Planescape – Rosen im Abgrund, Teil Zwei

Ein Kurzabenteuer für Planescape in zehn Akten, zweiter Teil

Der folgende Artikel ist ein grober Rahmen für den zweiten Teil eines Kurzabenteuers in zehn Akten. Das Abenteuer spielt in der AD&D Spielwelt Planescape, ist aber dabei bewusst Regelneutral, und kann mit einer beliebigen Edition oder einem ganz anderen System bespielt werden. Settingkenntnisse werden dabei vom Spielleiter vorausgesetzt. Teil Eins findet ihr hier Enjoy!

VI.) Maenedes Käfig
Nachdem sich das Tor von Furchenwacht sich durch das Pflanzen der Rose geöffnet hat können die Charaktere in die Festung eindringen in der Maenede gefangengehalten wird. Dieser Teil des Abenteuers ist im Endeffekt ein mehr oder weniger typischer Dungeoncrawl. Der geneigete Spielleiter welcher den Dungeon ausarbeitet sollte dabei die Rosenform der Festung berücksichtigen – statt also Dungeonleveln die mit zunehmender Tiefe schwerer werden sind es in diesem Fall „Ringe“, und das Gefängnis des Tieflings liegt genau in der Mitte der Festung. Bewacht wird die Festung von Tieflingen und – überraschenderweise – eine Yugoloth-Streitmacht, angeführt von einem Arcanaloth. Diese Streitmacht hat Eide leisten müssen als sie ihren Posten antrat, weswegen keine weiteren Yugolothe mithilfe ihrer gate-Fähigkeit zuhilfe gezogen werden können. Alle Yugolothe kämpfen ungeachtet ihrer Moral bis zum Tode, nur der Arcanaloth wird sobald seine Trefferpunkte unter 25% fallen ein portal öffnen und flüchten. Der Käfig in dem Maenede gefangen gehalten wird lässt sich am ehesten als bequeme Ein-Zimmer-Wohnung mit Wänden aus Glas beschreiben, so als wäre sie eigentlich ein Gast – wäre da nicht der Bebilith der das Gefängnis bewacht.

VII.) Die Flucht zum Tor des Gerbers
Nachdem die Charaktere Maenede befreit haben sollte ihr erstes Ziel, Furchenwacht hinter sich zu lassen und danach dem Abgrund zu entkommen. Sollten die Charaktere dabei zurück zu dem Ort reisen wo sie durch das Wandernde Tor zum Abgrund hergekommen sind, so werden sie feststellen das dieses Portal sich nicht mehr öffnen lässt – vermutlich hat sich der Cornugon längst erholt und sich wieder auf seine Wanderungen begeben. Maenede kennt ein Portal, welches direkt nach Sigil führen soll – sie hat zumindest die Informationen darüber bekommen in dem sie ihre Wärter belauscht hat. Dieses Portal soll im Mittelpunkt eines Kraters stehen, und sich durch eine weiße Rose öffnen lassen. Kehren die Spieler nochmals zu Furchenwacht zurück werden sie feststellen das die Festung einem aufgeregten Wespennest ähnelt, da alle möglichen Tanar’ri versuchen, die verlassene Festung und die möglichen Geheimnisse der Yugolothe für sich zu beanspruchen. Im allgemeinen Chaos sollte es also nicht all zu schwer sein, eine der Rosen zu pflücken. Der Krater in dem sich das Portal befindet von dem Maenede spricht befindet sich in Dunkelheit, als würde dauerhaft eine Sonnenfinsternis darüber herrschen. Ein Trampelpfad führt hinunter in den Krater, welcher eher einem Meteoritenkrater ähnelt als einem Vulkantrichter. In der Umgebung des Portals befinden sich allerdings drei Shadow Fiends, von denen einer einen Ring of Telepathy trägt, und versuchen wird mit den Charakteren über die Benutzung des Portals zu verhandeln. Was der Shadow Fiend von den Charakteren haben möchte wird dem einzelnen Spielleiter überlassen. Egal wie die Spieler vorgehen, wenn sie durch das Portal treten fühlen sie sich desorientiert, mit dem deutlichen Gefühl das etwas schiefgegangen ist.

VIII.) Die Irrgänge des Herren Norfeteth
Die Gruppe findet sich in einem geöffneten Kleiderschrank wieder, welcher in einem Schlafzimmer eines für Sigil typischen Wohnhauses steht. Auf dem ersten Blick sieht alles so aus als wären sie wieder in der Stadt der Tore angekommen. Sobald sie versuchen das Haus zu verlassen stehen sie aber vor einem Problem – Alle Türen führen nur in weitere Zimmer. Auf kurz oder lang sollten sie realisieren das sie in einem der Irrgänge der Dame gefangen sind. Suchen sie weiter, so finden sie auch den eigentlichen Bewohner, einem blinden gnomischen Uhrwerker namens Hambeldo Norfeteth. Er erzählt das er vor einigen Jahren einen Uhrwerkgolem konstruieren wollte. Ohne sein Wissen enthielt allerdings einer der Kristalle die er für sein Uhrwerk benutzte einen mächtigen Feuerelementar, welcher die Kontrolle über den Golem an sich riss, den Uhrwerker blendete, und große Schäden veranstaltete, weswegen er in die Irrgänge verbannt wurde. Es gibt drei Wege, wie die Charaktere den Irrgängen entkommen können. Die erste Möglichkeit wäre, den Dabus aufzulauern welche den Uhrwerker mit dem Notwendigen zum Überleben versorgen. Dies wird dadurch vereinfacht das die sechs Dabus ziemlich nahe an den Uhrwerker herankommen müssen, da er aufgrund seiner Blindheit sonst die Vorräte nicht finden würde. Da die Dabus nicht mit den Charakteren rechnen werden sie zunächst verwirrt sein, und spätestens wenn der erste von ihnen tot ist oder wenn zwei von ihnen unter 50% ihrer Trefferpunkte fallen, je nachdem was zuerst eintrifft, werden sie den Kampf abbrechen und versuchen durch das Portal fliehen. Die Charaktere können sie dabei verfolgen – aber dieser Trick wird nur einmal funktionieren, danach werden die Dabus entsprechend vorbereitet sein. Die zweite Möglichkeit funktioniert ähnlich, nur das die Charaktere da auf Heimlichkeit setzen und versuchen die Dabus zu verfolgen. Als letzte Möglichkeit gibt es in einem der Räume der Irrgänge ein merkwürdiges Uhrwerk, welches korrekt zusammengesetzt erwirkt das die Irrgänge wieder mit ihrem ursprünglichen Teil von Sigil verschmelzen – Norfeteth hätte sich jederzeit selbst befreien können, wenn er nur sehen könnte. Egal welche Lösung die Charaktere wählen, am Ende kommen sie in der Nähe des Zerbrochenen Tempels in Sigil an.

IX.) Angriff im Zerbrochenen Tempel
Die Spieler werden hoffentlich den armen Herren Norfeteth in die Obhut der Athar übergeben (Der Spielleiter sollte da auch über eine entsprechende kleine XP-Belohnung und / oder einen wohlwollenden Kontakt bei den Athar nachdenken), bevor sie sich auf dem Weg aus dem Zerbrochenen Tempel hinaus machen. Wenn sie sich auf dem Weg zu den Großen Bädern dem Rand des Tempels bzw. der umliegenden Gebäuden befinden hören sie plötzlich einen Aufschrei, gefolgt vom Lärm eines Kampfes – die Merkwürdigen Priester und ihre Verbündeten greifen offen den Zerbrochenen Tempel und die Athar an, um an Maenede zu kommen. Die Charaktere haben die Möglichkeit, entweder bei der Verteidigung des Tempels zu unterstützen, oder einen Weg zu finden wie sie mit Maenede fliehen können. Unterstützen die Charaktere die Verteidigung werden sie nach 4w10 Minuten erleben wie das Harmonium einschreitet, den Kampf gewaltsam beendet, und alle Übeltäter – auch die Charaktere und Maenede – verhaftet und zur Verurteilung schickt. Sollten sie sich nicht aus dieser Situation dann selbst befreien können geht es für ein paar Jahre zum Frondienst (und vielleicht auch zur Indoktrination) in eine Festung des Harmoniums auf Carzeri. Bei einer Flucht werden sie immer wieder verfolgt und gehetzt von den Anhängern der Priester, bis sie bei den Großen Bädern ankommen, wo man sie wieder in den selben Raum führt wie beim letzten mal – nur das Goladrum dort nicht alleine ist.

X.) Widerstreit im Himmel
Maenede versucht zu Goladrum zu laufen um ihn in die Arme zu schließen, wird aber daran gehindert durch das Schwert des zweiten Anwesenden – eines Solaren, der sich als Gelthasemel vorstellt. Dieser teilt den Charakteren auch mit das er derjenige war, der Maenede wegsperren ließ, und der für die ganzen Angriffe auf sie verantwortlich ist. Vor langer, langer Zeit, lange bevor die sterblichen Rassen sich so rasant über die Äußeren Ebenen ausgebreitet hatten sperrten die Mächte des Guten etwas schreckliches weg, und versiegelten den Weg zum Gefängnis. Als Schlüssel zum Portal diente die Seele des einzigen Sterblichen der den Kampf überlebte, mit dem dieses Böse bezwungen wurde. Doch diese Seele reinkarnierte immer und immer wieder, bis sie in Maenede wiedergeboren wurde. Die Mächte des Guten schickten immer wieder Aasimons aus, um den Träger der Seele in Sicherheit zu bringen, doch Goladrum hatte sich verliebt, und floh mit Maenede. Doch zur Sicherheit des Multiversums müsse sie weggesperrt werden. Goladrum dagegen argumentiert, das Maenede als Sterbliche das Recht darauf habe, ihr Schicksal frei zu wählen, zumal er sich um sie kümmern und sie beschützen würde. Der Spielleiter sollte versuchen daraus eine auch für die Spieler interessante Debatte zu gestalten, und die beiden Engel sollten versuchen die Charaktere mit in die Diskussion zu verwickeln, Maenede wird auf jeden Fall Goladrum unterstützen. Am Ende sollen jedenfalls die Spieler die Entscheidung fällen, welchem der beiden Engel sie recht geben. Geben sie Gelthasemel recht, wird dieser sich vor den Spielern verbeugen und dann mit dem Tiefling verschwinden. Goladrum wird zusammenbrechen, während schwarzes Feuer ihn umhüllt. Er beginnt sich aufzulösen, doch während er verschwindet können die Charaktere sehen wie er sich noch in etwas vogelartiges, teuflisches verwandelt… Wenn die Charaktere das Gebäude verlassen erwartet sie ein Vertreter der merkwürdigen Priester, welcher ihnen die versprochene Belohnung aushändigt, zusammen mit je einem magischen Gegenstand der von ihrer Klasse verwendet werden kann. Geben sie dem verliebten Paar den Vorzug wird Gelthasemel ihnen auftragen, sich ihr Leben auf dem Berg Zelestia zu gestalten, und dann verschwinden. Goladrum wird ihnen ihre Belohung aushändigen, und dann mit Maenede verschwinden.
Welches finstere Übel wurde weggesperrt, fragt ihr? Oh, ich dachte an Tharizdun oder Hastur oder so…

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