Pathfinder Alternativregeln
Eine Pathfinder-Rezension von Infernal Teddy
Jedes Jahr das Selbe bei Pathfinder. Die Spielerschaft fragt zaghaft an, ob es nicht vielleicht ganz langsam Zeit werden könnte – so in Anbetracht der Vielzahl an optionalen, zusätzlichen, ergänzenden und sonstigen Regeln, welche mittlerweile durch die vielen, vielen Quellen- und Regelbüchern erschienen sind – für eine zweite Edition, und Paizo verkündet, das man nicht der Meinung sei, das Pathfinder eine solche zweite Edition nötig hätte. Aber hey, wir haben da noch dieses schicke neue Hardcover das wir euch gerne verkaufen würden… Aber vielleicht ist es doch nicht mehr ganz so weit hin zu einer neuen Edition – zumindest wenn man sich das Buch anschaut, das uns heute vorliegt: Alternativregeln. Im Vorwort spricht das Buch davon, das man damit ein wenig selbst zum „Spielentwickler“ wird, schließlich bietet das Buch jede Menge Optionen, mit denen man Pathfinder nach Wunsch an seine eigene Kampagne anpassen kann. Was das Ganze taugt wird sich aber erst noch zeigen müssen.
Wie immer liegt uns auch dieses Buch, welches in der Printfassung als Hardcover verkauft wird, als PDF vor, freundlicherweise zur Verfügung gestellt von Ulisses Spiele. Das Buch ist 258 Seiten lang, und als PDF 41,8 MB groß. Layout und Illustrationen entsprechen wie immer den hohen Standards, die wir von Paizo und Ulisses gewohnt sind.
Alternativregeln teilt sich den Stoff in fünf große Themenblöcke aus, Klassen, Fertigkeiten, Spielregeln, Magie und Monster. Bevor wir uns aber an das Erste dieser Themen heranmachen wenden wir uns noch einmal kurz der Einleitung zu. Diese fasst kurz zusammen, was die geneigte Spielergruppe in den einzelnen Kapitel zu erwarten hat, erklärt aber auch kurz, was aus der Sicht der Autoren der Sinn diese Buches ist – es hat wohl immer Sachen an den d20-Regeln gegeben, welche man im Prinzip gerne geändert oder korrigiert hätte, aber weil man noch Kompatibel zu den Regeln aus 3.x bleiben wollte, bzw. Angst hatte, wenn man die „Heiligen Kühe“ des Systems angehe würden das die Spieler nicht mitmachen.
Wenden wir uns also dem ersten Kapitel zu, den Klassen. Als erstes werden hier vier Grundklassen überarbeitet, welche den Ruf haben, entweder zu schwach oder sonst irgendwie problematisch zu sein, namlich den Barbaren, den Schurken und den Mönch aus dem Grundregelwerk, und der Paktmagier aus den Expertenregeln. Die hier abgedruckte Variante des Barbaren wird als „Entfesselter Barbar“ bezeichnet. Hier wurde der Kampfrausch überarbeitet, so das er jetzt Boni auf Angriffs- und Schadenswerte bekommt, statt auf Attribute, und einige der Kampfrauschkräfte wurde überarbeitet. Der Entfesselte Mönch scheint da eine grundlegendere Überarbeitung zu sein, inklusive angehobenen Grundangriffsbonus, angepasste Rettungswürfe und zu einem Großteil überarbeiteten Klassenfähigkeiten. Beim Entfesselten Paktmagier wurde die Klasse als solches fast nicht angetastet, dafür wurden am Eidolon herumgeschraubt – ob die Änderungen ausreichen damit die meisten Spielleiter, mit denen der Rezensent gesprochen hat, das Verbot der Klasse aufheben werden, bleibt abzuwarten. Als letztes wurde der Schurke noch überarbeitet – hier wurden eigentlich nur an den Klassenfähigkeiten und den Schurkentricks herumgebastelt. Wie sich diese Klassenänderungen tatsächlich im Spiel auswirken wird man vermutlich erst nach einem Spieltest wirklich erkennen können, der Rezensent findet es allerdings bezeichnend das die Pathfinder Society den Paktmagier nur noch in der entfesselten Variante zulässt. Abgerundet wird dieses Kapitel durch Regeln für anteilige Grundboni (Wodurch Charaktere, welche Stufen in mehrere Klassen gewählt haben, nicht so sehr im nachteil gegenüber Charakteren mit nur einer Stufe geraten sollen, was Grundangriffsbonus und Rettungswürfe angeht), und Regeln für einen gestaffelten Stufenanstieg – der Gedanke hier ist das Charaktere nicht über Nacht besser werden sollen, sondern der Aufstieg nach und nach vollzogen wird. Beide Subsysteme erscheinen dem Rezensenten allerdings zu aufwändig als das er den Nutzen darin sieht.
Im zweiten Kapitel der Alternativregeln werden Fertigkeiten neu betrachtet. Die Regeln für Fertigkeiten gehören bekanntlich zu den Teilen des d20-Systems, welche von Paizo für Pathfinder umgebaut wurden. Dieses Kapitel baut das System weiter um. Die erste Option dürfte vor allem den Shadowrunspielern bekannt vorkommen: Hier werden Fertigkeiten unterteilt in Abenteuerfertigkeiten und Hintergrundfertigkeiten, mit unterschiedlichen Vorräten an Punkten für diese Kategorien. Außerdem werden zwei neue Fertigkeiten eingeführt, welche auch unabhängig von dieser Aufteilung verwendet werden können. Als zweite Option bekommen wir ein alternatives System für Berufs- und Handwerksfertigkeiten, womit den Spielern ermöglicht wird, mit diesen Fertigkeiten zwischen den Abenteuern Geld zu verdienen. Darüber hinaus werden noch Fertigkeitsgruppen und -Spezialisierungen präsentiert. Und nachdem wir vorher jede Menge neuer Subsysteme bekommen haben, welche die Komplexität des Fertigkeitssystems in die Höhe geschraubt haben folgt nun ein vereinfachtes System für den Einsatz von Fertigkeiten. Abgerundet wird dieses Kapitel durch ein System, welches dem Charakter ermöglicht, die Fertigkeiten einer zweiten Klasse parallel zu seiner Hauptklasse zu trainieren.
Damit sind wir auch schon beim dritten Kapitel angekommen, wo man sich den Grundregeln widmet, und dort ebenfalls mit neuen Optionen aufwartet. Den Anfang machen zwei Optionen für das leidige Thema Gesinnungen. Die erste Option behandelt Gesinnungen als Erzählmechanismums, und basiert auf der Skala, welche bereits in Ausbauregeln IV: Kampagnen vorgestellt wurde. Hier kann entweder mit relativen Gesinnungen gearbeitet werden, so das die meisten Charaktere mit neutraler Gesinnung beginnen würden, oder mit der klassischen Gesinnungsauswahl. Außerdem kommt hier eine neue Talentkategorie zum Einsatz, die Gesinnungstalente. Die zweite Option ist das Spiel ganz ohne Gesinnungen, bei der statt dessen Loyalitäten gewichtet werden. Diese Option besteht eigentlich nur aus einer Liste von Klassen-, Monster- und Zaubereigenschaften die es zu beachten gilt wenn man ohne Gesinnungen spielt. Als nächstes folgt ein alternative Aktionssystem, welches das Ziel hat, Kämpfe zu vereinfachen, in dem es Ausnahmen streicht, Aktionsarten zusammenfasst und die Menge an möglichen Handlungen reduziert. Das drauf folgende alternative System geht sogar noch einen Schritt weiter, indem es kurzerhand das komplette Kampfsystem austauscht, um ebenfalls Kämpfe weiter zu beschleunigen. wie gut oder wie sinnvoll diese beiden Optionen im Spiel sich tatsächlich gestalten müsste man für sich bzw. seine Gruppe austesten. Dem gegenüber steht ein System für Ausdauer und dem trickreichen Kampf, welches das Ziel hat, dem Hin und Her auf dem Schlachtfeld und das Können der Kontrahenten widerzuspiegeln. Gifte und Krankheiten werden hier ebenfalls einer Überarbeitung unterzogen, um diese Dinge gefährlicher und „realistischer“ zu gestalten. Abgerundet wird dieses Kapitel durch ein System für Verletzungsstufen, welches Konsequenzen für den Verlust von Lebenspunkten als Abzug auf Würfelproben vorstellt, wie man es auch bereits beispielsweise aus der Welt der Dunkelheit kennt.
Das vierte Kapitel beschäftigt sich mit „meinem“ Thema, der Magie. Auch hier haben wir ein System, welches versucht, das System vereinfacht – in diesem Fall in dem der zauberer nur noch über drei Spruchgrade genau Buch führen muss, und der Rest mehr oder weniger nach Belieben gecastet werden könne. Wem das Magiesystem allerdings schon zu einfach ist, der findet hier noch eine Reihe weiterer Optionen, um die Magie komplexer zu gestalten. Als erstens gibt es ein System für esoterische Materialkomponenten, mit denen besondere Effekte erzeugt werden können, inklusive neue Regeln für den Bau magischer Gegenstände, und einigen neuen Talenten dazu. Und für diejenigen, denen die Magie zu statisch, zu unveränderlich war (selbst mit metamagische Talente), für den gibt es ein System für Zaubermodifikationen, mit Tabelle für Wilde Magie, übersättigte Magie, und Zauberpatzer. Gruppen, die magische Gegenstände gänzlich aus dem Spiel entfernen wollen, gibt es ein System für automatische Bonusentwicklung, welche den Verlust der Gegenstände ausgleichen soll, und zwar für Zaubernde und nicht-Zaubernde Charaktere. Außerdem gibt es noch drei neue Systeme für magische Gegenstände, einmal für die Herstellung von Gegenständen in der Gruppe, ein System für Gegenstände mit eingebauten Boni, welche sich entwickeln, und darauf aufbauend ein System für mitwachsende Gegenstände.
Das fünfte und letzte Kapitel beschäftigt sich mit der Erschaffung und Modifikation von Monstern. Hierbei wird in neun Schritten das Monster entweder neu geschaffen, oder modifiziert. Beginnend mit den Überlegungen dazu, welche Rolle das Monster erfüllen soll, und geht dann mit dem Spielleiter Schritt für Schritt weiter, bis am Ende ein fertiges Monster steht. Wie stabil das System tatsächlich ist, und wie brauchbar die Monster sind müßte man ausprobieren – der Rezensent wird seiner Rise of the Runelords-Gruppe ein solches Monster mal vorsetzen um das Ganze anzutesten. Abgerundet wird dieses Kapitel durch eine kleine Auswahl an modifizierten Monster. Das Buch wird abgerundet durch einen ausführlichen Index.
Fazit:
Also eines vorweg: ich möchte auf keinen Fall in einer Runde mitspielen, welche alle Optionen nutzt, die in Alternativregeln enthalten sind. Mal völlig außer Acht lassend das sich einige der Optionen gegenseitig ausschließen, so sind hier so viele Optionen vorhanden das ich mich schwer tun würde damit, mich an alle zu erinnern. Allerdings sind hier auch jede menge Optionen enthalten, welche Pathfinder als Spiel bereichern dürften. Würde ich Elemente aus diesem Buch in meine eigene Kampagne einbauen? Vielleicht, das käme auf die tatsächliche Kampagne an. Ich bekomme hier aber auf jeden Fall den Eindruck das wir es hier mit einem Versuchsballon zu tun haben – hier werden Alternativen und Varianten vorgestellt, welche je nach Popularität unter den Spielern in einer möglichen 2nd Edition von Pathfinder Einzug finden könnten, zumal wir langsam den Punkt erreichen, wo es keine neue Richtung mehr gibt, in der sich Paizo mit diesem Rollenspiel noch entwickeln kann.
Mit freundlicher Unterstützung in Form eines Rezensionsexemplars von der Ulisses-Spiele GmbH und dem F-Shop.
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