Flüstern der Wälder
DSA Abenteuer 160
Der Band Flüstern der Wälder enthält die drei Siegerabenteuer der RatCon 07: Schlachtfest, Die Expedition des Doctor Rhayad und Die Geister die ich rief. Das Cover zeigt Szenen aus allen drei Abenteuern – eine brennede Hütte, ein Zwerg vor einem Damm und ein Einhorn – mit einem Goblin mit Speer in der Mitte.
Die Abenteuer sind für einen Spielleiter und 3-5 Helden. Die Komplexität wird mit mittel für den Spielleiter und niedrig für die Spieler angegeben. Die Erfahrung der Helden ist mit Einsteiger verzeichnet. Die Zeit in der die Abenteuer spielen ist nicht angegeben und zu jeder Zeit möglich.
Fürs Leiten benötigt man nur das Basisregelwerk.
Schlachtfest [Stefan Unteregger]:
In einem kleinen Dorf mitten im nostrianischen Hinterland rettet die Heldengruppe ein Fass Bier vor einer Räuberbande und wird darauf hin zu ihrem anstehenden Fest eingeladen, von dem eigentlich niemand mehr so recht weiß, warum es gefeiert wird. Einzig ein Druide aus der Umgebung ahnt, dass das Ritual das zu diesem Fest gehört eine wichtige Rolle spielt, weiß aber nicht genau wofür es benutzt wird, da zwar vor vielen Jahrzehnten die Druiden dieses Ritual ins Leben gerufen haben, aber vor einigen Jahren die Kette derer die das Wissen hatten unterbrochen wurde.
So führt auch dieses Jahr der Druide sein Ritual aus in dem er einen Beutel mit Kräutern ins Feuer wirft, aber entgegen den vorherigen Malen, tanzt das erschiene Feuerwesen nicht im Feuer umher, sondern verschwindet in Richtung Norden.
Darauf hin bespricht sich der Druide mit den Dorfältesten und bittet dann die Helden nach Norden zu reisen und heraus zu finden was passiert ist.
Die Helden reisen am nächsten Morgen nach Norden und treffen dort auf eine Goblingruppe, einen eisigen Berg und eine weitere Aufgabe, die darin besteht einen uralten Bann wieder herzustellen.
Zunächst fällt dem Leser auf, dass die übliche Übersicht über das Abenteuer am Anfang fehlt, wohl aber di Hintergründe zur Geschichte erklärt sind und der Spielleiter zunächst das Abenteuer komplett lesen muss um zu wissen worum es geht. Das Abenteuer bietet extra die Möglichkeit Helden zu spielen, die eine Verbindung zum Dorf haben, also entweder in diesem wohnen oder in diesem aufgewachsen sind und jetzt zurückkehren. Für Helden die das Dorf kennen stehen immer wieder Hinweise im Text, die der Spielleiter jenen Spielern zukommen lassen kann. Für Helden von außerhalb ist ebenfalls ein Einstieg erwähnt.
Der eigentliche Einstieg in das Abenteuer beginnt mit dem Überfall auf den armen Seffel der ein Fass Bier für das Fest geholt hat. Es wird davon ausgegangen, dass die Helden sich entsprechend verhalten und die Räuber vertreiben und damit in den Augen der Bevölkerung besser dastehen. Leider fehlt eine Angabe was man machen könnte, wenn die Helden nicht so handeln.
Der weitere Verlauf des Abenteuers ist recht linear und führt die Helden zu einer uralten Stätte, an der sie die Schäden eines Unwetters wieder richten müssen. Hierbei müssen gewisse Werte der Helden vorhanden sein, ohne die das Abenteuer so wie vorgesehen nicht zu lösen ist. Ebenso geht das Abenteuer davon aus, dass die Helden den Goblins nicht direkt feindlich gesinnt sind, da diese nichts Böses verursacht haben und den Helden bei der Wiederherstellung helfen können.
Alles in allen erscheint es mir ein recht kurzweiliges Abenteuer, das mit Sicherheit an ein bis zwei Tagen durchgespielt werden kann. Der Spielleiter muss – sofern die Helden echte Helden sind – kaum improvisieren und kann die Geschichte direkt durch gehen, ist also ein sehr spielleiteranfänger-freundliches Abenteuer, bietet aber auch genug Elemente um es für die Spieler nicht langweilig werden zu lassen.
Punkte: 3/5
Die Expedition des Doctor Rhayad [Sandra und Stefan Albiez]:
Die Helden werden von einem gewissen Doktor Rhyad – Lehrer für Magiekunde an der Kriegerakademie in Havena – angeheuert mit ihm zusammen in die Wälder zwischen Andergast und Nostria zu ziehen, da er einen Brief erhalten hat, in dem ihm von einem seltsamen Elementarwesen dort berichtet wurde.
Die Helden begleiten den Wissenschaftler nun zuerst nach Salza, wo der Autor des Briefes wohnen soll. Dort stellt sich aber heraus, dass niemand den Name oder die Person kennt, und so beschließt der Doktor sich alleine mit den Helden auf den Weg zu machen.
Bei ihrer Suche nach dem Briefschreiber in der Stadt fallen sie jedoch den Spionen aus Nostria und Andergast auf, die der Meinung sind, dass die Helden eigentlich den verborgenen Schatz eines Drachen suchen, der ebenfalls dort in den Wäldern liegen soll. Also stellen beide Seiten recht schnell eine Truppe zusammen und folgen den Helden flussaufwärts.
Die Helden merken vorerst nichts von den Verfolgern und diese machen erst in der nächsten größeren Stadt auf sich aufmerksam. Jedoch auf eine recht ungeschickte Art und Weise, so dass die Helden weiterhin verfolgt bis zum Zielort reisen. Dort stellt sich ihnen eine weitere Person in den Weg. Ein Druide, der in dem Gebiet für ein ausgewogenes Gleichgewicht sorgen will. Die Helden entdecken dann weiter, dass sich noch jemand im Tal breit gemacht hat und müssen nun versuchen alle anderen Parteien auf ihrer Seite zu bündeln um gegen diesen Feind anzukommen.
Die Idee des Abenteuers ist recht klassisch und trotzdem gut umgesetzt. Das Abenteuer besticht außerdem dadurch, dass ab und an im Text für den Spielleiter hilfreiche Sätze eingeflochten wurde, wie zum Beispiel die Führung eines NSC neben der Gruppe, so dass es den Helden nicht langweilig wird, oder die Beschreibung, dass man die Verhandlungen im späteren Teil des Abenteuers am besten direkt zwischen den Charakteren ausspielt.
Auch die interessante Gegnerwahl kommt mit Sicherheit für einige Spieler überraschend, kann aber unter Umständen zu Problemen führen – da die Helden das Abenteuer eigentlich nur dann korrekt beenden können, wenn sie erkennen, dass die Natur um das Tal sehr in Mitleidenschaft gezogen wird und dann auch noch dafür sorgen wollen müssen, dass sich dieser Umstand ändert – für die das Abenteuer keine weiteren Lösungsansätze liefert.
Außerdem geht das Abenteuer davon aus, dass die Helden ohne Umstände mit Goblins, Nostria, Andergast und Druiden zusammenarbeiten, weißt aber am Anfang nicht darauf hin, dass man möglichst keine Charaktere spielen sollte, die mit einer dieser Gruppierungen Probleme haben.
Es ist aber durchaus ein sehr gelungenes Abenteuer, dass auch für den Spielleiter relativ einfach zu leiten ist, aber dennoch an einigen Punkten gewisses Improvisationstalent erfordert.
4/5
Die Geister, die ich rief [Klaus Heckmann]:
Die Helden hören in einem kleine Dorf von einer Bardin, dass der wichtige Brautkranz der Tochter des Freiherren von Goblins gestohlen wurde und dieser nun Helden sucht, die ihn für 1000 Silber wieder beschaffen. Die ersten groben Hinweise auf das Goblinlager geben ihnen die Dorfbewohner, so dass sie sich dann auf den Weg weiter in die Wälder machen müssen. Auf diesem Weg erfahre sie unter anderem, dass sich ein weiterer Ritter auf Suche gemacht hat. Nach einigen Tagen erreichen sie eine kleine Burg und müssen nach einem kurzen Aufenthalt im Gasthaus feststellen, dass es draußen plötzlich von Mindergeistern wimmelt und machen sich dann auf die Suche nach dem Ursprung des magischen Phänomens.
Im Verlaufe dieser weiteren Reise treffen die Helden auf einige Scholaren, die von wütenden Bauern bedrängt werden und später auf den Rest der Scholarengruppe, die von Andergast aus eine kleine Studienreise hierher gemacht hatte. Letztlich gilt es nur noch, dass Goblinlager und vor allem den Anführer und zwei vermisste Scholaren zu finden.
Das Abenteuer beginnt mit einer zeitlichen Übersicht um die Geschehnisse im Abenteuer, die zusätzlich noch in Form einer Tabelle vorliegen und erwähnt dann kurz, wie sich das Abenteuer bei verschiedenen Heldentypen entwickeln kann.
Der Spielleiter wirft den Helden zu Beginn einen Startpunkt um die Ohren und sie sollen los legen, mit einzig einem Liedchen als Motivationsgeber und der direkten Ansage, dass ein anderer Held auf jeden Fall ebenfalls losgegangen ist. Bei manchen Heldengruppen mag das für Ansporn sorgen, aber einige werden dann auch sagen, dass das ja dann der andere erledigen könnte.
Es folgt ein großer Teil des Abenteuers mit der Beschreibung der Helden auf dem Weg bis zur Burg. Dabei fällt dem aufmerksamen Leser direkt auf, dass die Zeitangaben für die Wanderung der Helden äußerst merkwürdig berechnet wurden und wenn man den Angaben aus dem Grundregelwerk zum Reisetempo bei verschiedenen Untergründen zu rate zieht, sieht man sich auch bestätigt, dass sie schlichtweg falsch sind. Seltsam mutet an, wie unaufmerksam und dumm die Spieler ihre Helden durch die Lande schicken sollen, wenn sie am Vormittag an der Burg angelangen sollen, aber am Vortag auf einen Köhler treffen, der mit Sicherheit weiß wie lange der Weg bis zur Burg dauert, so dass die Helden auch einfach nach Einbruch der Dunkelheit weiter reisen könnten…
Es geht weiter mit dem zweiten großen Teil des Abenteuers: Den Mindergeistern. Das plötzliche Auftauchen der Mindergeister bringt sicherlich dann die Motivation um weiter zu machen, allerdings wird mehrfach beschrieben, dass diese Wesen eigentlich nur etwa bis zur Mittagsstunde auch wirklich häufig im Gelände anzutreffen sind, dem Spielleiter also nur wenige Stunden bleiben um die Helden mit allen Begegnungen im Abenteuer – falls zusätzliche Auftauchen sollen, ist sogar eine extra Tabelle angegeben – zu quälen. Quälen, da sogar angegeben wird, dass einige Geister mehrfach auftauchen sollen und die Helden sogar aus den Geistern Schlüsse ziehen müssen um weiter zu kommen. Zuminderst legt der Abschnitt dieses nahe, auch wenn diese Aussage später wieder relativiert wird.
Es wird zum Schluss kurz erläutert was die Helden machen müssen um den Brautkranz wieder zu erlangen. Leider wird nicht erwähnt was die Helden machen sollten, wenn der Goblin sie eben so wie die Scholaren einsperrt. Überhaupt geht das Abenteuer so gut wie gar nicht darauf ein, dass die Helden etwas vielleicht nicht so machen könnten wie vorgesehen und man besser weitere Alternativen liefern sollte.
Der Spielleiter muss in dieses Abenteuer noch einiges an Arbeit stecken um es wirklich logisch zu gestalten.
2/5
Fazit:
Der Abenteuerband ist eher für Spielleiteranfänger gedacht, auch wenn die Komplexität mit mittel beschrieben ist, und birgt dementsprechend keine sonderlich innovativen Abenteuerideen, aber die drei Abenteuer lassen sich für jeden leicht umsetzten ohne sich viel Gedanken drum herum machen zu müssen, so dass auch jene Spielleiter auf ihre Kosten kommen werden, die einfach nicht die Freizeit haben sich vorher riesige Pläne zurecht machen zu müssen.
Das einzig das Grundregelwerk für dieses Abenteuer von Nöten ist, ist ein weiterer Pluspunkt, denn so muss man sich nicht erst teure Bücher anschaffen um dann festzustellen, dass das System doch nicht ganz das richtige ist. Denn das ‘DSA-Feeling’ bringen die Abenteuer in jedem Fall rüber.
Für erfahrene Spielgruppen sind die Abenteuer wahrscheinlich zu simpel und gradlinig gestrickt, so dass zwei Punktewertungen von Nöten sind. Für Anfänger ist es 4/5 und für Erfahrene 3/5.
Kommentar hinterlassen