Rifts

Eine etwas nostalgische Rezension von Infernal Teddy

Das zweite Rollenspiel mit dem ich vertraut gemacht wurde war ja bekanntlich Rifts, von Palladium Games, damals im Morgengrauen der Neunziger. Ein verrücktes Science-Fiction-Horror-Fantasy-Setting mit einem Regelsystem das – im Vergleich zu AD&D 2nd Edition – mir damals gar nicht so bizarr vorkam. Gut, ohne Charakterblatt war die Charaktererschaffung ein wenig verwirrend, aber das Setting machte spaß. Und weil es spaß machte kamen nach und nach immer mehr Quellenbücher dazu, haben ja schließlich im Vergleich zu den anderen Spielen die dich gespielt haben fast nichts gekostet. Das Ergebnis? 2003, als es sich zeigte das meine erste D&D3 Kampagne so erfolgreich war das ich seid ein paar Jahre außer D&D und World of Darkness nicht anderes geleitet hatte habe ich alles abgestoßen, ein „alles“ welches den größten Teil der zu dieser Zeit erhältlichen Rifts-Publikationen entsprach, ebenso das Grundregelwerk und ein paar Quellenbücher zum Palladium Fantasy RPG. Spulen wir vor bis Februar 2015, als Sternenwanderer zu Besuch war, was – wie an anderer Stelle bereits erzählt – dazu führte das ich plötzlich wieder ein Rifts GRW mein eigen nenne. Eigentlich hatte ich ja vor, eine Rezension dazu zu schreiben, aber irgendwie kam immer was dazwischen. Nachdem aber auch noch bekannt wurde das Rifts eine Savage Worlds-Umsetzung erhalten soll wurde mir klar, das es unter unseren geneigten Leser auch welche gibt, die Rifts nicht kennen, und deswegen auch nicht verstehen, welche immense Bedeutung diese Nachricht hat. Für diese Leute habe ich mich hingesetzt, und diese Rezension geschrieben. Ihr wißt ja nicht, worauf ihr euch da eingelassen habt…

Mir liegt das Rifts Grundregelwerk in der ursprünglichen Ausgabe vor, dem sogenannten „grauen“ Softcover. Es gibt zwar noch eine weitere Ausgabe, die Ultimate Edition in Hardcover, aber diese als „neue Edition“ zu Bezeichen wäre falsch. Rifts ändert sich nicht, weil Kevin und die Fans der Meinung sind, Rifts sei Perfekt. Ahem. Ja. Das Buch ist ein 256 Seiten langes Softcoverbuch in Schwarz Weiß, mit 16 Farbtafeln. Heute fällt es einem schwer es sich vor Augen zu führen, aber es gab mal eine Zeit als Bücher – auch Grundregelwerke – wie Rifts der Standard waren, etwas, das sich erst im Laufe der Neunziger änderte, bzw. dann endgültig mit D&D 3. Vom Layout her sieht das Buch eher aus wie ein Produkt der Achtziger, was aber dem „Standard-Layout“ geschuldet ist, das Palladium auch heute noch anwendet – und das bedeutet, das sie bis vor wenigen Jahren die meisten Sachen von Hand gelayoutet haben. Das Layout mag jetzt nicht supercool oder groß Verschnörkelt sein, aber die Bücher von Palladium gehören zu den lesbarsten die ich in unserem Hobby je gesehen habe. Und was Palladium bzw. ihre Druckerei auch kann ist binden – ich habe noch nicht erlebt das ein Buch von Palladium auseinander gefallen wäre, egal wie dick oder misshandelt. Der Band der mir vorliegt ist ein Exemplar aus dem dritten nachdruck, vom Mai 1991, und das einzige Negative was ich sagen kann ist, das sich die Beschichtung vom Umschlag langsam löst.

Rifts Kapitel für Kapitel durchzuarbeiten, wie ich es sonst bei einer Rezension mache, erscheint mir hier wenig sinnvoll – dafür ist die Anordnung der Kapitel zu unorganisiert. Aber was ich auf jeden Fall lobend erwähnen muss ist das Inhaltsverzeichnis. Dieses Inhaltsverzeichnis ist unheimlich detailliert und ausführlich, und wir noch um eine Quick Find-Tabelle ergänzt. Bücher von Palladium haben nie einen Index, aber dank solcher Inhaltsverzeichnisse habe ich auch nie wirklich eines vermisst – White Wolf bzw. Onyx Path könnten hier noch was lernen. Auf der ersten Seite erklärt uns Kevin direkt worum es geht: Rifts ist ein postapokalyptisches Rollenspiel auf einer Erde auf der dank der Katastrophe Magie und Super-Science nebeneinander existieren, und sich Risse, die namensgebenden Rifts, in Raum und Zeit geöffnet haben. So weit, so spannend.

Nach dieser Einleitung geht es direkt an das erste Themenkomplex des Regelwerks, die Charaktererschaffung. Vielleicht bin ich mittlerweile zu sehr von Spielen wie die World of Darkness-Reihen, Shadowrun oder HoL geprägt, aber eigentlich wüsste ich gerne bei einem Rollenspiel welches so sehr mit seiner Spielwelt verzahnt ist gerne mehr über die Spielwelt BEVOR ich meinen Charakter baue, aber sei es drum. Ich verweise an dieser Stelle nochmals kurz an unser Building Character-Artikel, damit der geneigte Leser sich ein Bild davon machen kann, wie Charaktere bei Rifts entstehen, und warte so lange bis ihr wieder da seid, um die Details ein wenig auszuleuchten. So, wieder da? Gut. Womit fangen wir am besten an? Wie wäre es mit den Charakterklassen? Charakterklassen sind heutzutags mittlerweile eher selten, und das zurecht – schließlich wollen wir eigentlich unsere Charaktere so weit wie möglich selbst gestalten, aber bei einem Spiel wie Rifts finde ich die Klassen eigentlich eine gute Sache. Jeder der Charakterklassen präsentiert Informationen über diese merkwürdige Welt, und macht den Einstieg in diesem Setting leichter. Auf diese Weise kann man eigentlich jedem Spieler einen Charakter in die Hand drücken, und er weiß ungefähr woran er ist, ohne das man ihm das ganze Setting erklären muss. Rifts teilt seine Klassen in fünf Kategorien ein, wobei eine davon eine Unterkategorie ist.

In der ersten Kategorie, Men of Arms, haben wir die folgenden Klassen. Als erstes haben wir Borgs. Borgs – Cyborgs, nicht Star Trek-Flüchtlinge – sind Menschen, welche mit Cyberware und bionischen Teilen modifiziert worden sind, und gibt es in Teil- und Vollkonvertiert, und in Sklavenborgs (Noch nie gesehen das irgendwer das spielen wollte) oder Kampfborg. Danach folgen vier Klassen, welche zu den Coalition States gehören. Zu den CS kommen wir später nochmal, aber es reicht aus wenn ich euch an dieser Stelle erzähle das die Coalition States eigentlich die Bösen sind, aber – zumindest auf der Ebene auf der die Spieler einsteigen – nicht ganz unsympathisch. Die vorgestellten Klassen, alles Soldaten, sind der Coalition Grunt (die Fußsoldaten des Evil Empire), der Elite Robot Power Armor Pilot (Kampfpiloten und Servorüstungsträger), Military Specialist (Spione und Geheimdienstoffiziere) und der Technical Officer (Der Techniktyp). Der Crazy ist dann der nächste Charaktertyp, welcher durch Gehirnimplantate und Manipulationen des Verstandes Superkräfte bekommt, dafür aber seinen Verstand an der Garderobe abgibt. Der Crazy dient, zusammen mit dem Juicer (einem Charakter, welcher besondere Kräfte durch einen Drogencocktail bekommt, aber einen Mindesthaltbarkeitsdatum von ca. 5 Jahren), dazu, eines der Themen von Rifts unterstreicht, nämlich menschliche Modifikation. Für Spieler die auch bei D&D gerne Paladine spielen gibt es den Cyber-knight, eine Mischung aus mittelalterlichem Ritter, wandernder Scheriff des Wilden Westens und einem Jedi, der auch noch in der Lage ist, ein Schwert aus psionischer Energie zu erzeugen. Außerdem haben wir noch den Glitter Boy, Mechapiloten welche die mächtigste Power Armor der Welt steuern, und Headhunters, Kopfgeldjäger und Söldner in Personalunion.

Die zweite Kategorie, Scholars and Adventurers, findet meiner Erfahrung nach im tatsächlichen Spiel eher weniger Anwendung. Hier finden wir auch eine Reihe von Klassen die sonst nirgends so wirklich reinpassen: Wir haben den Body Fixer, einen illegalen Arzt; den City Rat, eine art Cyberpunk-Ganger; den Cyber-Doc, ein weiterer illegaler Arzt, welcher sich allerdings auf neue Cyberware und Bionics spezialisiert hat; den Operator, einen herumtreibenden Mechaniker; den Rouge Scientist und den Rouge Scholar, Gelehrte die sich gegen das Diktat der Coalition States auflehnen; den Wildnis Scout, ein Kundschafter und Jäger; und als letztes den Vagabond, ein Herumteiber und Nichtskönner, den man wirklich nur als NSC-Klasse empfehlen kann, weil er wirklich nichts kann. Machen wir weiter mit der nächsten Kategorie, den Practitions of Magic. Hier haben wir als erstes den Line Walker, der am ehesten den klassischen Zauberer entspricht, wobei dieser zusätzliche Kraft aus den magischen Kraftlinien zieht, welche jetzt den Planeten umhüllen. Gefolgt wird der Walker vom Mystic, einer Mischung aus Schamane, Heiler und „wahren Gläubigen“, welcher psionsiche Kräfte und Zauberei kombiniert. Der Shifter ist jemand, der sich darauf spezialisiert hat, Wesen und Energien aus den Rifts zu ziehen und zu beschwören – kein Wunder das ihn die meisten Bewohner der Rifts Erde erstmal skeptisch anschauen. Letzter – und in meinen Augen coolster – unter den Zauberwirkern ist der Techno-Wizard. Zu gleichen Teilen Zauberer und wahnsinniger Wissenschaftler ist der Techno-Wizard jemand, der okkulte Kunst und hyperfortschrittliche Technologien zu einer Einheit verschmilzt, wie eine magisch betriebene Plasmapistole, welche auch von Nichtmagiern benutzt werden kann. Damit erfüllt in meinen Augen Rifts etwas, das auch Shadowrun versprochen, aber nie erfüllt hat – die Verschmelzung von Mensch, Maschine und Magie.

Die letzte Kategorie an Klassen sind die sogenannten Racial Character Classes, zu denen auch die psionsichen Klassen gehören. Als erstes präsentiert sich der junge Drache als Charakteroption, inklusive einer Tabelle, auf der man würfeln kann, wie viele Tage vor Spielbeginn der Charakter geschlüpft ist. Neben dem jungen Drachen haben wir den Burster, einem Psioniker dessen Kräfte sich alle um das Thema Feuer drehen, dem Psi-Stalker, jemand der psionische Energie spürt, sich davon ernähren kann, und den die Coalition States nutzen um Psioniker und Magier zu jagen, dem Dog Boy, genetisch gezüchtete Hundemenschen die von der Coalition als leichte, verheizbare Infanterie eingesetzt werden, und als letzten den Mind Melter, einem Superpsioniker.

Puh. Damit wären wird durch die Klassen durch.

Reden wir mal über Fertigkeiten. Rifts unterteilt Fertigkeiten in verschiedene Kategorien, aber eigentlich gibt es in diesem System drei Arten von Fertigkeiten. Die meisten Fertigkeiten sind Prozentual, sprich, man versucht seinen Fertigkeitswert mit W% zu unterwürfeln. Darunter fallen so sachen wie Erste Hilfe, Computerverwendung, Kochen, oder ähnliches. Die zweite Art von Fertigkeiten sind Waffenfertigkeiten, wie Laserwaffen, Schwerter und so weiter – diese sind Binär. Entweder man hat die Fertigkeit, oder man kann es eben nicht (Die Waffe lässt sich zwar immer noch verwenden, aber nicht sonderlich gut). Die letzte Art von Fertigkeiten sind bestimmte körperliche Fertigkeiten, und ich kenne diese Art von Fertigkeiten auch nur aus Palladium RPGs – wenn diese Fertigkeiten, wie zum Beispiel Athletik oder Boxen, gewählt werden, dann bekommt der Charakter Boni auf bestimmte Attribute, und vielleicht sogar zusätzliche Trefferpunkte oder Strukturschadenspunke.

Das Kampfsystem bei Rifts ist wie vieles andere im System eine Mischung aus einfachen Grundelementen und merkwürdigen Zusätzen. Alle Beteiligten bestimmen ihre Initiative mit einem w20. Derjenige mit dem höchsten Ergebnis handelt zuerst, und bei einem Angriff wird wieder mit einem w20 geschaut ob getroffen wird. Jetzt wird es interessant: jedes Ergebnis über 4 trifft, aber dann wird das Ergebnis mit dem Rüstungswert der getragenen Rüstung verglichen, und wenn man diesen unterschritten hat wird nur die Rüstung getroffen, und diese verliert Punkte, statt das angegriffene Ziel, würfelt man über der AR, dann trifft man die Person in der Rüstung. Das Ziel darf allerdings auch versuhen zu parieren oder auszuweichen. Mir gefällt die Idee das die Rüstung ebenfalls Schaden nehmen kann, und das es auch möglich ist, die Rüstung statt den Träger zu treffen. Komplizierter wird es allerdings, sobald die verschiedenen Nahkampftechniken einbezogen werden, oder Megaschaden zum Tragen kommt. Ach ja, Megaschaden. Rifts kennt insgesamt drei verschiedene Schadensarten: Trefferpunkte, Strukturschaden, und Megaschaden. Trefferpunkte sind „richtiger“ Schaden, wenn ein Charakter Trefferpunktschaden erleidet geht es an die Substanz, und davon erholt er sich auch nicht so schnell. Davor erleidet ein Charakter allerdings Strukturschaden – das kann man am besten beschreiben als Kratzer, Erschöpfung und blaue Flecken. Wenn in einem Film jemand so richtig auf die Frese bekommt, danach aufsteht, und weitermacht, dann hat er wohl nur Strukturschaden genommen. Megaschaden dagegen… HightechWaffen und -rüstungen machen bzw. absorbieren Megaschaden. Gegner oder Gebäude die Megaschaden abbekommen und selbst keinen entsprechenden Schutz haben sind dann einfach Tot. Weg. Kaputt. Man kann, wenn das Ziel richtig viel Strukturpunkte hat das ganze umrechnen, ein Punkt Megaschaden entspricht dann einhundert Strukturschaden, aber in der Regel ist man hin wenn man nicht entsprechend geschützt ist. Das macht die Welt von Rifts zu einem Ort an dem der Kampf sehr schnell sehr tödlich werden kann.

So, was habe ich noch nicht angesprochen? Ach ja, Magie und Psionik. Beide Gaben ähneln einander mechanisch, und unterscheiden sich wiederum recht stark. Psionsiche kräfte werden bei der Charaktererschaffung oder beim Stufenaufstieg ausgewählt, und zur Anwendung gibt man einfach die Inner Strength Points oder ISP aus, die zur Aktivierung der Kraft notwendig sind. Magie dagegen ist von der Potential Psychic Energie (PPE) abhängig die der Zaubernde zur Verfügung hat, und kann unter anderem davon beeinflusst werden, ob der Zaubernde sich in der Nähe einer Layline oder eines Nexus aufhält. Zauber werden nach Grad unterteilt, wobei jeder Zauberer theoretisch jeden Grad sprechen kann, wenn er genug PPE zur Verfügung hat – die Schwierigkeit besteht daran, den Zauber erlernen zu können. Ein Zauberer kann theoretisch jeder Zeit einen neuen Zauber erlernen, während ein Psioniker nur beim Stufenaufstieg neue Kräfte erlernen kann. Dadurch fühlen sich die beiden mystischen Gaben sehr unterschiedlich an, auch wenn sie mechanisch einander sehr ähneln – Psionik ist mechanisch einfacher, aber dafür relativ starr, während Zauberei viele mechanische Optionen mitbringt, dafür aber flexibler in der Anwendung ist.

Wenn es um Ausrüstung geht ist Rifts der feuchte Traum eines jeden Gearporn-Fans. Alle möglichen Waffen, über Vibroklingen und Laserpistolen über Ionenblaser und Raketenwerfer bis hin zu Railguns und schlimmeren. Dazu Servorüstungen, Mechas, Panzer und der berüchtigte laserresistente Glitter Boy mit seiner Railgun, der „Boomgun“. Dazu noch zwei Kategorien von Augmentation, Cyberware, welche in der Regel nur verlorene Körperteile oder Organe ersetzt, bzw. kleine Modifikationen zulässt, und Bionik. Bionik ist für schwere Aufrüstung zur Hand – wer eine bionische Hand hat macht direkt im Nahkampf Megaschaden zum Beispiel, außerdem gehören hier auch Sachen dazu wie integrierte Waffensysteme, zusätzliche Gliedmaßen und mehr. Wenn es dich deutlich besser macht als den handelsüblichen Menschen, dann wird es Bionik sein.

Ich sollte wohl ein paar Worte zum Hintergrund verlieren. In etwa hundert Jahren wird die Menschheit einen technologischen Sprung nach Vorne gemacht haben, was zu den technologischen Entwicklungen geführt hat die weiter oben erwähnt worden sind. Quasi ein goldenes Zeitalter, zumindest aber an der Oberfläche. Aus Gründen, die den Bewohnern der Rifts Welt nicht bekannt sind, kam es wohl dann doch zu einem bewaffneten „Zwischenfall“, bei dem jemand eine Atomwaffe nutzte. Und weil das Universum einen perversen Sinn für Humor hatte geschah das an einem schlafenden Leylinien-Nexus, ausgerechnet zum Equinox. Das Ergebnis? Die Lebensenergie der Getöteten floss in großen Mengen in den Nexus, aktivierte die Linien, diese richteten unglaublichen Schaden an, mehr Lebensenergie wurde frei, mehr Linien wurden aktiviert, und so weiter. Damit rissen Tore in Raum und Zeit auf, Magie kehrte zurück, Dämonen und andere Wesen fanden plötzlich Zugang zur Welt, und alles ging zum Teufel. Heute ist die Welt ein sehr veränderter Ort. Nordamerika wird – zumindest im Osten – von den Coalition States dominiert, Hightechnazis die Magie und Aliens hassen, und einen Totenkopf-Fetisch haben. Im Norden gibt es riesige Armeisenartige die uns sehr lecker finden, und im wilden Westen haben wir Cybercowboys. Mexiko wird von Vampiren und fremdartigen, cthulhoiden Wesenwelche die Vampire kontrollieren beherrscht. Südamerika ist… da gibt es aztekische Aliens und so Zeugs, okay? Afrika ist im großen und ganzen eine Wildnis die von den vier apokalyptischen Reitern dominiert wird, währen es ein neues ägyptisches Reich gibt. In England ist Merlin wieder aufgetaucht – er ist theoretisch mit Nyarloathotep verwandt – und hat eine neue Tafelrunde aufgebaut, Deutschland (The New German Republic) ist die technologisch fortschrittlichste Nation der Welt, und ausnahmsweise NICHT die Bösen – kloppen sich aber mit dem sie umgebenden Gargylenimperium rum. In Russland haben wir sich bekämpfende Cyberkriegsherren, China ist unter der Herrschaft von Dämonen, Japan ist dreigeteilt zwischen einem Hightech-Staat, Zenmagiern und Dämonen, und Australien ist Mad Max, mit einem Binnenmeer in der Mitte. Ach ja, und Atlantis ist auch wieder da, beherrscht von Aliens und Yog-Sothoths kleinem Bruder. Oder so.

Fazit:
Puh. Wie werde ich jetzt diesem „glorious mess“ gerecht? Lasst mich erst eines klar stellen: This game is absolutely friggin‘ awesome!

Mechanisch gesehen ist Rifts… nennen wir es schwierig. Die Regeln sind mittlerweile über zwanzig Jahre alt, und sind nie überarbeitet worden – und basieren auf ein Spiel das mittlerweile über dreißig Jahre alt ist. Die Organisation des Buches ist eine Katastrophe, und eigentlich kann man das Buch nur deshalb am Spieltisch nutzen weil das Inhaltsverzeichnis so verdammt gut ist. Wenn es jemanden gibt der dieses Spiel wirklich RAW spielt möchte ich das diese Person in einem Museum ausgestellt wird, denn ich kenne NIEMANDEN der nicht schon nach der dritten Session angefangen hat, Hausregeln einzubauen. Und Balancefetischisten liegen bis dahin eh wimmernd in ihrer Zwangsjacke. Aber das ist alles egal, und wisst ihr, warum? Weil das Spiel so verdammt GEIL ist!

Das Setting ist völlig abgedreht, ja – erst recht wenn man anfängt die unzähligen Quellenbücher dazu zu nehmen, wie die ca. 30 Weltbeschreibungen, die verschiedenen Dimensionsbücher, oder oder oder. Wer sich an die coolen Zeichentrickserien aus den Achtzigern erinnert, Dinge wie Thundarr the Barbarian, He-Man, Teenage Mutant Ninja Turtles, und so weiter – dieses Rollenspiel ist für euch geschrieben worden. Es ist eine harte, dreckige Welt in der man sehr schnell stirbt wenn man nicht nachdenkt, das „balancing“ soll aus dem Rollenspiel heraus entstehen, und durch den Spielleiter, nicht durch die Regeln. Rifts ist das Ultimative „Alles geht“ Rollenspiel, und wem die erwähnten Probleme nicht zu sehr abschrecken, der sollte sich diesen Klassiker auf jeden Fall mal ansehen. Ich liebe es.

(Wen eine andere Sicht auf dieses Spiel interessiert, der sei auf diesen Artikel bei den Teilzeithelden verwiesen)

1 Kommentar zu Rifts

  1. Ich habe letztes Jahr eine längere Rifts-Kampagne geleitet – und zwar auf OSR-Basis. Palladium ist ja quasi ohnehin noch heute fast OSR. MDC habe ich gekickt und durch Waffen mit doppelten (Handwaffen) oder dreifachen (Fahrzeugwaffen) Schaden ersetzt. Power Armors hatten so um die 30 Hit Points. Und während ich die OSR-Magieregeln behalten habe, habe ich einfach die Rifts-Zauberlisten dafür verwendet.

    Hat alles großartig geklappt. Die Kampagne spielte hauptsächlich in der Flüchtlingsstadt Freiburg und im Schwarzwald. Falls ich nochmals leite, würde ich wahrscheinlich die MDC-Handwaffen einfach ganz rauswerfen und sie normalen Schaden machen lassen.

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