Descent 2 Ed.

Die Neuauflage des Klassikers

Lange wurde sie herbei gesehnt, seid Mitte des Sommers ist sie nun auch hier in Deutschland erhältlich – die zweite überarbeitete Auflage vom bekannten Brettspielnachfolger von HeroQuest – Descent. Diese Rezension ist von zwei Rezensenten geschrieben – von Caninus und Barak Thor und ist hauptsächlich für jene gedacht, die auch die erste Version kennen, wenngleich sie auch genug Überblick für Neukunden gibt.

Die Packung ist deutlich verkleinert worden. Die der ersten Version passte ja kaum in ein Regal. Allerdings sind dafür natürlich auch weniger Sachen drin. Es folgt einfach mal eine Auflistung der Inhalte des ersten und zweiten Teils:

1 Rulebook, 1 Quest Guide > A rulebook and quest guide [check]

20 Hero Sheets > Eight hero figures and sheets [weniger als die Hälfte]
80 Plastic Figures > 31 monster figures [die Hälfte]
12 Custom Dice > Nine custom dice [mehr als die Hälfte]
180 Cards > Nearly 250 cards [im neuen 70 mehr]
61 Map Pieces > 48 Map tiles [etwas reduziert]
500+ other tokens/makers > Over 150 tokens [hier wurde deutlich reduziert]

Der Unterschied ist klar ersichtlich. Bei den Karten muss man dazu sagen, dass FFG inzwischen auf zwei standardisierte Größen setzt, und es große und kleine Karten gibt. Die kleinen Karten sind allerdings wirklich klein. Und damit ist die Masse der Karten trotz fast 250 deutlich weniger als bei der ersten Version. Aber die neuen Figuren und Kartenteile sind wesentlich besser ausgearbeitet als vorher, mit mehr Details und allem. Wobei die Figuren zum Teil sehr schlecht gefertigt sind mit Löchern zwischen zwei zusammen geklebten Teilen und Graten an den Figuren.

Spielablauf:
Die Spieler bestimmen zunächst einen unter ihnen, der den sogenannten Overlord, also den bösen, fiesen Manipulator der Monster macht und wählen selbst aus den acht Helden jeweils einen für jeden Spieler aus (außer es ist nur ein Spieler, der darf zwei haben). Nachdem das erledigt ist, müssen für jeden Helden die Startskills und Startausrüstung aus den Karten herausgesucht werden, wobei für jeden Spieler zwei Unterklassen zur Auswahl stehen, von denen er sich eine aussucht. Der Overlord hingegen nimmt seine eigenen Karten und mischt diese.
Dann wird zusammen entschieden welche Queste gespielt werden soll.
Danach wird diese zusammen aufgebaut, es werden Monster je nach Angaben in der Queste platziert, ebenso wie Suchpunkte und zusätzliche Sachen, wenn in der Queste erwähnt, und dann geht es auch schon los.
Zuerst sind die Spieler dran. Diese entscheiden gemeinsam was sie diese Runde tun wollen und können dann ihre Züge in beliebiger Reihenfolge abhandeln, jedoch natürlich jeder nur einmal. Dabei haben die Spieler generell zwei Aktionen und können mit diesen Aktion eben genau das tun, Aktionen ausführen worunter Bewegen, Türen öffnen – nicht mehr 2 Bewegungspunkte pro Tür, sondern eine ganze Aktion – Karten anwenden, einen Suchpunkt durchsuchen und ähnliches fällt. Nachdem sie sich also im Dungeon fortbewegt haben und hoffentlich in Richtung Questlösung spaziert sind, ist der Overlord an der Reihe. Dieser zieht eine Karte von seinem Stapel und darf dann seine Monster bewegen. Dabei werden immer ganze Gruppen bewegt, also erst alle Goblins, dann alle Ettins, usw. Zusätzlich darf er die Karten auf seiner Hand spielen wenn es angebracht ist (diese kosten keine Punkte mehr) und in der Regel am Ende seines Zuges ein neues Monster auf die Karte an beliebiger Stelle auf einem festen Kartenstück aufstellen.
Danach sind dann wieder die Spieler dran, dann wieder Overlord usw.
Und auch der Overlord hat ein Ziel welches er in dieser Queste zu erreichen hat um am Ende dann die Belohnung in Form von Erfahrungspunkten einzustreichen.
Mit diesen können im Kampagnenspiel die Heldenspieler neue Fertigkeiten und der Overloard neue Karten nach bestimmten Regeln kaufen. Die gefundenen Gegenstände im Spiel werden zwischen den Questen in Gold umgewandelt mit dem die Helden neue Ausrüstung kaufen können.


Balancing:

Auch wenn die Rezensenten es noch nicht so irre ausgiebig getestet haben ist schon im Einstiegslevel abzusehen, dass das Balancing nicht so sonderlich geglückt ist. In diesem simplen ‚ich lern mal alles kennen‘-Dungeon müssen die Helden einen Ettin erschlagen, der seine Goblins durch eine geheime Passage in die Hauptstadt schickt. Nun ist es aber so, dass eine durchaus wahrscheinliche Situation dazu führt, dass die Helden besagten Ettin erschlagen bevor der Overlord auch nur ein einziges Mal am Zug war… dem Spielspaß des entsprechenden Spielers nun nicht gerade förderlich.
Auch später ist es so, dass die Helden mit in den Dungeons gefundenen Gegenständen das Spielgleichgewicht leicht kippen können. So gibt es unter den Gegenständen einen Trank, welcher einmal pro Runde für eine Aktion einen Helden komplett heilen kann (zum Vergleich, vorher kostete es Bewegungspunkte einen Trank zu nutzen, und dieser heilte nur 3 Lebenspunkte – die Höhe der Lebenspunkte der Helden ist gleich geblieben). Oder etwa der Trank um Ausdauer zu regenerieren. Dieser kostet nicht mal eine Aktion, sondern ein Held mit diesem Trank ist praktisch immer voll.

1Ed vs 2Ed:
Das Spiel ist schlicht und ergreifend für die breitere Masse erstellt worden. Wo vorher geschicktes Taktieren nötig war um sich Vorteile zu erkaufen und es eine große Rolle gespielt hat, auf welchem Weg man wie lang lief und wo man am Ende steht, ist es inzwischen zu einem puren hin laufen und draufhauen verkommen, da durch die neuen Würfel keine Möglichkeit des vorherigen Kalkulieren eines Kampfes besteht. Aber legen wir mal unseren Fokus auf die angekündigten Verbesserungen:

Simpler rules for determining line of sight: Haben sie hin bekommen. Diese wird nun einfach von den Ecken eines Feldes aus bestimmt. Ist allerdings nicht mehr so wichtig wie vorher, da Monster nicht mehr „erscheinen“, sondern einfach platziert werden.
Faster setup of each encounter: Für ein Encounter ja, aber da in der Regel eine Queste aus zwei Encountern besteht, ist es doch wieder so viel wie vorher.
Defense dice to mitigate the tendency to „math out“ attacks: Tun sie, leider addieren sie so viel Zufall hinzu, dass Taktieren unmöglich geworden ist.
Shorter quests with plenty of natural stopping points: Richtig viel kürzer sind die Questen nicht geworden. Allerdings kann man direkt nach einem Encounter aufhören und muss nur etwa 1000end Sachen für das nächste Mal notieren… ob das jetzt hilfreich ist?
Cards that list necessary statistics, conditions, and effects: Das ist tatsächlich eine sehr nützliche Neuerung. Leider steht es auch NUR auf den Karten drauf. Sucht man also nach etwas, dann hat man drei Orte wo man schauen muss. Im Regelheft, dass nicht wirklich doll sortiert ist, im Questenheft – ja da stehen auch Regeln drin – oder auf einer Karte.
A new mechanism for controlling the overlord powers: Der Overlord hat jetzt eine praktisch beliebige Anzahl an Karten zu spielen – so er sie auf der Hand hatte – und keine Kosten mehr dafür. Allerdings führt das schnell zu: Hat keine Karte mehr, bzw hat nur noch nutzlose Karten. Und da nur eine Karte nachgezogen wird…
Enhanced hero selection and creation process: Ist richtig, Helden haben jetzt Klassen und Unterklassen, die sie wählen können um mehr Varianz zu haben.  Das ist ganz nett, aber damit ist auch jeder Startheld immer gleich, wenn er die gleiche Klasse hat.
Experience system to allow for hero growth and development: Pro Queste gibt es Erfahrungspunkte. Allerdings nur, wenn man auch die Kampagnenversion spielt. Sonst existiert keine Heldenentwicklung, da es ja keine richtigen Gegenstände mehr innerhalb einer Queste zu kaufen oder finden gibt. Nur die paar Sachen, die man beim Räumedurchsuchen finden kann und meist Tränke sind, die das Spielgleichgewicht schrecklich kippen.
Out-of-the-box campaign system: Ja… leider ist da ein zu großer Fokus drauf gelegt worden.

Soweit die Versprechungen, aber nun im Detail. Der Spielablauf ist deutlich entschlackt worden – leider in einigen Punkten zu Gunsten der Übersichtlichkeit. Wo es in der ersten Version kleine Marker gab mit denen man Wasser, Lava, Gruben, Geröll usw. darstellen konnte, sind diese nun fest auf den Kartenstücken integriert und können nicht beliebig platziert werden. Einmal gespielte Fallen verschwinden also nach Benutzen auf Nimmerwiedersehen. Zusätzlich sind „Geröllfelder“ also alles was eben nicht von Helden durchlaufen werden kann, nur noch durch einen dünnen Strich vom Rest getrennt, was dazu führt, dass man es gerne mal übersieht – was bei einem Plättchen das auf dem Dungeon lag eher weniger möglich ist.
Hat man früher Wege für größere Monster ohne weiteres blockieren können, so ist dies nun nicht mehr möglich, da sich die Monster in kleine Puffwolken auflösen und auch über kleinere Zwischenräume schweben können, also zum Beispiel diagonal zwischen zwei Helden durch, obwohl das Monster vielleicht 6 Felder Grundfläche hat und in der ersten Edition dort nie durch gepasst hätte. Mit Sicherheit auch eine „Verbesserung“ weil das andere zu komplex gewesen ist.
Durch den Wegfall der Stadt innerhalb einer Queste ist nun wie oben schon kurz angedeutet keine Möglichkeit einer Weiterentwicklung der Helden in irgendeiner Form gegeben. Wo früher Schatzkisten für ein ’nächste Runde holen wir uns den Bronzeschatz!‘ gesorgt haben, gibt es jetzt ein eher leidliches ‚Oh.. da ist ein Suchpunkt.. bestimmt wieder ein Trank drunter‘. Zudem es nur so viele Suchpunkte wie Helden in der Queste gibt, also nicht gerade viele.

Sichtlinie ist quasi nur noch für den Fernkampfangriff interessant.
Die Abenteuer bestehen immer aus zwei Teilen, was es meiner Meinung nach nur noch komplexer mit dem Auf- und Abbauen macht, weil man es zwischendurch machen muss. Man hat jetzt Rüstungswürfel dabei und dadurch mehr Würfelei. Unsere Empfehlung ist übrigens den Angreifer gleich die Rüstung mit würfeln zu lassen, kost nur unnötig Zeit. Die Quest haben zumindest mehr Questcharakter bekommen. Man hat jetzt Nebenaufträge zu erfüllen oder nicht das Durchlaufen des Dungeons als Ziel.
Karten waren gut – die Regeln zu Statusveränderungen oder Kreaturenfertigkeiten stehen jetzt immer direkt dabei.
Ja der Overlord kann ein- zwei mal richtig nervig sein, dann hat er keine Karten mehr und muss warten bis er was ordentliches zieht.
Tja Kampagne… also ehrlich gesagt – dieses Spiel ist nur als Kampagne spielbar, wenn man wirklich etwas Entwicklung haben will. Ansonsten startet man mit der Auswahl von zwei Karten und ohne Ausrüstung (da es Geld und EP ja nur im Kampagnensystem gibt) – Problematisch unter dem Aspekt, dass man ja schon ohne Zusatzausrüstung und EP die Quests schaffen kann.

Fazit:

Hier sehen wir ein Beispiel für eine Verschlimmbesserung eines Spiels zu Gunsten der Möglichkeit an die breite Masse verkaufen zu können, die – zumindest sagen das die Vereinfachungen hier deutlich – offensichtlich völlig überfordert war mit Taktik umgehen zu müssen und lieber anfängt nur noch rumzuwürfeln. Man könnte jetzt hingehen und sagen, dass die Spieler, denen das alte Descent zu hoch war und die eher minderbemittelt sind was Taktik betrifft, an dem Spiel durchaus Freude haben werden – aber solch eine Aussage wäre natürlich gemein, deswegen lassen wir das. Stattdessen hier die Aussage in umgekehrter Richtung: Wer früher schon gefühlte Stunden damit zugebracht hat mit Freude die passenden Fähigkeiten, Gegenstände und Charaktere zu kombinieren um doch noch rechtzeitig den Goldschatz zu öffnen und die Quest gewinnen zu können, wird das Spiel vermutlich nach dem ersten mal vor Wut an die Wand werfen. Wer da eh nie Wert drauf gelegt hat, kann durchaus Spaß daran haben.

Fazit2:
Ich bin etwas enttäuscht. Es hat genauso Regeldiskussionen gegeben, wie bei Descent 1 auch. Das Spiel ist für einen gemütlichen Abend wo man sich mit Freunden hinsetzt und ein Brettspiel zockt nicht mehr wirklich geeignet, weil sich die Charaktere innerhalb des Quest nicht mehr entwickeln und auch Abstimmung und Strategie stark nachgelassen haben, obwohl zusätzliche Questelemente hinzugekommen sind. Man ist quasi gezwungen eine Kampagne zu spielen, aber ob das ausgewogenen zwischen Overlord und Helden ist lässt sich in dieser Rezi leider nicht klar herausstellen, dazu bräuchten wir wohl noch so 8-10 Spielabende. Mittlerweile gibt es einfach bessere Produkte in diesen Kategorie, als das man hier noch das Prädikat „Wertvoll“ anwenden darf.

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