Kingsport – Alpträume im Nebel

Eine Küstenstadt und ihre Geheimnisse

Der fünfte Band der Lovecraft Country Reihe von Pegasus Press beschäftigt sich mit dem kleine Küstenstädtchen Kingsport in der Nähe von Arkham. Wie auch schon im Innsmouthband enthält dieser Band gleich sieben Abenteuer mit denen man direkt loslegen kann. Natürlich neben der Stadtbeschreibung selbst.

Stadtbeschreibung
Der Band beginnt zunächst einemal mit einem allgemeinen Überblick über die Stadt mit einer Extra Erwähnung des Wetters, welches hier in Kingsport eine etwas besondere Rolle einnimmt. Es folgen die üblichen Übersichten über die verschiedenen Einwohnerklassen wie etwa Fischer und Kriminelle, dann Etwas zur Geschichte des Ortes und wie er heute sich heute darstellt mit einer Chronik der wichtigen Ereignisse in einem extra Kasten.
Schon vor langer Zeit war Kingsport Wohnort eines Kultes und natürlich wird dieser ebenso ausführlich behandelt, obwohl er heutzutage fast nicht mehr vorhanden ist.
Den Hauptteil des Kapitels (63 Seiten) nimmt der Reiseführer ein, in dem ausgewählte Ortschaften und Persönlichkeiten vorgestellt werden. Zur besseren Übersicht ist die Stadt in acht Bereiche eingeteilt und auf einer kleine Karte finden sich jeweils die Orte markiert, über die gesprochen wird.
Zudem gibt es am Anfang eine Auflistung nach Art des Eintrags, wie etwa Einzelhandel, Einzelpersonen (der größte Teil), aber auch Grauenhafte Wesen oder Schriften des Mythos.
Im Anschluss befindet sich noch eine kurze Erklärung zu Träumen in Kingsport, die eine sehr enge Verbindung mit den Traumlanden besitzen.

[B]Träumereien und Kapricen[/B]
Ein Dichter begeht in Kingsport Selbstmord und hinterlässt einiges an Schriftstücken. Unter anderem einen ganz bestimmten Gedichtband, nach dessen Durchsicht die Charaktere beginnen seltsame Träume zu erleben. So verschwimmen Realität und Traum bis die Charaktere letztlich auf eine große Herausforderung treffen und sich dieser im Traum stellen müssen.

Das Abenteuer bietet viele verschiedene Möglichkeiten den Charakteren den „Unterschied“ zwischen Realität und Traum aufzuzeigen, und diese Möglichkeiten werden im Abenteuer auch recht ausführlich beschrieben. Etwas schwierig dürfte werden, dies zunächst so zu gestalten, dass die Spieler und vor allem die Charaktere dies nicht mitbekommen. Hier bietet sich dem Spielleiter die Möglichkeit auch sehr neue Spieler ins Spiel einzubinden und das teilweise horro-lastige Szenario durchleben zu lassen.
3,5/5

[B]Tot im Wasser[/B]
Die Charaktere erfahren durch die Zeitung oder per anderem Zufall davon, dass in Kingsport ein Fischer nicht von seinem Fischfang zurückgekehrt ist. Zwei Tage darauf verschwinden erneut Fischer und das Gerücht um ein Geisterschiff macht die Runde. Sollten sich die Charaktere nicht von alleine darum kümmern wollen, werden sie von den restlichen Fischern gebeten dem nachzugehen und kommen nach und nach an ein Geheimnis, welches schon vor langer Zeit draußen vor Kingsports Küste im Meer versank.

Das Abenteuer ist laut Text nur für mythos-erfahrene Spieler gedacht, was auch immer damit nun gemeint ist. Dem Plot nachzugehen ist nicht sonderlich schwierig, da die Ereignisse von ganz alleine passieren und irgendwann dann auch an eine andere Küstenstadt ziehen und sich so die Charaktere eigentlich gar nicht kümmern müssen. Tun sie es doch, ist ihre Überlebenswahrscheinlichkeit sehr gering, zumindest wenn sie wie vorgesehen ins Finale gehen werden. Was das nun mit den Erfahrungen im Mythos zu tun hat, mag sich jeder selbst denken. Letzlich ist das Abenteuer aber eine recht große Eisenbahnfahrt, da die gegnerischen Aktionen in keinster Weise von denen der Spieler beeinflusst werden können, außer sie zerstören diese.
2,5/5

[B]Die Hure von Baharna[/B]
Die Helden gelangen über das Angebot von Kapitän Hanna in die Traumlande, da dieser jemanden sucht, der die Stadt Baharna von einem schrecklichen Übel befreit. Diese Stadt wird nämlich seid längerem von einer Hure und einer Hexe bedroht. Die Hure soll ahnungslose Männer aus der Stadt in ihr Kloster auf dem Berg NgJHJ führen und dort wilde Orgien feiert. Danach soll die Hexe dann scheußliche Rituale mit diesen unternehmen, so dass die Männer nie wieder gesehen werden.
Für die Helden (ja in diesem Fall sind es nicht nur Charaktere, sondern es sollten Helden sein) müssen nun erst einmal heraus finden, was genau dort eigentlich passiert und dem Kloster auf dem Berg einen Besuch abstatten um das Rätsel um die Hure und die Hexe zu lösen.

Zu Beginn des Abenteuers steht nicht wie erfahren die Charaktere sein sollten, jedoch können sie neue Träumer oder schon erfahrene Besucher der Traumlande sein. Um das Abenteuer zu lösen ist auch weniger von Nöten tolle Charakterwerte zu besitzen, als vielmehr einen scharfen Geist und wachen Verstand um die richtigen Schlüsse zu ziehen. Hier stellt sich auch gleich das erste Problem, sind nämlich die Charaktere keine Helden, werden sie nach der ersten Begegnung vielleicht einfach der ganzen Sache den Rücken kehren.
Sollten die Helden dem Ganzen auf den Grund gehen wollen, so bietet das Abenteuer sogar Hilfestellungen für all zu dumme Spieler in Form von informierenden NSCs an. Natürlich nebst ausführlicher Beschreibungen der Orte, so dass das Traumlandebuch nicht fürs Spielen benötigt wird, sondern alles hier im Band enthalten ist.
Hat man Spieler, welche auf so etwas einsteigen, so wird man einige interessante Abende mit gruseligen und vor allem phantastischen Szenen erleben.
3,5/5

[B]Das Bildnis[/B]
Nachdem in den vergangenen Wochen einige Teenager verschwunden sind, sollen sich die Charaktere auf die Suche nach der Ursache dieses Verschwindens machen. Zunächst ergeben sich einige Tatverdächtige aus dem Umfeld der Künstlerkolonie, aber nach und nach kann dies auf einen eingegrenzt werden. Dieser Künstler birgt seid einiger Zeit ein schreckliches Geheimnis und nur mit nachdenken werden die Charaktere dahinter kommen und den Mörder stoppen können.

Das Bildnis ist ein sehr offenes Abenteuer mit viel Sandboxing für den Spielleiter. Dies macht es jedoch sehr gut in dem die Charaktere und das Umfeld zwar erläutert werden, sowie das was die NSCs so alles tun, aber nicht eine bestimmte Art und Weise vorgegeben ist, wie die Charaktere auf die ganze Sache dann kommen müssen.
Zeitgleich ist dies natürlich dann auch wieder schwieriger, falls man unkreative Spieler hat, oder als Spielleiter nicht damit zurecht kommt, dass es eben nicht vorgegeben ist, wie man handeln muss.
3,5/5

[B]Eternity[/B]
Die Charaktere sind auf der Vorfeier einer Hochzeit eingeladen, als sie plötzlich von dem Todesfall des Bruders der Braut hören. Dieser ist Reporter und wurde spät abends ermordet. Wer es war ist unklar, doch die Braut bittet die Charakter darum der Sache nachzugehen. Tun sie dies erfahren sie nach und nach was hinter der Sache gesteckt hat und werden am Ende vielleicht über den Rand der Welt blicken können.

Das Abenteuer hat einen sehr strukturierten Ablaufplan was die Handelnden Akteure betrifft. Diese tätigen zu bestimmten Zeiten und aus nachvollziebaren Gründen einige Aktionen, an welchen die Charaktere beteiligt sein können, jedoch nicht müssen. Dies ermöglicht dem Spielleiter eine sehr freie Gestaltung des Abenteuers bei der er voll auf die Charaktere eingehen kann. Hinzu kommen zwei Subplots, welche nicht direkt mit der Sache zu tun haben, aber ebenso spannend zu verfolgen sind. Einziges Manko ist, dass es eine nicht nachvollziebare wichtige Stelle im Abenteuer gibt, aber vielleicht entdecken die Charaktere dieses Plotloch ja gar nicht.
4,5/5

[B]Hexenjagd[/B]
Die Charakter treffen per Zufall eine Leiche in den Straßen und eine junge Reporterin, welche dieses mitangesehen hat, aber nicht genau weiß, wer verantwortlich ist. Forschen die Charaktere nach, so finden sie heraus, dass in letzter Zeit einige Menschen in Kingsport ermordet wurden, oder verschwunden sind. Wenn sie weiter nachforschen, so entdecken sie, dass all diese von nur drei Familien abstammen und diese wohl irgendetwas wichtiges in der Geschichte Kingsports gemacht haben müssen. Aber was, das ist die Frage und vor allem wie man nun verhindert, dass weitere Morde geschehen…

Das Abenteuer ist für etwas erfahrene Spielleiter, da es sehr offen gehalten ist. Es bietet die Hintergrundinformationen zu dem was war sehr ausführlich, aber was die Charaktere letztlich machen, sagt es nicht voraus. Dies muss der Spielleiter improvisieren. Ansich ist es rein von der Geschichte ein Abenteuer mit Spurensuche und einem Endkampf, jedoch gibt es schlichtweg Teile im Abenteuer, bei denen man sich als Leser fragt, warum denn nun die Charaktere so handeln sollten. Wieso sollten sie einem Professor von der Uni in seine Sachen wühlen? (Falls sie das nicht machen, kommen sie allerdings einfach nicht weiter, weil dieser ansonsten keinerlei Verdachtsmomente erzeugt).
Zudem scheint der Autor sehr von sich überzeugt. Er schreibt innerhalb des Textes jede Menge „dies müssen sie aber im Voraus machen“ „das müssen sie vorher erwähnt haben“ im Spieltest, schien das jedoch nicht passiert zu sein und dieser war wohl stellenweise sehr langweilig für die Spieler. Der Autor erklärt es jedoch mit einem „die Charakterklassen waren schuld“ anstatt den Fehler vielleicht erstmal im Abenteuer selbst zu suchen. Zumal er an mehr als einer Stelle schreibt, es sei doch ein so tolles Dilemma am Ende des Abenteuers, welche aber bei gründlicher Vorbereitung und cleveren Vorgehensweisen entweder schlicht keines darstellt, oder einfach uninteressant ist.
1/5

[B]Das Haus am Rande[/B]
Im letzten Abenteuer wird das einsame Haus auf der Klippe vor Kingsport näher untersucht. Die Charaktere erfahren eines Morgens, dass im Sturm letzte Nacht in dieses der Blitz eingeschlagen haben muss und nur noch verkohlte Überreste zu finden sind. Gehen sie nachsehen, so finden sie nach einem anstrengenden Weg tatsächlich diese Überreste, mehr jedoch nicht.
Jedoch ist am nächsten Morgen das Haus wieder völlig intakt auf seinem Hügel und nicht im mindesten zerstört. Gehen die Charaktere erneut dort hinauf, so finden sie auf dem Weg einige Merkwürdigkeiten und können im Haus sogar auf den Besitzer und noch mehr treffen.

Ein eher kurzes Abenteuer, welches eher in den Bereich des fantastischen, denn des Horrorgenres abdriftet, da es wie weitere Abenteuer dieses Buches hauptsächlich in den Traumlanden spielt. Die Örtlichkeiten sind recht ausführlich beschrieben, jedoch fehlen leider Karten zu diesen. Eine Schwierigkeit des Abenteuers dürfte darin bestehen, die Charaktere überhaupt hinauf zum Haus zu bekommen, ansonsten läuft das Abenteuer vermutlich von alleine.
3/5

[B]Fazit:[/B]
Das Buch ist wie bisher die anderen Stadtbeschreibungen aus Lovecraft Country sehr gelungen in der Darstellung und Beschreibung der Stadt selbst. Durch die ergänzende Karte kann der Spielleiter bei Abenteuern diese auch visualisieren und die Ausführlichkeit der Beschreibungen zu einzelnen Orten und Personen lässt kaum zu wünschen übrig.
Besonders nett ist das bei diesen fünften band der Reihe die einzelnen Kapitel durch einen Aufdruck auf dem Rand direkt zu erkennen sind beim durchblättern.
Einziges Manko sind einige Rechtschreibfehler und unvollständige Sätze. An diesem Punkt hat wohl der Lektor nicht ganz genau hingesehen, ansonsten ist die Qualität gerade auch der Handouts mal wieder hervorragend.
Die Abenteuer selbst schwanken zwischen besser nicht spielen und sehr interessant, hier bleibt es jedem selbst überlassen, welche er geeignet für seine Runde finden mag. Je nach Charaktergruppe muss man jedoch bei einigen Abenteuern hoffen, dass der Spielleiter das Traumlande Buch besitzt. Zwar wird es nicht für die Abenteuer selbst benötigt, jedoch bieten diese durchaus Anreiz sich eher dort aufzuhalten, als in der Realität.
4/5

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