Vampire: the Requiem 2nd Edition
Eine Besprechung aus den Chroniken der Dunkelheit, von Infernal Teddy
Wir probieren gerade mal wieder etwas aus: diese Rezension ist das Ergebnis einer Abstimmung in Teylens Facebook-Gruppe zur Welt der Dunkelheit. Wir werden auch in Zukunft immer mal wieder fünf Bücher zur Abstimmung aufstellen, und schauen was euch, unsere Leser, interessiert.
Muster wiederholen sich. In der Welt der Dunkelheit war Vampire: the Masquerade immer das populärste Spiel der Reihe, während bei den Chroniken der Dunkelheit es natürlich Vampire: the Requiem war. Allerdings war einer der wesentlichen Kritikpunkte an Requiem immer die Tatsache, das die Designer sich nicht getraut haben, das neue Spiel mehr vom Vorgänger zulösen. Der Vorwurf war auch nicht völlig von der Hand zu weisen, ich habe Requiem immer gerne mit der frühen 2nd Edition von Masquerade verglichen was das Spielgefühl angeht. Aber dann wurde nach dem Erscheinen der God-Machine Chronicle etwas vergleichbares für Requiem angekündigt, ein Regelupdate, welches dem Spiel mehr eigenen Charakter verleihen sollte. Aber dann wurde aus The Strix Chronicle doch noch eine 2nd Edition, welche im Gegensatz zum Vorgänger auch noch alle nötigen Regeln in einem Band zusammenfassen sollte. Und mit diesem Band werden wir uns heute mal auseinandersetzen.
Ich habe mir Vampire: the Requiem 2nd Edition (Im weiteren Verlauf: V:tR) als Hardcopy per POD über DrivethruRPG bestellt, und habe dafür ein schicken, vollfarbenen Hardcover mit 321 Seiten (Inklusive Charakterbogen) erhalten. Vom Papier her wurde das Buch gedruckt bevor Drivethru für alle Produkte auf schwereres Papier umstellt hat, was sich vor allem auf die Leuchtkraft der Farbe auswirkt – die Farbe in meiner Ausgabe ist relativ blass, aber das sollte sich mittlerweile erledigt haben. Das Artwork ist zum größten Teil neu, und im Großen und Ganzen deutlich Stimmungsvoller als es bei der Vorgängerersion war – diese sah gerade beim Artwork sehr häufig nach einer weiteren Version von Masquerade aus. Leider wurde auch die Schriftart beibehalten, welche hier bei Überschriften zum Einsatz kam, diese bleibt unangenehm zum Lesen.
V:tR präsentiert seinen Text auf 321 Seiten, inklusive Charakterbogen und Index, verteilt auf Einleitung, sieben Kapiteln und zwei Anhängen. Zwischen den einzelnen Kapiteln findet sich noch eine verteilite Kurzgeschichte, welche wir aber für diese Besprechung ignorieren werden. Die Einleitung präsentiert kurz und knapp auf vier Seiten, was die Autoren als die Kernthemen und Elemente von Requiem ansehen, erklärt kurz um was es sich bei einem Rollenspiel handelt, schlüsselt auf, was einem in den einzelnen Kapiteln erwartet, und präsentiert eine kurze Auswahl an inspirativen Medien. Das erste Kapitel, Who we are tonight, ist das erste der beiden großen Settingkapitel, und eröffnet direkt mit einer Besprechung der fünf Clans, welche Spielern zur Verfügung stehen. Diese sind: Daeva (Schöne und manipulative Raubtiere, welche mit jedem Schluck Blut eines Sterblichen, das sie zu sich nehmen die Abhängigkeit riskieren), Gangrel (Raubtiere, Jäger und Kämpfer, deren Fähigkeit das Tier im Inneren zu kontrollieren durch ihre Menschlichkeit beschränkt wird), Mekhet (Geheimnisvolle Schatten, Spione und Propheten in denen sich die vampirischen Schwächen stärker offenbaren), Nosferatu (Verstörende Abscheulichkeiten, deren bloße Anwesenheit auf ihre Umgebung verstörend wirkt) und Ventrue (Herrscher und Politiker, unaufhaltsam, aber schneller der Unmenschlichkeit anheimfallend). Neben den noch existierenden Clans werden aber auch drei Clans präsentiert, welche möglicherweise nicht mehr unter uns sind, unter anderem auch die Julii, welche Fans der Reihe aus Requiem for Rome her kennen dürften. Neben den Clans werden auch die Covenants, die fünf großen Sekten in der Welt von Requiem. Diese sind The Carthian Movement (Radikale, manchmal gewaltbereite Revolutionäre, welche den Vampiren Demokratie bringen wollen, egal mit welchen Mitteln. Ihre Stärke beziehen ihre Mitglieder aus Merits die ihnen erlauben das Gesetz der Vampirgesellschaft zu manipulieren), The Circle of the Crone (Eine Mischung aus alten heidnischen Kulten, neoheidnischen Feministen mit Zähnen, und aktiven Dawinisten. Der Zirkel hat eine eigene Form von Blutmagie entwickelt, Crúac, welche sie nur ihren Anhängern lehrt), The Invictus (Eine Mischung aus den schlimmsten Elementen der Aristokratie, der Wirtschaft und der modernen Politik, zusammengemischt in einem Gentelman’s Club. Die Stärke des ersten Standes sind ihre Eide, welche als Merits erworben werden und dem Charakter ein gewisses soziales Netzwerk zur Verfügung stellen), The Lancea et Sanctum (Der Klerus zum Adel des Invictus, geboren aus der römischen Christenverfolgung und dem Fall der Camarilla. Die Lehren des Longinius und die Rituale der Kirche verschmolzen zu einer Blutmagie, welche von den Gläubigen als Theban Sorcery bezeichnet wird.), und The Ordo Dracul (Vampirische Transhumanisten, welche versuchen mit ihrer okkulten Disziplin, den Coils of the Dragon, den vampirischen Zustand ein schnippchen zu schlagen). Neben den fünf spielbaren Covenants gibt es noch VII, eine sehr geheimnisvolle Gruppe, welche scheinbar das ziel hat, alle Vampire auszulöschen, und eine kleine Auswahl an Covenants, welche über die Jahrtausende aufgetaucht und wieder untergegangen sind.
The all night society, das zweite Kapitel des Buches, wendet sich dann der Gesellschaft der Verdammten im Allgemeinen zu. Hier gehen die Autoren darauf ein, was denn ein Vampir ist, welche Gesetze sie untereinander einhalten, und so weiter. Vieles in diesem Kapitel dreht sich darum, wie die Untoten im sozialen Umfeld funktionieren, sowohl unter den Sterblichen als auch unter einander. Vampire haben drei „universelle“ Gesetze, die großen Traditionen welche je nach Covenant angeblich unterschiedliche Herkunft haben. Diese Traditionen sind „Die Maskerade“, „Nachkommenschaft“, und „Vernichtung“ – Vampire sollen ihre Existenz geheimhalten, sie sollen nicht einfach so Nachkommen zeugen, und sie sollen einander nicht ohne Erlaubnis vernichten. Es wird viel Platz eingeräumt für das wie und wieso dieser Gesetze, und wie sie in verschiedenen Städten und Covenants umgesetzt werden, aber hierbei handelt es sich um die wichtigsten Regeln, welche fast unumstößlich sind. Die wichtigsten üblichen Ämter werden ebenso vorgestellt, wie auch die häufigsten „Staatsformen“ zu denen sich die Untoten organisieren. Das Kapitel spricht viel in Allgemeinplätzen, ohne all zu viele konkrete Beispiele zu bringen. Abgerundet wird das Kapitel durch ein Lexikon mit den wichtigsten Begriffen der vampirischen Gesellschaft.
Im nächsten Teil dieser Besprechung werden wir uns zunächst mit der Charaktererschaffung, die dazugehörigen Systeme und die Regeln welche das Vampirdasein definieren beschäftigen.
Guter und detaillierter Beitrag soweit, aber eins hat mich doch etwas stutzig gemacht: Habt ihr bei den Traditionen vom Requiem-Regelbuch spontan auf das von Maskerade gewechselt? In VtR 2nd steht bei der dritten Tradition nämlich nix von wegen „Du sollst andere nicht ohne Erlaubnis vernichten“ – es geht da ausschließlich um Amaranth/Diablerie. ;-)