.
Die Abenteuer sind im besonderen auch für jene Helden, die normalerweise weniger im Mittelpunkt stehen, oder sogar ganz aus den Runden herausgelassen werden, wie Jahrmarktszauberer, Schelme, Barden und dergleichen mehr vorgesehen.
Zwischen den Zeilen [Stefan Unteregger]
Der Greifenfurter Junker ruft einen Bardenwettstreit aus um sich den besten Barden des Landes an seinen Hof holen zu können, damit er dort für ihn spielen kann. Die Greifenfurter Bevölkerung macht um diese Wettstreit herum ein kleines Fest, das die Helden erreichen, während die Aufbauarbeiten fast abgeschlossen sind. Nachdem das Bierzelt eröffnet hat, werden die Helden von einer jungen Schankmaid angesprochen, welche den Favoriten Perinio des Wettstreites vermisst. Die Helden sollen nun nach diesem suchen, da sie sich nicht vorstellen konnte, dass er einfach verschwunden ist.
Den Rest des Abends und den nächsten Tag über können die Helden die Gaukler und Festbesucher befragen, sowie Textstücke aus dem Lied, welches der Barde geschrieben hat finden und kommen so langsam dem Geheimnis auf die Spur, dass ein anderer Teilnehmer des Wettbewerbes, Perinio bei dem Schreiben seines Liedes behilflich war, dieses allerdings auf Füchsisch eine ganz andere Bedeutung gewinnt. Es beschuldigt nämlich so im Lied eine angesehen Händler aus Greifefurt mit den Orks gemeinsame Sache zu machen. Dieser hatte darauf hin den Barden entführt und festgesetzt und die Helden müssen, um ihn finden zu können, das Lied entschlüsseln.
Das Abenteuer präsentiert sich nach einer Übersicht über die Hintergründe als lose Aneinanderreihung von Beschreibungen auf dem Fest, so dass man je nach Erkundungslust der Helden das Abenteuer in einem bis drei Spielabende abschließen kann. Da man schlecht voraussagen kann wohin sich die Helden wenden ist es auch kaum anders möglich, die Szenen geordneter zu beschreiben. Für den Fall, dass sich die Helden auch amüsieren wollen oder gerade einfach mal nicht weiter kommen, sind zwei kleine Spielchen angegeben, an welchen die Helden und auch die Spieler, teilnehmen können. Zum einen der Spontandichtwettstreit, bei dem sich zwei Gegner reimende Beleidigungen an den Kopf werfen, und zum anderen der Vortragswettbewerb, bei dem hier eine komplexere Regel vorgestellt wird, als einfach auf Singen oder Musizieren zu würfeln, da auch auf die Einschätzung des Publikums geachtet werden kann.
Die Lösung des Abenteuers könnte sich allerdings schwierig gestalten, falls keiner der Helden des füchsischen mächtig ist, bzw. keiner der Spieler überhaupt auf die Idee kommt, dass in dem Lied etwas versteckt sein kann. Hierfür gibt es allerdings einige Personen, welche den Helden helfen können. Auch gibt es natürlich falsche Spuren, die der andere Barde ausgelegt hat, wie falsche Liedzeilen und zum Ende des Abenteuers versucht er gar alle gegen die Helden aufzubringen.
Das Lied an sich ist eher eintönig, aber die versteckte Botschaft, wirklich ohne zu wissen, dass sie da ist, nicht zu bemerken. Wenn man allerdings davon weiß, ist sie sehr gut mit dem Text verwoben.
Für all jene, die das Computerspiel Drakensang gespielt haben, gibt es hier ein Wiedersehen mit der Gauklerkönigin Salina, ihrem Bruder und Dranor.
Insgesamt ist das Abenteuer für den Spielleiter sicher nicht einfach, da viele verschiedene Personen dargestellt werden müssen und auch nicht zu direkt auf das versteckte hingewiesen werden darf, aber sollten sich die Helden darauf einlassen auch mal ein wenig entspannen zu können, so können sie einige interessante Festlichkeiten erleben.
3/5.
Schattenspiel [Katja Reinwald und Nina Schellhas]
Die Helden erreichen ein Jahrmarktsfest irgendwo im Mittelreich gegen die Abendstunde. Viele Attraktionen haben schon geschlossen, aber der Bierausschank ist natürlich noch offen. Im Verlauf des Abends können sich die Helden dann unter das Jahrmarktsvolk mischen und sich bei den wenigen offenen Attraktionen amüsieren. Am nächsten Morgen jedoch wird die Leiche der Tierbändigerin im nahen Wald gefunden und da die Fahrenden nicht wirklich Rechte besitzen, will sich die Obrigkeit nicht kümmern. Also müssen die Helden ran. Nach und nach finden sich immer mehr Hinweise, dass ein Edler den Mord begangen haben soll. Doch nachdem der Baron eine Gerichtsverhandlung angesetzt hat, die je nach Geschick der Helden den Edlen als schuldig oder unschuldig herausstellt, findet sich am nächsten morgen eine weitere Leiche. Dieses Mal kann der Edle nicht der Täter gewesen sein und die Helden müssen nun den wahren Schuldigen suchen, den sie nach wenigen Hinweisen auch finden und ausschalten können.
Das Abenteuer ist mit vielen Einzelszenen versehen und kann je nach Ausschmückung dieser in drei bis vier Abenden gespielt werden. Besonders amüsant ist die aventurische Variante vom Juggern – Bruchenball. Männer nur mit Unterhosen bekleidet versuchen einen großen Ball ins gegnerische Tor zu rollen und dürfen dabei jegliche körperliche Aktion tätigen, die nötig ist – natürlich ohne den anderen zu sehr zu verletzten. Das Abenteuer ist bei cleveren Helden nicht ganz einfach zu leiten, da die Hinweise darauf, dass der Edle nicht der Täter ist, auch vor der Gerichtsverhandlung auffindbar sind und zudem wie bei jedem Detektivabenteuer die Gefahr besteht, dass ein Magier die Sache viel zu schnell aufklärt oder die Helden mal überhaupt nicht drauf kommen. Hat man allerdings eine Gruppe, die gerne rätselt, dürfte dieses Abenteuer mit einiger Vorbereitungszeit um sich die NSCs und Stände einzuprägen, ein sehr gelungenes werden, bei dem auch gleich der Grundstein für eine weitere Verwicklungen gelegt ist, da der Edle nicht erfreut ist über den Tatverdacht und versuchen könnte sich an den Helden zu rächen.
4/5
Das Lächeln des Raben [Marc Jenneßen]
Das Fest der Freuden in Al’Anfa. Einen ganzen Monat Festlichkeiten in der Perle des Südens. Aber auch hier wird die Hilfe der Helden benötigt. Sie werden zu einem bestimmten Zeitpunkt auf dem Fest nichtsahnend Opfer des Schelms Quassellos, der diese ein bisschen mit seinen Späßen aufmuntern möchte, aber wie Schelme so sind, etwas über die Strenge schlägt. Egal ob sich die Helden vor ihm zurückziehen, oder versuchen mit ihm Freundschaft zu schließen und einen Streichwettbewerb austragen, werden sie später von einem reichen Händler angesprochen, der sie bittet ihm Quassellos zu bringen, da er glaubt, in ihm seinen verlorenen Sohn zu entdecken. Die Helden müssen nun entweder den Schelm durch die Stadt jagen und/oder ihn überzeugen, dass er seinen Vater aufsuchen sollte. Der zeigt sich sehr dankbar, übergibt den Helden ihre Belohnung und damit könnte das Abenteuer zu Ende sein. Ist es aber nicht, da der Händler eigentlich ein Sklavenhändler ist und nur mal einen Schelm als Sklaven haben wollte um damit angeben zu können. Nun können die Helden alles dran setzten den Schelm wieder aus der Gefangenschaft zu befreien, wofür sich bestens das Fest eignet, welches der Händler veranstaltet um seinen neuesten Gewinn zu präsentieren.
Das Abenteuer, das sich wohl in zwei bis vier Abenden spielen lässt, ist sehr variable aufgebaut, so dass den Helden im Grunde alle Wege offen stehen. Für den Schelm entscheiden oder gegen ihn, und ihn theoretisch am Ende auch nicht retten müssen. Für das Streichduell sind nette Beispiele angegeben, die mit Sicherheit für einigen Spaß in der Heldengruppe sorgen können… wenn, ja wenn die Spieler überhaupt auf so eine Art Abenteuer stehen. Das ist bei diesem nämlich ein recht großes Problem. Wenn die Spieler von vorneherein keine Lust auf Schelmisches haben, sollte man Abstand von diesem Abenteuer nehmen. Diese Tatsache ist allerdings auch dem Autor bewusst, der am Anfang nochmals explizit auflistet was so ein Schelm der Gruppe bringen kann und das es eben nicht für jedermann etwas ist.
Es fehlen dem Abenteuer allerdings sehr stark die Beschreibungen der Örtlichkeiten. Bis auf das Haus des Sklavenhändlers und eine kleine Karte von Al’Anfa ist ansonsten nichts vorhanden, dabei hätte man mit dem Haus des Illusionisten in dem sich der Schelm verstecken kann, wenn die Helden ihn suchen, mit Sicherheit noch eine tolle Möglichkeit gehabt.
Insgesamt erhält das Abenteuer eine 2/5 wegen der doch sehr seltenen Möglichkeit das in eine Spielrunde einzubauen ohne das die Spieler genervt sind und der doch aufwändigen Arbeit für den Spielleiter.
Sänger, Ruhm und Papprapiere [Franz Janson]
Die Helden werden beauftragt den jungen Adligen Tsaiano bei seiner Tournee als Opernsänger durch das Horasreich zu begleiten und zu beschützen. Um nicht weiter aufzufallen, müssen sie bei den täglichen Arbeiten der Truppe oder sogar auf der Bühne mithelfen. Doch schon nach wenigen Auftritten passieren immer wieder Sabotageakte, die in einem ausgetauschten Rapier und einer Verletzung bei laufender Oper enden. Die Helden finden zunächst eine verdächtige Person, diese stellt sich aber als Geliebte des Sängers heraus und ist nun froh ihm zu sagen, dass sie den Traviabund eingehen können. Allerdings nur wenn er nicht weiter singt. Also setzt er nun alles dran um beim letzten Auftritt in Vinsalt – den sie durchführen dürfen, weil die Opernbesitzerin Reshemin Jaraldo sie dazu eingeladen hat – das Beste zu geben, und die Helden müssen versuchen nun den wirklichen Saboteur zu stoppen, der diesen Auftritt zu einem Desaster machen will.
Das Abenteuer gleicht eigentlich mehr einem Szenariovorschlag, denn einem ausgearbeitetem Abenteuer, da bis auf die Mitarbeiter der Operntruppe, sowie drei wichtige NSCs und sehr kurze Texte zu wichtigen Stationen der Reise nicht wirklich viel beschrieben wird. Eine Beschreibung oder Karte der Oper in dem der Endkampf stattfinden soll fehlt völlig, was den Spielleiter dazu zwingt, das im Voraus alles selbst zu malen, oder zu hoffen, dass das Gebäude im kommenden Horasband erwähnt wird. Auch dürfte es schwierig sein, die Helden bei der Stange zu halten, wenn jeder Spielabend daraus besteht, mal wieder die Bühne aufzubauen und dann das Stück zu spielen. Zu Beginn des Abenteuers soll den Helden sogar extra Proben für ihre Tätigkeiten abverlangt werden, die dann nach und nach reduziert werden können. Lässt man allerdings die ganzen kleinen Städte aus dem Spiel heraus und bespielt nur die drei großen Städte in denen wirklich wichtiges passiert, hat man keine Möglichkeit die Sabotage langsam zu steigern.
Letztlich ist die Motivation für die Helden auch unter Umständen so gelagert – wenn sie nämlich wie in einer Version vorgeschlagen von der Mutter des Sänger angeheuert wurde um ihm vom Opernleben abzubringen – das sie selbst die Sabotage ganz passend finden, oder sogar ähnliches machen.
Alles in allem dürfte dieses Abenteuer eher wenigen Runden Spaß machen, daher 1/5.
Das Gruselkabinett[Daniel Heßler]
Dies ist kein Abenteuer an sich, sondern eine reine Vorstellung der Schau und ihrer Mitglieder, die man, so man möchte, in ein Abenteuer einbinden kann. Von der bärtigen Frau, über den Hummerman (eigentlich ein Paktierer), den dünnsten Mann der Welt oder den Mann ohne Gliedmassen ist alles vorhanden. Der Leiter der Schau ist Halbzauberer und nutzt seine Gabe um dem ganzen zusammen mit einem Zwerg, der die Mechanik macht noch ein bisschen mehr Grusel einzuhauchen.
Die Idee ist auf jeden Fall sehr reizvoll und für einen lustigen Abend auch sicher nicht verkehrt. Ein längeres Abenteuer ohne mit Absicht darauf zugeschnittene Charaktere dürfte jedoch schwierig sein, daher 3/5.
Fazit:
Der vorliegende Band zeigt, dass man auch mit eigentlichen Belanglosigkeiten spannende Abenteuer erleben kann, und auch die niederen ab und an große Probleme haben. Zudem offenbart es Möglichkeiten mal eine andere Art von Charaktertyp und Heldengruppe zu spielen. Dafür eignen sich besonders die ersten beiden Abenteuer.
Allerdings stellt man sich bei den beiden letzten Abenteuern ein bisschen die Frage, warum man überhaupt soviel Geld ausgeben sollte um im Grunde unfertige Abenteuer in den Händen zu halten, die man erst selber wirklich fertig stellen muss um dann damit spielen zu können. Sicher, es steht überall dabei, dass man es ja so viel besser an die eigene Gruppe anpassen kann, aber das könnte man dann ja auch wenn es einen vordefinierten Plot gäbe. Eine Möglichkeit der Handlung sozusagen. Denn mit der im Abenteuer vorliegenden Variante zwingt man jeden dazu das Abenteuer anzupassen. Nicht nur die eine Hälfte, deren Runde mit dem Vorgeschriebenen nichts zu tun haben will. Wenn schon in diesem Stil geschrieben, hätte man auch gleich Szenariovorschlag davor schreiben können, wie es beim letzten Teil des Abenteuers der Fall ist.
Hinzu kommt, dass die Abenteuer zwar alle recht gut geschrieben sind, aber was ihnen fehlt ist der Bezug zu den Heldengruppen. Viele Charaktere dürften mit einigen der Situationen einfach gelangweilt oder schlicht überfordert – in Bezug aufs Treffen der fürs Abenteuer richtigen Entscheidung – sein. Diese Abenteuer kann man nur in jenen Spielrunden verwenden, die auch wirklich Lust auf Abenteuer haben, die eben nicht wirklich wichtige Umstände oder überhaupt für irgendwen außer den NSCs Konsequenzen haben. Als Spielleiter ist man daher wohl gezwungen seinen Spielern zu raten sich dafür entsprechende Charaktere zu basteln, oder damit zurecht zukommen, dass es noch ein bisschen schwieriger ist, die Spieler im Abenteuer zu halten.
Daher gibt es insgesamt eine 2/5 (für jene Gruppe die wirklich Lust auf diese Abenteuer haben eine 3/5), wegen der doch zum Teil großen Arbeit die noch in die Abenteuer gesteckt werden muss um sie spielbar zu machen.
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