Sturmbringer

Rollenspiel in der Welt von Elric von Melnibone

Es gibt Tage, da hasse ich die Post. Rechnungen, Werbung, und ansonsten nichts dabei. Aber dann gibt es wieder Tage, wo es schön ist, Post zu bekommen, weil ein Päckchen von Skar angekommen ist, zum Beispiel. In diesem besonderen Päckchen waren zwei schöne Sachen, auf die ich mich schon gefreut hatte: die CD „[I]Into the Blue[/I]“ von Erdenstern (Rezi folgt noch), und das alte „[I]Sturmbringer[/I]“ – Rollenspiel, im Original von Chaosium, in der Übersetzung vom Hamburger [I]Citadel [/I]- Verlag. Ich bin ein großer Fan von Michael Moorcock, und während meiner Schulzeit war ich Spieler in einer [I]Sturmbringer[/I]-Runde, weshalb ich mich sehr auf diesen kleinen Nostalgieausflug gefreut hatte.

[I]Sturmbringer[/I] erschien 1989 als Übersetzung des Rollenspiels [I]Stormbringer[/I] von [I]Chaosium[/I], und benutzte entsprechend auch eine Variante des [I]Chaosium[/I] – Haussystems BRP als Regelkern. Aufgeteilt wurde das Regelwerk in vier Heften, die zusammen mit einer Posterkarte auf festen, marmorierten Papier in einer großen Box ausgeliefert wurden. Bereits das Cover der Box ist schön Stimmungsvoll, mit dem Bild „Elric“ vom englischen Fantasykünstler Chris Achilleos als Illustration (Anmerkung: Meiner Meinung nach ist Achilleos vollkommen zu unrecht in Vergessenheit geraten!). Betitelt sind die vier Hefte mit „Einführung & Referenzbuch“, „Spielerbuch“, „Magiebuch“ und „Spielleiterbuch“. Interessant ist im Übrigen, dass die Übersetzung von Reinhold H. Mai stammt, der auch lange Zeit für Heyne im SF/F-Bereich als Übersetzer tätig war, unter anderem auch bei der „Battletech“ Reihe. Aber wenden wir uns nun dem vorliegenden Rollenspiel zu.

[U]Einführung & Referenzbuch:[/U] Gleich vorweg, eines haben alle vier Hefte gemeinsam: das Inhaltsverzeichnis umschreibt auch sehr kurz, was in den anderen Heften steht. Dieses Heft ist das kürzeste, und macht einen leicht schizophrenen Eindruck. Einerseits hat es die üblichen „Was sind Rollenspiele“ Abschnitte, und kurze (SEHR kurze) Kapitel über Michael Moorcock und die Elric-Sage, auf der anderen Seite fasst es alle für das Spiel nötigen Tabellen zusammen, und dient als Index für die gesamte Box. Also quasi da, was man von Anfang und Ende eines normalen Regelwerks erwarten würde. Beim lesen des Abschnittes über die Elric-Sage fällt mir im Nachhinein auf (neben der Tatsache das es VIEL zu kurz ist), das 1989 ein schlechtes Jahr war für ein Elric-RPG, da Moorcock im selben Jahr wieder angefangen hat, Geschichten über den Albino zu veröffentlichen. Eine weitere historische Anmerkung verdient das Kapitel über Würfel: sollte man nämlich keine besitzen gibt es eine Seite mit Felder zum blind antippen. Wie putzig…

[U]Spielerbuch:[/U] So, jetzt geht es ans Eingemachte. In diesem Buch werden sowohl die „Jungen Königreiche“ vorgestellt, als auch Charaktererschaffung und Kampfregeln behandelt, dazu noch ein Soloabenteuer, und das alles in 66 Seiten. Die Beschreibungen der Jungen Königreiche sind gut, sogar sehr gut wenn man bedenkt wie viele Informationen die Geschichten hergeben (Ich lese die Bücher jedes Jahr wieder, und ich weiß nicht, ob ich so viel herausgezogen hätte!). Nach der Weltbeschreibung und eine Kurzübersicht über Geld und Währung kommen wir dann auch zur Charaktererschaffung. Wer [I]Call of Cthulhu[/I] kennt sollte hier mit den Grundzügen vertraut sein: sieben Attribute mit 3w6 bestimmen, weitere Attribute ableiten. [I]Sturmbringer[/I] gibt jedem Volk dazu noch eine Reihe von Modifikatoren, und macht Vorschläge zum gesellschaftlichen Stand und zum Beruf. Geistige Stabilität wird erwähnt, aber es wird darauf verwiesen das es sich um eine optionale Regel handelt, die in Heft vier erklärt wird. Als nächstes wird bestimmt was der Charakter kann, in dem man seinen Beruf bestimmt. Jeder Beruf („Krieger“, „Adliger“, „Priester“, usw.) gibt dem Charakter gewisse Startausrüstung und ein paar Fertigkeiten. Allerdings sollte man beachten das es sich bei den Berufen NICHT um Klassen handelt. Es sind relativ wenige Berufe enthalten, und diese sind zum Teil eher schlecht als recht definiert. Zaubern kann übrigens theoretisch jeder, der gewisse Attributsvoraussetzungen erfüllt, aber dazu später mehr. Nach Berufswahl bestimmt man mit w6+2, wie viele weitere Fertigkeiten der Charakter haben darf, und schon ist im Prinzip der Charakter fertig. Die darauf folgenden Fertigkeitsbeschreibungen lasse ich jetzt mal Außen vor, das haben wir ja alle schon mal gesehen, womit wir auch schon beim Kampfsystem wären. Auch hier bleibt es beim Gewohnten, mit Bewegung, Attacke, Parade, Auswirkungen von Treffern. Im Prinzip nur ein einfaches Kampfsystem ohne besondere Merkmale oder Optionen. CoC-Spieler dürften sich hier schnell zurechtfinden. Auch das anschließende Soloabenteuer dient eher dazu, die Regeln demjenigen näher zu bringen, der vermutlich später der Spielleiter sein wird, ähnlich wie es bereits bei GURPS oder auch DSA gemacht wurde bzw. wird.

[U]Magiebuch: [/U]Jetzt kommen wir zu dem Teil des Regelwerks, das „[I]Sturmbringer[/I]“ wirklich von den meisten Fantasy – Rollenspielen seiner Zeit unterschied: Es gibt in dem Sinne keine Magie, keine Spruchliste, keine Effekte. Ich höre schon, wie jemand entsetzt aufschreit, weil wir hier doch gerade vom Magiebuch reden, aber keine Angst, ich kann das alles erklären! (Ehrlich Herr Wachmeister!) Dazu muss man aber erst etwas von den Lords der Ordnung und des Chaos wissen – ein Thema, das auch im ersten Kapitel abgehandelt wird. Magie ist in Moorcocks Multiversum eine Kraft, die zwar auch der Ordnung zur Verfügung steht, aber eigentlich dem Chaos entstammt. Jeder Charakter kann – wenn er, wie oben erwähnt, gewisse Voraussetzungen erfüllt – theoretisch Magie erlernen, wobei Magie in fünf Ränge aufgeteilt ist, deren Zugehörigkeit über die Summe aus Intelligenz und Mana bestimmt wird. Mit dem niedrigsten Rang kann man Elementargeister beschwören und kontrollieren, mit dem Fünften langt es auch für die Lords der Ordnung, bzw. des Chaos. Und damit wäre auch schon das Geheimnis gelüftet: alle Magie bei „Sturmbringer besteht aus Beschwörungen von Wesen, die Aufgaben für den Beschwörenden übernehmen, oder vom Zaubernden gebunden werden (Meiner Erfahrung nach meist Dämonen, und meist in Schwerter, aber das könnte auch am Quellenmaterial liegen…). Der Rest des Heftes beschreibt religiöse Kulte, die den Mächten des Chaos oder der Ordnung dienen, und stellt außerdem noch das Konzept der anderen Existenzebenen kurz vor, aber auch wieder ohne wirklich viel Substanz zu liefern.

[U]Spielleiterbuch:[/U] Damit wären wir auch schon beim letzten Heft der Box, das – wie üblich bei Spielleiterthemen – ein Sammelsurium an Material ist. Zunächst kommt erstmal das Kapitel mit Tipps und Tricks für neue Spielleiter, und man muss sagen – das habe ich doch alles schon mal irgendwo gelesen. Es ist das übliche Kapitel mit den üblichen Tipps, und man müsste schon ein Wunderkind sein, wenn man als Anfänger aus diesem Kapitel besonderen Nutzen ziehen will. Erfahrenen Leitern wird dieses Kapitel allerdings auch nicht viel bieten, da die Tipps zu allgemein sind, und zu wenig auf die Besonderheiten der Welt von „[I]Sturmbringer[/I]“ eingegangen wird. Insgesamt hätte man wohl in dieser Zeit wohl besser mit anderen Rollenspielen schon Erfahrungen gemacht haben sollen, um an brauchbare Tipps zu kommen. Das nächste Kapitel stellt eine Sammlung an Charakteren aus den Geschichten vor, zusammen mit ihren Spielwerten. In fast jedem anderen Rollenspiel würde ich das ganze als Verschwendung von Platz bezeichnen, hier jedoch ist es eine ganz brauchbare Sache, denn wie man aus Moorcocks Büchern weiß können Elric, Mondmatt und die Anderen überall und zu jeder Zeit auftauchen. Kapitel drei und vier beschreiben sowohl normale Tiere als auch eine Reihe von Chaoskreaturen aus den Romanen. Ein einfaches Bestarium, allerdings mit meinen Geschmack nach zu geringer Auswahl (Anderseits sollten in Sturmbringer“ wohl Menschen die häufigsten Widersacher sein.). Auch das fünfte Kapitel ist solide Handwerkskunst, mit magischen Gegenständen und ähnlichem. Die sechs Seiten Optionalregeln im nächsten Kapitel bieten eine Option für den Einfluss von Intelligenz auf das Erlernen von Fertigkeiten, und – wie bereits erwähnt – Regeln für geistige Stabilität, wobei ich der Meinung bin das diese Regel in diesem Spiel eher unangemessen sind… Abgeschlossen wird der Band durch ein kurzes, einfaches Abenteuer.

Ein Fazit zu schreiben fällt mir an dieser Stelle sehr schwer, zu widersprüchlich sind die Eindrücke. Ich bin hin- und her gerissen zwischen meiner Nostalgie und meinem Wunsch, eine offene und ehrliche Meinung abzugeben. Man merkt der „Sturmbringer“ – Box leider einfach zu sehr das Alter an, und damit meine ich nicht die Optik, auch wenn die Innenillustrationen wirken, als seien sie aus einem schlechten Fanzine kopiert! Aber die Regeln sind – aus meiner heutigen Sicht – einfach nur eine schlechte Portierung des CoC-Regelwerks auf einen Hintergrund, zu dem sie einfach nicht passen. Ein weiteres Ärgernis ist, das eine zu geringe Verzahnung zwischen Spielwelt und Regelwerk vorhanden ist, man hat das Gefühl, das Regelwerk hätte auch für Fantasywelt X geschrieben sein können. Wenn man da noch dazuaddiert, das dieses Regelwerk einem das Gefühl gibt, man sei nicht der Held der Geschichte, sondern nur ein Nebendarsteller, weil das Regelwerk nun man keine überlebensgroße Helden hervorbringt oder unterstützt, und schon kann nicht mal meine Nostalgie mich daran hindern, diesem Rollenspiel die Bewertung „Thema verfehlt“ zu verpassen. Schade eigentlich, bei Arioch!

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