Iron Kingdoms – Die Cortexdiebe

Ein Kurzabenteuer für Iron Kingdoms in fünf Akten

Ein grober Rahmen für ein Iron Kingdoms-Abentuer in fünf Akten. Enjoy!

I.) Der Überfall
Die Charaktere befinden sich als Wachleute an Bord eines Zugs, als dieser bei der Fahrt durch ein Sumpfgebiet überfallen wird. Eine Gruppe von Gatormen (Siehe No Quater 44) greift den Zug an, nachdem sie die Schiene sprengen und den Zug anhalten, und sie scheinen nicht nur sehr viel organisierter zu agieren als üblich, sie konzentrieren sich auch einen einzigen Wagen. nachdem die Charaktere es schaffen, so viele Gatormen auszuschalten wie die Gruppe an Mitglieder hat hören sie wie der Lokführer ruft – eine andere Gruppe hat sich über einen anderen Wagen hergemacht und mehrere große Kisten mitgenommen. Der Anführer der Wacheinheit die ebenfalls mitgefahren ist teilt den Charakteren mit, in den Kisten seien Cortexe für Warjacks gewesen. Er und seine Männer müssten versuchen den Zug wieder flott zu bekommen, weswegen er der Gruppe den Auftrag erteilt die Gatormen zu folgen und die Cortexe sicherzustellen. Sollte jemand die Leichen der Gatormen untersuchen stellt er fest das sie alle merkwürdige Apparaturen haben, die in ihre Hinterköpfe “hineingedrückt” wurden.

II.) Der Sumpf
Die Spuren der Gatormen führt logischerweise tiefer in den Sumpf hinein. Auffälliger weise geben sich die Gatermen keine Mühe ihre Spuren zu verbergen. Beim durchqueren des Sumpfs sollte der Spielleiter den Charakteren alle möglichen Hindernisse in den Weg werfen, von tiefen Sumpflöchern, gefährlichen Crittern, und andere Gefahren. Wie lange die Charaktere sich durch den Sumpf quälen sollte der Spielleiter davon abhängig machen wie schnell sich die Spieler langweilen, aber er sollte ihnen auf jeden Fall deutlich machen das dieser Sumpf gefährlich ist.

III.) Die Kopfgeldjäger
Wenn die Spieler während des zweiten Teils anfangen genervt zu werden sollte ein Schuss sich lösen, und einen der Charaktere knapp verfehlen. Schnell gesellen sich zwei weitere Feuerwaffen zum ersten Schuss, und die Charaktere sollten in Deckung gehen. Die Angreifer sind ein Trio von Kopfgeldjägern, welche glauben das die Charaktere sich auf der Jagd nach der selben Beute befinden, einem abtrünnigen Priester der Cyriss. Sollte es den Charakteren gelingen die Kopfgeldjäger davon zu überzeugen das sie einen gänzlich anderen Auftrag haben wird das Feuer schnell eingestellt, und die Kopfgeldjäger gesellen sich zu ihnen. Kommt dabei das Gespräch nochmal auf die Gatormen weisen die Kopfgeldjäger die Spieler die Richtung zu einem Dorf der Alligatorenmenschen, welches sich am Fuß eines Granitfelsens befindet.

IV.) Die Festung der Gatormen
Das sogenannte “Dorf” der Gatormen besteht aus mehreren steinernen Hütten, welche um eine Klippe herum errichtet worden sind. Die Klippe sieht aus als wäre mal etwas eingraviert worden, aber als sei die Gravur später mutwillig zerstört worden. Mit einer Probe auf Lore (TN: 15) erkennen die Charaktere das es sich um das Symbol des Kults der Cyriss gehandelt haben muss. Wenn die Charaktere das Dorf betreten werden sie von einem Bokor der Gatormen und seine untoten Minions angegriffen (Einem Gatorman einfach die Karriere Thamaritischer Advokat geben, und für die Untoten einfach Kriegerknechte nehmen, beides findet sich im Stadtkompendium). Es sollten zu Beginn nur so viele Knechte sein wie Charaktere, aber sollten der Spielleiter das Gefühl haben seine Spieler haben es zu einfach kann der Bokor nochmal so viele Knechte aus den Hütten auftauchen lassen. Am Fuß des Felsen befindet sich eine Höhle durch die es tiefer in die Klippe hineingeht.

V.) Der Tempel
Die Höhle wird sehr schnell zu einem Tunnel, welcher zu einem verborgenen Tempel der Cyriss führt. Die Wände des Tunnels und des Tempels sind mit Zahnrädern und anderen Symbolen des Kultes geschmückt. Wer mehr Informationen zum Kult, seiner Ausrüstung und Karrieren sucht wird in No Quarter 48 fündig. Die Charaktere sollten im labyrintartigen Tempel immer wieder von Gatormen angegriffen werden, aber weniger als sie eigentlich erwarten würden. Außerdem sollten sie immer wieder auf tote Gatormen stoßen, welche auf verschiedene Arten verstümmelt worden sind – fehlende Arme, sauber aufgeschnittene Schädel, metallene Kästen im Bauchraum und so weiter. Irgendwann sollten die Charaktere auf die Große Haupthalle stoßen. Dort liegt ein großer Gatorman dessen Körperbemalung ihn als Häuptling ausweisen auf einen steinernen Tisch, mit aufgeschnittenem Schädel. Mehrere Kabel führen von seinem Kopf zu einem Warjack-Cortex, welcher gerade von einem merkwürdig gekleideten Mann in einen modifizierten Jack vom Typ Nomad eingebaut wird. Der Abtrünnige Cyriss-Priester schließt die Zugangsluke zum Cortex, und der Nomad lacht wie ein wahnsinniger Alligator, bevor er die Charaktere angreift. Im Durcheinander kann der Priester entkommen. Sollten die Spieler den Kampf gewinnen finden sie noch vier der gestohlen Cortexte – einer wurde beim Transport beschädigt. Was mit dem wahnsinnigen Priester und seinen Experimenten weiter passiert liegt dann in den Händen der jeweiligen Gruppe.

Kommentar hinterlassen

E-Mail Adresse wird nicht veröffentlicht.


*


Diese Website verwendet Akismet, um Spam zu reduzieren. Erfahre mehr darüber, wie deine Kommentardaten verarbeitet werden.

Durch die weitere Nutzung der Seite stimmst du der Verwendung von Cookies zu. Weitere Informationen

Die Cookie-Einstellungen auf dieser Website sind auf "Cookies zulassen" eingestellt, um das beste Surferlebnis zu ermöglichen. Wenn du diese Website ohne Änderung der Cookie-Einstellungen verwendest oder auf "Akzeptieren" klickst, erklärst du sich damit einverstanden.

Schließen