Cthuloide Welten #17
Mechiko!
Die Cthuloide Welten 17 zeigt auf dem Cover ein mexikanisch angehauchtes Bild und verweist damit auf den Leitartikel über Mexiko als Spielort und ein dazugehöriges Abenteuer. Zusätzlich sind neben den News rund um Cthulhu Weltweit noch ein Traumlandeabenteuer, ein Kult für Cthulhu Now, und Artikel über Okkulte Persönlichkeiten, Anita Berber und den Mordfall in Hinterkaifek enthalten. Einen Abschluss bildet ein Interview mit Paul Maclean und ein Regelerweiterungsvorschlag für das Kampfsystem.
Im weiteren sind einige der Inhalte exemplarisch näher beschrieben:
[B]Mexiko[/B] [Daniel Hockmann und Frank Heller]
Die Regionalbeschreibung um Mexiko enthält zunächst einmal eine ausführliche Beschreibung der Historie des Landes und wissenswertes über das Land selbst, wie etwa eine kurze geografische Einordnung, etwas zur Bevölkerung oder den Verkehrsmitteln. Etwa vier Seiten sind direkt Mexiko-Stadt gewidmet und informieren über das Leben dort in den 1920ern, und im Anschluss sind weitere Städte, allerdings nur kurz, beschrieben. Eine Beschreibung von Stätten alter Macht enthüllt mögliche Abenteuerschauplätze und der letzte Abschnitt ermöglicht dem Spielleiter genauere Kenntnis über die verschiedenen Hochkulturen des Landes zu erlangen (Olmeken, Teotihuacan, May und Atzteken)
Die Cthulhu-Regionalia enthält im Grunde alles was ein Spielleiter über Mexiko wissen muss um dort ein Abenteuer zu starten, ist aber gleichzeitig auch kurz genug um nicht gleich von der Informationsfülle erschlagen zu werden. So kann sich der Spielleiter, falls er nicht in Mexiko-Stadt spielen möchte den gewünschten Ort selbst aussuchen und Informationen dazu besorgen, hat hierdurch aber eine Vorstellung vom Leben an sich in Mexiko.
[B]
Bittere Wasser[/B] [Christoph Maser]
Die Charaktere befinden sich zu Anfang in einem Zug quer durch Mexiko. Dieser hält außerplanmäßig und es wird hinter den Zug ein Waggon mit Maya angehängt. Zudem steigt ein älterer Mann zu den Charakteren in den Zug. Nach einer weiteren kurzen Zeit wird der Zug wieder angehalten und dieses mal müssen die Charaktere den Zug mit samt den Maya verlassen, da diese angeblich unter einer ansteckenden Krankheit leiden. Kurz vor dem Ausstieg vertraut ihnen der Fremde noch seinen Koffer an.
Die Charaktere werden separat von den Maya untergebracht und sollen ebenfalls untersucht werden. Im Verlaufe der Nacht können sie jedoch entdecken, dass sowohl sie, als auch die Maya umgebracht werden sollen und dies hoffentlich verhindern. Nun gilt es die Maya und sich selbst in Sicherheit zu bringen und herauszufinden, was passiert ist und warum.
Das Abenteuer ist recht linear und bietet zunächst den Charakteren weniger Ausweichmöglichkeiten von der vorgesehen Geschichte. Im späteren Verlauf ist es jedoch recht offen, und man muss eher darauf vertrauen, dass die Charaktere auch das Rätsel um die ganze Sache lösen wollen und sich nach der Gefangennahme nicht einfach mit etwas anderem beschäftigen, wie zum Beispiel fliehen vor den Verursachern.
[B]Soweit die Träume tragen[/B] [Sixt Wetzler]
Ein Treffen alter Freunde aus Kindertagen offenbart das Fehlen eines Mitgliedes. Jedoch ist er nicht einfach nur nicht gekommen, sondern es erinnert sich bei Nachfragen auch keiner mehr an ihn. Selbst in seinem Haus wohnt jemand anderes. Daher machen sich die übrigen Freunde nun auf den Weg herauszufinden, was passiert ist und reisen zum Ort ihrer Kindheit zurück. Dort finden sie im Hause des Vaters, welcher vor einigen Wochen verstorben ist, einige seltsame Gegenstände und erinnern sich wieder daran, dass sie in Kindertagen ein Tor im Wald fanden, welches in eine andere Welt reichte, und durch das wohl ihr Freund nun gegangen sein muss.
So reisen auch sie hinterher ins Land der Träume um sich dort weiter auf die Suche machen zu können und treffen auf seltsame Schauspieler, geflügelte Dämonen und müssen schließlich selbst ins Reich der Toten eindringen.
Das Abenteuer weißt selbst mehrfach darauf hin, dass es sich um eine andere Art des Abenteuers handelt. Es ist im Grunde eine erzählte Geschichte in der die Charaktere nur selten vom vorgeschriebene Weg abweichen können und auch sollen. Ob dieser Ansatz funktionieren kann, muss aber dann jede Gruppe unter sich ausmachen, da es nun durchaus Spieler gibt, die bei so einer eingeengten Welt kein Vergnügen am Spiel haben.
[B]Das Blutbad in Hinterkaifeck[/B] [Peter Schott]
Hinterkaifeck ist berühmt für seinen ungeklärten Mordfall in den 20er Jahren. Hinterkaifeck ist ein abgelegener Hof in den Voralpen, in dem im Jahre 1922 jemand unbekanntes alle Menschen des Hofes brutal mit einer Reuthaue getötet haben soll. Der vorliegende Text erläutert die bekannten Fakten des Falles und die beteiligten Personen, sowie mögliche Abläufe des ganzen. Zusätzlich werden Vorschläge gegeben, mit denen sich dieser Mordfall in ein Cthulhu Abenteuer verwandeln lässt und welche übernatürlichen Kreaturen dafür verantwortliche gewesen sein könnten.
Der Artikel trägt eine Menge der vorhandenen Information über den Mord in Hinterkaifeck zusammen und stellt ihn übersichtlich dar. Selbst eine kleine Zeichnung der Gebäude ist vorhanden. Ein bisschen fehlt jedoch eine tabellarische Übersicht der beteiligten Personen zu denen ja nicht nur die Ermordeten gehören, sondern auch jene, die diese gefunden haben und die Polizisten, welche am Fall arbeiteten.
Über zwei Seiten sind alleine Vorschlägen gewidmet, wie man in diesem Fall cthulhoide Wesen integrieren kann und man hat so alle Möglichkeiten offen daraus ein spannendes Abenteuer angepasst an die eigene Gruppe zu gestalten.
[B]Mehr Spaß mit Okkultisten[/B] [Steffen Schütte]
Der Artikel umreißt grob jene okkulten Zusammenhänge, Zirkel und Persönlichkeiten, die Anfang des 20ten Jahrhunderts für Aufsehen gesorgt haben. So zum Beispiel: Dr. Albert Abrams, dessen Herkunft und Abschlüsse eher fragwürdig sind und der seltsame Diagnoseverfahren erfunden hat, wie etwa die Spondylotherapie, bei der man die Wirbelsäule mit einem Hammer abklopft, oder auch die Psychologische Gesellschaft (gegründet 1886) die Seancen abhielt und dessen Leiter auch durch sehr deutliche Hinweise von einer gefasste Meinung nicht mehr abzubringen war.
Für jene Gruppe, die gerne mit noch mehr Realitätsbezug spielen, bietet dieser Artikel eine gute Möglichkeit entsprechendes „Fachpersonal“ in die Abenteuer mit einzubauen. Aber auch für Spielercharaktere kann der Artikel einen guten Anreiz bieten um sich Charakterideen zu holen, oder vielleicht sogar einen der erwähnten Charaktere mit in die eigene Hintergrundgeschichte einzubauen.
[B]Fazit[/B]
Alleine wegen der Beschreibung über Mexiko lohnt sich dieser Band, zumindest wenn man mal irgendwann vor hat, dort ein Abenteuer zu leiten. Da gleich ein entsprechendes Abenteuer mitgeliefert wird, das den Anfang einer Kampagne bieten kann, hat der Spielleiter sogar einen guten Grund, die Informationen auch zu verwenden. Und auch sonst bietet diese 17te Ausgabe jede Menge Möglichkeiten für den Spieleiter interessante Abenteuer selbst zu kreieren (etwa mit den Informationen über Hinterkaifek, Anita Berber oder den beschriebenen Kult für Cthulhu Now), oder zu leiten, wie etwa mit dem Traumlandeabenteuer, sofern die Gruppe einen solchen Stil mag. Für die 10 € bekommt man eine Menge geboten.
4/5
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