Malmsturm: Stätten der Verdammnis

Eine Heavy Metal Fate Abenteuerrezension von Infernal Teddy

Mark out the points, build the pyre
Assemble different drummers, light up the fire
Put on your masks and animal skins
Illumination, illumination
– Killing Joke, The Death and Resurrection Show

Ich tue mich ja mit dem Gedanken an fertige Abenteuer für Fate immer ein wenig schwer. Deshalb war ich um so überraschter als Stätten der Verdammnis angekündigt wurde, ein Abenteuerband mit drei Abenteuern für Malmsturm, dem Heavy Metal Fantasy Setting für Fate Core. Ursprünglich als dritter Band für die Fate Core-Version von Malmsturm angedacht wurde das Buch vorgezogen, während der Weltenband noch in Arbeit ist. Schauen wir also mal, wie sich die Mannen um Werner Hartmann Abenteuer für ihre Sword & Sorcerey Fantasywelt vorstellen.

Stätten der Verdammnis ist ein schicker Hardcoverband im selben Format wie auch schon Malmsturm – die Fundamente und die anderen Fate Core-Hardcover aus dem Hause Uhrwerk. Auch sonst ist das Buch von der Covergestaltung her im Prinzip identisch mit dem Vorgängerband. Ein schönes Detail findet sich auf dem Buchrücken: wie schon bei den Fundamenten ziert hier ein Dämonenkopf das Buch aber während es damals ein Dämon mit einem Horn war, ist es hier ein Dreigehörnter. Wo der Band allerdings abweicht ist der fehlende Goldschnitt, welcher diesem Band nicht vergönnt war. Auch im Inneren zeichnen sich Parallelen und Unterscheide ab – die Gestaltung folgt dem Vorbild des Vorgängers, aber leider nur in Monochrom, ohne die ocker- und blutfarbenen Akzente welche die Erscheinung der Fundamente ein wenig auflockerten. Das Buch ist 182 Seiten lang, hat wieder jede Menge Bands und Songs in den Fußzeilen (Kein Bolt Thrower, buuuh!), und wurde mit einem schwarzen Seidelesebändchen versehen.

Stätten der Verdammnis besteht aus insgesamt sechs Kapiteln, von denen drei die eigentlichen Abenteuer enthalten, ein Kapitel ein Bestarium, das letzte Kapitel Material zusammenfasst, und natürlich eine Einleitung als erstes Kapitel. Die Einleitung umfasst nur kurze Beschreibungen der einzelnen Abenteuer. Was ich an dieser Stelle sehr positiv finde ist ein Textkasten, in dem die Autoren darauf eingehen, in welchen Umständen welches Abenteuer sinnvoll ist. Das erste Abenteuer trägt den Titel Das scharlachrote Hexagon, und wird in der Einleitung Gruppen empfohlen, welche einen Auftakt für eine Kampagne suchen. Das Abenteuer ist im Norden angesiedelt, auf einer Insel welche einer Piratenbande als Zuflucht dient, und welche zu Beginn des Abenteuers von einer Flotte der Handelsprinzen angegriffen wird. Allerdings befindet sich im Herzen der Insel ein Sphragilith, ein Realitätsanker, ein riesiger Kristall, welcher als das Abenteuer losgeht absichtlich beschädigt wurde. Die Insel ist jetzt in sechs „Realitätsfragmente“ zerbrochen, welche darum kämpfen die neue Wirklichkeit der Insel zu werden, und dahingehend versuchen die Menschen beeinflussen. Jedes dieser Fragmente wird dabei wie ein Charakter behandelt, mit eigenen Aspekten, Agenden, und Zufallstabellen mit Landmarken, Gefahren, und Schätzen und Phänomenen. Das Abenteuer hat kein definiertes Ende, sondern erlaubt den Gruppen selbst zu bestimmen wie das Abenteuer endet, bzw. wie der gigantische Malmsturm zu Ende gebracht wird.

Ganz anders ist dagegen das zweite Abenteuer, Tentakelfinger. Tentakelfinger spielt in der Waismark, in der Hafenstadt Phanagor, und ist eine Mischung aus Krimi und Thriller. Wer sich jetzt wie ich fragt, wie denn bitte in einem Spiel wie Fate ein Detektivabenteuer funktionieren soll, der sei direkt auf den Textkasten auf Seite 106 verwiesen, in dem die Autoren genau auf dieses Problem eingehen. Dieses Abenteuer wird als One- bzw. Fewshot empfohlen, mit fest vorgegebenen Charakteren die es auch auf der Malmsturm-Website als Download zum ausdrucken gibt. Jedes Jahr werden im Hafenviertel Prostituierte auf grausame Weise abgeschlachtet (Parallelen zu gewissen Moden in gewissen britischen Hauptstädten sind gewisserweise nicht von der Hand zu weisen…). Als dies das erste Mal geschah wurde jemand gefasst und und als Täter hingerichtet, doch nun scheint dessen Geist jedes Jahr die Morde zu wiederholen. Die Charaktere stehen nun über verschiedene Winkel mit den Ereignissen in Verbindung, und müssen nun versuchen, die diesjährigen Morde zu verhindern bevor… Wer keine Probleme mit Spoilern hat bzw. nicht vorhat als Spieler das Szenario zu erleben kann sich HIER mal anschauen wie die sympathischen Damen von Orkig im Geschmack sich mit dem Abenteuer auseinandersetzen.

Das letzte Abenteuer, Der kosmische Krater, ist im Imperium angesiedelt, und stellt gewissermaßen eine Mischform da. Empfohlen wird es für Gruppen welche gerne eine Kampagne starten wollen, aber noch keine Vorstellung davon haben, was genau sie spielen wollen. Es werden einige Charaktere vorgestellt, welche zum Teil schon vorbereitet wurden, die aber noch fertig ausgestaltet werden müssen damit man sie spielen kann. Das Abenteuer ist in groben Zügen angerissen und spielbar, kann aber auch problemlos von der Spielleitung entsprechend ausgestaltet werden. Hintergrund ist ein Kult, welches sich von einem Krater in der Wüste ausbreitet, nachdem ein mächtiger Magier des Imperiums nach 500 Jahren zurückgekehrt ist. Nun stoßen dessen Kult und die hiesigen Wüstenräuber aufeinander, während die Charaktere in einer Karawanserei festsitzen. Dieses Szenario ist von der Handlung her ähnlich offen gehalten wie Das scharlachrote Hexagon, bietet aber mehr Rahmen und mehr fertige Elemente für die Spielleitung die gerne etwas mehr Stützen hätte.

Kapitel Fünf bietet ein kleines Bestarium mit neuen Monstern, welche in den jeweiligen Abenteuern zum Einsatz kommen können. Diese stellen eine willkommene Ergänzung zum Bestarium des Grundregelwerks da, ich persönlich hoffe allerdings nach wie vor auf ein „richtiges“ Bestarium für die Welt von Malmsturm. Das sechste und letzte Kapitel bietet eine Liste der im Buch auftauchenden Stunts und ein Verzeichnis der Personen und Monstern in den Abenteuern.

Fazit:
Ich sprach Eingangs davon das ich mir bei der Vorstellung von fertigen Abenteuern für Fate etwas schwer tue, und zu einem gewissen Grad bestätigt mich Malmsturm – Stätten der Verdammnis in diesem Eindruck. Zwei der Abenteuer sind Sandboxen mit mal mehr und mal weniger Material das die eigentliche Sandkiste erweitert, und das einzige Abenteuer welches wie ein klassisches Abenteuer mit fertigem Plot funktioniert kommt direkt mit vorbereiteten Charakteren damit es überhaupt funktioniert. Am schwächsten finde ich von den dreien tatsächlich auch das letzte Abenteuer, Der kosmische Krater. Die grundsätzliche Idee gefällt, aber auch als Sandbox scheint das Abenteuer nicht so ganz zu wissen was die Charaktere mit ihrer Freiheit innerhalb des Rahmens eigentlich tun wollen. Hier hätte mir bei der Eingangsprämisse mehr… naja, mehr Abenteuer besser gefallen. Das scharlachrote Hexagon weiß als Sandbox zu gefallen, mit einer der Welt angemessen weirden Ausgangssituation die den Spielern genug Handelsfreiraum lässt, ohne die Spielleitung mit einem Kopfkratzen zurück zu lassen, wasn man denn überhaupt damit machen soll. Für mich überraschend ist Tentakelfinger aber tatsächlich das Highlight von Stätten der Verdammnis. Ich bin eigentlich kein Freund von solchen Abenteuerkonserven, aber dieser kleine Gruselschocker kann durchaus überzeugen, sowohl vom Plot her als auch von den zum Teil verstörenden Charakteren – und damit meine ich sowohl die Spielercharaktere als auch die anderen.
Alles in Allem weiß Stätten der Verdammnis zu überzeugen, und kann allen Fans von Malmsturm nur ans (blutige, mutierte und eiternde) Herz gelegt werden. Drei gute Abenteuer, dazu ergänzendes Material für die Spielwelt, da gibt es nichts zu meckern. Bleibt nur noch dei Frage wann wir endlich mal den Weltenband zu Gesicht bekommen…

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