How does your game reward this?

Gedanken zum Spielleiten von Infernal Teddy

“How does your game reward this?” Die dritte Frage, die sich nach Jared Sorensen ein Rollenspielautor stellen sollte (die Zweite lasse ich aussen vor, da sie wenig bezug zu meinem Thema hat) ist die nach der Belohnung. Die meisten Rollenspiele haben eine solche “Belohungsmechanik” bereits eingebaut, in Form von Erfahrungspunkten. In D&D bekommt man Punkte für das überwinden (oder töten) von Hindernissen, in Spielen wie Shadowrun oder den Welten der Dunkelheit gibt es schon für die Anwesenheit ein Minimum von einem Punkt, und bei DSA… bei DSA habe ich nicht verstanden ob es klare Vorgaben gibt, wofür oder wann man Punkte bekommt. Bei Rolemaster gibt es sogar Punkte fürs sterben. Wie kann man aber jetzt die Spieler dafür belohnen, das sie das Thema der Kampagne bzw. des Abenteuers mit ihrem Spiel fördern? Dafür bieten sich klassischerweise zwei Wege an, Ingame und Outgame.

Von diesen beiden Methoden ist die Outgame-Belohnung die einfachste, und wird von den meisten Spielleitern wohl auch schon in irgendeiner Form bereits eingesetzt. Dabei vergibt der Spielleiter zusätzliche Erfahrungspunkte dafür, dass die Charaktere entweder gemäß dem Thema der Handlung agiert haben, oder die Spieler ihre Charaktere entsprechend gespielt haben. Die meisten Spiele haben heutzutags im Kapitel über Erfahrungspunkte einen Passus über Punkte für gutes Rollenspiel, so das die meisten von uns das bereits schon als Teil unserer alltäglichen Praxis machen. Spannend wird es, wenn wir uns der Ingame-Belohnung zuwenden.

Auch wenn das den meisten Spielleitern bewusst sein dürfte, man sollte nicht vergessen das eine Ingame-Belohnung nicht zwangsläufig eine von einem Auftraggeber bereitgestellte Entlohnung oder ein in einem Kerker entdeckter Schatz sein muss. Wie können wir also mit “Belohnungen” innerhalb der Spielwelt das Thema des Spiels, der Kampagne oder des Abenteuers forcieren? Das einfachste Beispiel dürften – gerade bei einem Spiel wie Shadowrun – Kontakte und Verbündete sein. Wenn das Thema der Kampagne lautet “Niemand ist das, was er zu sein scheint”, so könnte man den Spielern entsprechend einen Yakuza als Kontakt geben, welcher in Wirklichkeit ein Konzernmann ist. Oder einen Polizeispitzel, welcher sich als Humanis-Mitgleid präsentiert. Oder einen Werwolf. Aber Kontakte sind nicht die einzige Form von Belohnung welche man als Spielleiter wählen kann, um das Thema zu forcieren – eine andere Möglichkeit wäre Ausrüstung, welche die Charaktere sonst nicht bekämen. Bei einer Mage-Kampagne mit dem Thema “Macht korrumpiert” könnte man einem Charakter einen magischen Gegenstand zukommen lassen, welcher tatsächlich große Macht birgt – und den Charakter in ein Dilemma stürzen, wenn er merkt, welcher Preis ihm der Gegenstand abverlangt (Und sollte der Spieler das Ganze entsprechend ausspielen, dann sollte man auch wieder konsequent dafür auch Erfahrung vergeben).

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