Wildwechsel – Das Critterdossier

Shadowrun Quellenband

Wildwechsel ist der aktuelle Quellenband zu allen Arten von Tieren, in der 6. Welt auch Critter genannt, und enthält detaillierte Informationen zu mysteriösen Geistern, paranormalen Crittern und überlebensfähige Tierarten sowie emergenten Lebensformen. Übernatürliche Fähigkeiten und Fertigkeiten, Lebensräume und Kräfte aller Critterarten werden eingehend beschrieben, seien es mundane, paranormale oder emergente.

Das mehrfarbige Cover zeigt ein typische Begegnung der 6. Welt: ein bedrohliches Rudel vercyberter und feuerspeiender Höllenhunde, die einem Shadowrunnerteam ordentlich einheizt.

Der Inhalt von Wildwechsel ist in schwarz-weiß und auf normalem Papier gedruckt. Die vielen neuen, erfrischenden Illustrationen, meistens von Crittern jeglicher Art, sind teilweise schwer erkennbar, da der Kontrast in vielen der helleren oder dunkleren Zeichnungen recht schwach ausgefallen ist.

Wie in den anderen Shadowrunbüchern beginnt jedes der insgesamt 12 Kapitel mit einer Kurzgeschichte. Bis auf das erste und letzte Kapitel ist jedes Kapitel in die gewohnten Posts mit Shadowtalkkommentaren, die den Inhalt lebendiger und romanhafterer werden lassen, und den Spielinformationsteil zweigeteilt.

In das Königreich der Tiere wird, nachdem kurz auf die Nutzung von Crittern und deren Status in der 6. Welt eingegangen wird, der Hagenbecker Tierpark in der Hamburger Metropole vorgestellt. Dieser mittlerweile riesige Zoo bietet neben den novaheissesten Para-Crittern eine digitale Zooführung und Locations für Partys oder Kongresse der Superreichen. Aus Shadowtalkkommentaren und Beschreibungen der Forschungseinrichtung können Run-Ideen für und gegen den Tierpark entwickelt werden, der sich gut als Aufhänger für Critterbeschaffungen, Telesma-Diebstahl oder als Ort einer Extraktion eignet.

Die Erweiterten Critterregeln befassen sich mit dem schwierigen Abrichten von Tieren und erwachten Crittern sowie deren Ausbildung und Training, wobei der Schwerpunkt auf erwachte oder durch Cyberware modifizierte Critter gelegt ist. Das normale Haustier ist 2070 quasi abgeschafft und durch eine Bio-Drohne ersetzt worden, die keine Ausscheidungen hinterlässt, aufs Wort gehorcht und während des Urlaubs einfach abgeschaltet zuhause bleiben kann.

Willkommen in der Wildnis der Großstadt beschreibt die Probleme, mit denen intelligente Critter zu kämpfen haben sobald sie ihre natürliche Umgebung verlassen. Critter sind in vielen Ländern ohne Rechte, können keine SIN erhalten oder dürfen nicht im Passagierraum eines Flugzeuges reisen. Hinzu kommen die soziale Intoleranz und technische Herausforderungen durch die Matrix, den Stadtverkehr und das bargeldlose Einkaufen. Durch das Reisetagebuch eines Wissenschaftlers erfährt der Leser eindrucksvoll wie Nagas, Zentauren und Wolfsgestaltwandler in freier Wildbahn zurechtkommen, wie sie Instinkt, Intellekt und menschliches Bewusstsein miteinander kombinieren und was in ihrer Welt „normal“ ist.

Bei Vampiren, Werwölfen und Chupacabras handelt es sich um Infizierte, die sich mit einem der drei MMVV-Stränge angesteckt haben. Wie genau sich diese Seuche verbreitet, wie die schmerzhafte Verwandlung verläuft, welche weiteren Ausprägungen es durch den MMV-Virus gibt und was der aktuelle Stand der Forschung ist, wird in diesem Kapitel erzählt. Die Critter werden mit den für Spielleiter wichtigen Werten, Kräften und sonstigen Beschreibungen aufgelistet. Sehr schön gefällt mir hierbei die Liste der „infiziertenfreundlichen Konzerne“ direkt neben der Liste mit den ausgesetzten „Kopfgeldern“.

Unter Drachen versteht man neben den Großdrachen, die jeweils mit Namen, Territorium und einem kurzen Text vorgestellt werden, auch kleinere Drakoformen und Drakomorphe. Die wissenschaftlichen Abhandlungen und Spekulationen über Drachen schließen körperliche und paranormale Merkmale, Lebenszyklus und Beziehungen zwischen den Unterarten und – formen ein. Auch dieses Kapitel schließt mit einer Aufführung ab, die neben den Kurzbeschreibungen jeder Drakoform, dessen spielrelevante Werte, Kräfte und Fähigkeiten umfasst.

Die Kapitel mundane Critter und paranormale Critter erstrecken sich über ein Drittel des gesamten Buches und beinhalten wie die Titel zutreffend andeuten, eine nach Lebensräumen unterteilte Liste der normalen und magischen Tiere. Bei den Paracrittern sind zusätzlich zu den Werten noch Beschreibungen von Aussehen und Verhaltensweisen enthalten. Diese Informationen sind Ausgangsbasis für Mutanten und toxische Critter, deren DNA sich, aufgrund von Umweltbedingungen wie Chemikalien oder Strahlung, nachhaltig verändert hat. Welche Gaben und Handicaps, toxische Kräfte oder körperliche Veränderungen Mutanten dadurch erhalten, ist der Spielleitung überlassen. Die Höllenkuh, die Zähne wie ein Fleischfresser hat und mit ihrem ätzenden Speichel Nahrung zersetzt sei nur als ein Beispiel genannt. Hiermit erhält der Spielleiter die Möglichkeit Critter durch eigene Kreativität in die 6. Welt (und den jeweiligen Run) zu integrieren.

In [B]Fremdartige Geister[/B] werden paranormale Begegnungen dargestellt. Neben der legendären „Wilden Jagd“, den unheimlichen Gespenstern oder den bösartigen Kobolden werden die mysteriösen Urgeister vorgestellt, die an unberührten Orten in der Natur als Manifestation ihrer Umgebung erscheinen und eindringende Metamenschen meistens nur vertreiben möchten. Im Spielinformationsteil wird kurz auf das Verhandeln mit bösartigen Geistern eingegangen. Anschließend werden die Wesen und ihre Spielwerte wie in den vorherigen Kapiteln aufgelistet.

Technocritter befasst sich mit dem neusten Phänomen in der Tierwelt. Einige Critterarten haben emergente Fähigkeiten entwickelt, die sie wie einen Technomancer mit der Matrix interagieren lassen. Diese neue Kraft bietet ganz neue Möglichkeiten Nahrung zu besorgen (Pizzataxi umleiten), Artgenossen aus Fischernetzen oder Käfigen zu befreien und territoriale Streitigkeiten mit dem Menschen auszutragen. Wissenschaftliche Texte, News-Artikel, Gerüchte im Shadowtalk, Spielregeln und Beispiel-Technocritter wie Bastet, eine emergente Katzenart, bringen dem Leser die neue Lebensform näher.

In Protosapiens geht es um digitale Critter, die wie KIs nur in der Matrix existieren und ihren eigenen Instinkten folgen. Diese „Protosapiente synthetische Intelligenzen“ benötigen Daten-Input um ihre Strukturintegrität zu erhalten, sprich um zu überleben. Zu den Beispiel-PsIs zählen SINtax, der durch die Matrix schleicht und Identitätsdaten von Kommlinks frisst oder der Netzmahr, der Fehlermeldungen verschluckt.

Wildwechsel schließt mit einer Aufführung aller Critterkräfte (normale, magische und digitale) und einem Index aller Critter und deren Kräfte ab.

Bei Wildwechsel, das Critterdossier handelt es sich zum einen um eine umfangreiche Sammlung mundaner, paranormaler und emergenter Critter sowie deren Fähigleiten. Gleichzeitig deckt es verwandte Themengebiete wie Drachen und Vampire ab, die immer wieder Teil einer Abenteuer-Kampagne sind. Zum anderen gibt der Band einen neuen interessanten Blickwinkel auf das Leben intelligenter Critter und bringt mit dem Hagenbecker Tierpark, den Technocrittern sowie den Protosapiens neue Spielelemente in die 6. Welt.
Die Rechtschreibung ist gewohnt gut, lediglich die schwankende Helligkeit der Illustration ist zu bemängeln. kleine Errata zweier Karten
Das Quellenbuch ist aufgrund der vielen, seitenlangen Listen, sehr informativ und trocken zugleich, was die Shadowtalkkommentare und lebendigen Abschnitte nur begrenzt abfangen können.

Insgesamt ist es ein an die Spielleitung gerichtetes Nachschlagewerk, welches zusätzlich neue Lebensformen vorstellt, und daher kein Muss für jeden Shadowrunner.

Tobias Hamelmann, Mike Mendoza, Randall Bills (Redaktion)
Wildwechsel – Das Critterdossier
Shadowrun Quellenband

Pegasus Press Hardcover (2010)
232 Seiten, Leseband
ISBN 9783941976078
Coverbild: Michael Komarck
Übersetzung: André Wiesler
Preis: 29,95 €

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