Vashnas Vermächtnis
Einsamer Wolf 16
„Vashnas Vermächtnis“ ist das mittlerweile 16. Abenteuer dem sich der Einsame Wolf stellen darf. Dieser ist seit mehreren Bänden ein Kai-Großmeister und hat damit eine mittlerweile sehr beachtliche Anzahl an außerordentlichen Sonderfertigkeiten erlangt. Diese über 15 Abenteuer gereifte Macht spiegelt sich ebenso in der Größe des Auftrages wider als auch in der Selbstverständlichkeit mit welcher der Einsame Wolf viele Aufgaben lösen kann, die ihn früher überfordert hätten. Mittlerweile sind die anfänglichen Fertigkeiten zur Normalität geworden und lediglich die Intensität mit welcher diese Sondereffekte beherrscht werden, sowie die neuen Großmeisterdisziplinen spielen noch eine entscheidende Rolle…
Handlung und Mechanik
Auch die Handlung zeigt wie weit es der Kai-Lord geschafft hat. Nachdem die große Bedrohung der Schwarzen Lords, welche die Abenteuer bis Band 12 bestimmte überwunden wurde, hat der Kai-Lord es vermehrt mit Versuchen zu schaffen, dem Bösen wieder zur Macht zu verhelfen. Auch diesmal handelt es sich bei der Bedrohung um eine mysteriöse Sekte die uns jedoch nicht mit biologischen Waffen bedroht wie in Band 13, sondern uns mit der Wiederbelebung von Vashna – dem gefährlichsten der Schwarzen Lords – drohen. Um dies zu verhindern führt uns das Abenteuer nach Helgor in der Region Magador, eine rauhe Gegend die wir schon früher durchquert haben. Auch das Abenteuer erinnert sich an unseren früheren Besuch indem uns Personen wiedererkennen oder wir uns an frühere Erkundungen erinnern. Das ist ein sehr schöner Effekt der das Kampagnenerlebnis verstärkt, aber mitunter schwierig ausfällt, da wir lediglich gefragt werden ob wir eine bestimmte Person oder einen Ort bereits gesehen haben. Leider ist es oft gar nicht so einfach sich an solche Begegnungen zu erinnern, zumal die meisten Orte, Regionen und Charaktere phantasiereiche aber nicht unbedingt intuitive Namen tragen.
Sieht man über solche Schwierigkeiten hinweg ist der Band jedoch sorgfältig konzipiert. Man merkt dem aktuellen Abenteuer an das Joe Dever auf mittlerweile 15 Bände Erfahrung zurückgreifen konnte. Dies zeigt sich unter anderem in einer sehr geschickten Wegführung sowie sehr sinnvollen Regelanwendungen. Neben kleineren Standardisierungen (neu sind z.B. Bestechungen und Zufallskosten die wir zur Not mit einem Gegenstandsverlust kompensieren müssen) macht der Band intensiven Gebrauch von Fertigkeits“proben“. Wie bereits angemerkt werden dabei vor allen Dingen die neuen Fertigkeiten abgefragt oder bestimmte Stufen der niedrigen Fertigkeiten. Meist reicht der bloße Besitz einer Fertigkeit aus, manchmal wird jedoch auch eine Zufallsprobe verwendet bei der bestimmte Fertigkeiten Boni geben. Dabei führen die Proben selten zu unmittelbaren Toden sondern es bleiben einem meist mehrere Auswege über verschiedene Fertigkeiten oder den Verlust von Ausdauerpunkten. Die ärgerlichen Sackgassen aus frühen Spielbuchtagen werden so vermieden, wenngleich sich ein ärgerlicher Fall kurz vor Ende findet…
Leider gibt es auf Grund der zahlreichen Fertigkeitsproben weniger Alternativentscheidungen als gewohnt. Manchmal werden mehrere Abschnitte nacheinander lediglich über Proben, Kämpfe und Fertigkeitsabfragen entschieden, was das Erlebnis etwas passiver macht. Als Entschädigung gibt es dafür einige Weggabelungen die deutlich andere Wege ermöglichen. Diese Seitenpfade finden zwar früher oder später zusammen, bilden aber erstaunlich lange Nebenpfade. Dadurch kann man sich etwas freier fühlen, zumal man von Höhlensystemen mit Fallen und Monsteransammlungen verschont wird. Stattdessen erhalten wir einen Einblick in den bösartigen Kult der Vashna wiederbeleben will oder in die unruhige Gegend Magador. Mehrere kleinere optionale Begegnungen bringen dabei etwas Farbe in das Abenteuer. Zwar wird der generell düstere Grundton der Reihe auch in Band 16 weitergeführt, es gibt aber kleinere positivere Verschnaufpausen.
Was die Kämpfe angeht so gibt es weniger kleine Kämpfe als in vielen früheren Bänden, dafür müssen wir uns je nach eingeschlagenem Weg ein oder zwei Hauptkämpfen stellen die sich über mehrere Abschnitte ziehen und den Kampf zwar etwas länger gestalten aber auch auflockern.
Ebenso auflockernd sind zwei Zahlenrätsel. Diese haben beim Einsamen Wolf (und Spielbüchern allgemein) zwar schon Tradition, wiederholen sich aber erstaunlicherweise nicht, obwohl sich in jedem Band mindestens eines dieser Rätsel findet.
Ein Untoter kehrt zurück
Auch das Zusatzabenteuer hält eine Zahlenspielerei bereit, fällt ansonsten aber mit nur 100 Abschnitten etwas spärlicher aus als gewohnt. Im Gegensatz zu den Zusatzabenteuern voriger Bände führt es dafür aber das Zusatzabenteuer aus Band 14 weiter. Hier sind wir in die ungewohnte Rolle eines Untoten versetzt worden, dessen Geschicke wir nun weiter steuern dürfen. Weiterhin wird von der etwas eigenen Hoffnungs- und Verzweiflungsmechanik Gebrauch gemacht und das Thema des Untodes liebevoll umgesetzt. Auch die Handlung selber vermag zu gefallen.
Wir bekommen den Auftrag den Einsamen Wolf zu unterstützen indem wir ihm etwas überbringen und müssen dazu eine atmosphärische Zwergenfeste durchqueren und bekommen es neben Kämpfen, Schlössern und Fallen auch mit etwas Interaktion zu tun. Der Abenteuerablauf ist etwas geradlinig, aber geschickt verzahnt, so das auch ein Verlaufen möglich ist und etwas Abwechslung hineinkommt. Dennoch sind die 100 Abschnitte etwas kurzweilig.
Fazit
Insgesamt mag das gewohnt 350 Abschnitte starke Hauptabenteuer ebenso wie das kurze Bonusabenteuer überzeugen und fühlt sich frisch an obwohl man die allgemeine Thematik mittlerweile schon etwas gewohnt ist.
Auch die Illustrationen sind auf erwartbar hohem Niveau. Die in Tusche gehaltenen Zeichnungen halten den (etwas düsteren) Stil der anderen Bände und finden großzügig Anwendung. Leider sind die Zeichnungen des Zusatzkapitels etwas spärlich und vom Stil etwas einfacher gehalten. Im Gegensatz zum Cover das mir außerordentlich gefällt, hat die Reihe besser illustrierte Bände gesehen. Ansonsten gilt wie gewohnt eine Kaufempfehlung für alle Einsame Wolf Spieler. Auch dieser Band ist keine Enttäuschung und bietet das was man vom Einsamen Wolf erwartet. Zum Neustart empfehlen sich jedoch wieder eher die Bände 1, 6 oder 12, das Buch ist aber auch eigenständig spielbar.
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