Geisterschiffe

Nautische Abenteuer für Cthulhu

Eigentlich bin ich der falsche Mann für so was. Wie die meisten meiner Leser vermutlich wissen bin ich ja kein großer Nutzer von Kaufabenteuern – ich habe in achtzehn Jahren vielleicht zwei, höchstens drei erfolgreich eingesetzt. Mit anderen Worten fehlt mir für eine solche Besprechung schlicht und ergreifend die Erfahrung. Mit Lovecrafts Schöpfungen und dem daraus entstandenen Mythos bin ich vertrauter, weswegen ich mich nicht wirklich aus dieser Sache herausreden konnte. Tja, das beschwerliche Leben eines Reviewers… Aber genug von mir: Womit haben wir es hier zu tun?

Der Hardcoverband von Pegasus, der hier vorliegt, trägt den Titel „Geisterschiffe“, und verspricht dem geneigten Leser, das sich auf den 166 Seiten die sich im grünen Einband verstecken, fünf fertige Abenteuer befinden, die sich mit verfluchten Schiffen befassen. An sich natürlich kein schlechter Ansatz, zum einen, weil wir Menschen uns seid beginn der Seefahrt solche Geschichten erzählen, zum anderen auch, weil Lovecraft bekanntlich zeitlebens eine unglaubliche Abneigung gegen über dem Meer und seine Bewohner hatte. Schauen wir also nach, ob die Geschichten in diesem Band dem Thema gerecht werden. Nach dem halbseitigen Vorwort (über das an dieser Stelle nicht groß Worte verloren werden müssen) beginnt das Buch mit dem Kapitel „Geisterschiffe“, in dem es hauptsächlich darum geht, wo solche Geschichten herkommen, mit bekannten Beispielen aus der Wirklichkeit. Nichts Weltbewegendes, eine solide, wenn auch knappe Einführung in das Thema. Interessanter sind da eher die sechs Seiten, auf denen ein Matrose von einer unheimlichen Begegnung auf dem Atlantik berichtet. Diese Seiten sind so aufgemacht, wie man es von Pegasus’ Handoutseiten gewohnt ist, wodurch man sie auch gut als Grundlage eines eigenen Abenteuers nutzen könnte. Aber kommen wir zum eigentlich Inhalt, den Abenteuern, wobei ich schon mal anmerken möchte: wenn ihr vorhabt diese Abenteuer zu spielen solltet ihr nicht weiter lesen. Ich werde zwar nicht alles verraten, aber ein Abenteuer kann man nicht wirklich besprechen, ohne etwas von der Handlung zu verraten.

Das erste Abenteuer, Schweres Wachs von Jakob Schmidt, erhebt den Anspruch, in der Tradition der späteren Werke von Lovecraft zu stehen, die sich auf dem schmalen Grat zwischen Science Fiction und Horror befinden. Ein hoher Anspruch, schauen wir, ob er gerechtfertigt ist. Der Abschnitt „Einführung“, der dazu gedacht ist, die Spieler ins Abenteuer zu stoßen, ist erstmal relativ übliche Hausmannskost: Vortrag an einer Universität in Berlin im Jahre 1927, toter Wissenschaftler, jede Menge Hinweise zu finden, Blah. Vielleicht bin ich zu anspruchsvoll, aber diese Einführung erscheint mir zu sehr dem Klischee des Cthulhu-Abenteuers verhaftet. Aber schauen wir mal weiter. Als nächstes erwarten uns dreieinhalb Seiten über den Hintergrund des Abenteuers, inklusive einer losen Verknüpfung mit einem Abenteuer aus der Box „Auf den Inseln“ – von der die Spieler nur dann was haben, wenn sie a.) beide Abenteuer gespielt haben, und b.) auch aufgepasst haben, wodurch sich mir die Frage nach dem Sinn dieser Verknüpfung stellt. Danach kommt der erste Teil des Abenteuers, welches in Berlin handelt, und sich um – welch Überraschung – um Nachforschungen dreht, dieses mal um das Projekt, an dem der verstorbene Doktor Roth gearbeitet hat (Hierbei handelt es sich um ein Material namens „Schweres Wachs“, das ohne Diesel U-Boote antreiben soll – das Zeug ist aber in Wirklichkeit eine Waffe der Älteren Wesen gegen ihre cthulhoiden Feinde). Die Spielercharaktere rennen durch Berlin, sammeln Hinweise, und wenn sie alles zusammensetzen ergibt sich eine Spur, die nach Hamburg führt, und zum zweiten Teil des Abenteuers. Dort angekommen rennen die Spieler durch den Hafen, befragen Hafenmitarbeiter, und suchen ein illegales U-Boot (wir erinnern uns an der Versailler Vertrag? Ja? Gut.). Wenn die Charaktere das U-Boot finden – das, bevor ich es vergesse, von zwei britischen Agenten die schon in „Auf den Inseln“ vorkamen mit einer Bombe versehen worden ist – und betreten versiegelt es sich hinter ihnen, der Antrieb spring an, und das Ding fährt los, womit wir schon im dritten Teil wären. Hier werden erstmal die verschiedenen für das Abenteuer relevante Systeme des U-Boots beschrieben, und auch wie das „Schwere Wachs“ die Systeme kontrolliert und sich gegen Manipulationen durch die Spieler wehrt. Danach wird auf die Agenten eingegangen und wie Begegnungen mit ihnen ablaufen könnten. Der Autor beschreibt auch recht gut die klaustrophobischen Zustände an Bord des U-Boots, und die Probleme (Keine Nahrung, kein Wasser, kaum Licht) die während der dreitägigen Fahrt auftauchen. Ebenso versucht der Autor alle Möglichkeiten durchzugehen, wie die Spieler vor dem großen Finale versuchen könnten das Schwere Wachs aufzuhalten. Wenn die Spieler das nicht hinbekommen wird das U-Boot am dritten Tag immer weiter tauchen, und dann von einem Schoggothen angegriffen werden, der das Schwere Wachs an sich bringen und zurück zu einer Unterwasserstadt der Älteren Wesen bringen will. Wenn es den Spielern gelingt, das ganze zu Überleben werden sie nach einer Nacht im Wasser von einem Passagierschiff gerettet. Im Anhang befinden sich noch die Werte der NSCs, und ein Zeitungsausschnitt. Wird das Abenteuer dem Anspruch gerecht, den der Autor stellt? Nicht wirklich, würde ich sagen. Der dritte Teil des Abenteuers hat zwar durchaus was von Abyss oder Alien, aber für die Lovecraft-Ansprüche langt es nicht wirklich, und die bei den ersten beiden Teilen sehe ich zu viel von dem, was ich als „Cthulhu-Abenteuer-Klischee“ bezeichne: Nachforschen, Nachforschen, Schrecken – was ganz und gar nicht dem entspricht, was Lovecraft in seinen Geschichten beschreibt. Aber kommen wir zum zweiten Abenteuer.

Dieses Abenteuer trägt den Titel „Ein Schiff wird kommen“, und entstammt der Feder Peer Krögers. Dieses Abenteuer ist im Jahre 1924 angesetzt (Warum eigentlich? Gibt es irgendeine mir unbekannte Regel, wonach 90% aller deutschen Cthulhu-Abenteuer in den Zwanzigerjahren angesiedelt sein müssen?), richtet sich nach eigenen Angaben an erfahrene Spieler, und spielt um die Nordseeinsel Neuwerk. Dort ist achtzig Jahre vorher ein Schiff auf Grund gelaufen, in dem jemand ein Artefakt versteckt hatte, das er den Mi-Go aushändigen wollte, nachdem er es einem afrikanischen Stamm entwendet hatte. Jetzt entsteht dadurch ein Wettlauf zwischen dem Kult des Gelben Zeichens, Agenten der Mi-Go, einem afrikanischen Stammeskrieger, dem durch das Artefakt mutierte Dieb und den Spielercharakteren. Der Autor beschreibt die Gruppen, die am Szenario beteiligt sind, gibt ein paar Beispiele, wie die Spieler nach Neuwerk kommen könnten und beschreibt grob die Insel. Anschließend stürzen wir uns direkt in die Handlung. Lobenswert hierbei: Es gibt weder eine „feste“ Handlung, noch eine deutliche „Nachforschungsphase“: der Autor gibt grob vor, was an welchem Tag passiert, und überlässt es der jeweiligen Gruppe, wann an diesem Tag was passiert, bzw. wem sie begegnen. Der erste Tag trägt die Überschrift „Kennen Lernen“ – die Charaktere stoßen auf andere Besucher der Insel, erfahren von den merkwürdigen Träumen, die jeder hier hat, und erfahren vom Schiffswrack. Beim Anbruch des zweiten Tages – „Ein grausamer Fund“ – ist bereits ein NSC tot (als folge der Ereignisse des ersten Tages), und weitere rätselhafte Sachen passieren, die scheinbar ohne Zusammenhang sind. Am dritten Tag geht es „Hinaus ins Watt“, wo die Spieler noch mehr Hinweise entdecken können, und wo eine weitere Person stirbt. Der vierte Tag ist „ein Tag der Ruhe“, und tatsächlich passiert nicht viel, so dass die Spieler noch mal Gelegenheit haben, sich Informationen zu beschaffen, falls sie das noch nicht getan haben. Am fünften Tag dann gibt es „das große Finale!“ – das Wrack wird durch die sehr niedrige Ebbe freigelegt. Wenn die Spieler nichts tun, werden sie am Abend von einer Horde Zombies gefressen, ansonsten gilt es das Schiffswrack zu erkunden, die anderen Fraktionen zu überlisten, und das Artefakt an sich zu bringen. Im Anschluss an das eigentliche Abenteuer gibt es für den Spielleiter Beschreibungen für das verhalten der NSCs, die Informationen, die von den Spielern in Erfahrung gebracht werden können, und im Anhang folgen die Werte der NSCs, die relevanten Informationen über das Artefakt, berichte vom Spieltest des Abenteuers (Eine sehr löbliche Sache!), und acht Seiten Handouts. Dieses Abenteuer hat mir persönlich sehr gut gefallen, sowohl inhaltlich als auch vom für Cthulhu-Abenteuer sehr ungewöhnliche Aufbau, wodurch es in meinen Augen sehr viel eher in der Tradition Lovecrafts steht als zum Beispiel das oben beschriebene „Schweres Wachs“.

Das nächste Abenteuer, „Die Büste der Lady Grey“ von Todd A. Woods und Kevin A. Ross, beginnt für mich mit einer angenehmen Überraschung: es spielt in den neunziger Jahren des 19. Jahrhunderts, also in der „Gaslight“-Periode. Ein Ausbruch aus der Zwanzigerjahre-Falle! Meine Freude wird allerdings gleich wieder getrübt als ich lesen muss dass dieses Abenteuer auch gut für die Zwanzigerjahre geeignet ist, und es an entsprechenden Stellen im Text Hinweise gibt. Angst vor dem eigenen Mut? Jedenfalls werden die Spieler dazu angeheuert, von England aus nach New York zu fahren, dort für einen Antiquitätenhändler eine Statur zu erwerben, und damit dann nach London zurückzukehren. Klingt einfach, oder? Ja, aber es ist ein Chtulhu-Abenteuer, also kann es nicht einfach sein, richtig? Stimmt! Die Spieler segeln ab Liverpool nach New York, der Autor beschreibt recht gut das Schiff, einen Dreimaster, seine Besatzung, und verschiedenen Ereignisse, die auf der einmonatigen Fahrt passieren können. Nichts ernstes, dem Autor gelingt es allerdings dabei die Stimmung einer solchen Fahrt gut zu übertragen. Die Verhandlungen in New York sind recht schnell erfolgreich, und die Charaktere können sich schnell zurück auf ihr Schiff begehen – und JETZT beginnt das Drama. Am zweiten Tag kommt es zu einem Seebeben, das Schiff steckt für kurze Zeit im Schlamm fest, und nimmt dabei einen „blinden Passagier“ auf. Ich möchte hierzu nicht allzu viel verraten, da ich ansonsten zu viel vom Spaß am Abenteuer kaputt machen würde, aber es handelt sich definitiv NICHT um die in einem solchen Fall üblichen Verdächtigen. Die nächsten Tage wird aus dem Abenteuer „zehn kleine Negerlein“, bis zum Finale. Gefolgt wird das Abenteuer wie üblich mit den Werten der wichtigsten NSCs. Von allen Abenteuern in diesem Band hat mir dieses am besten gefallen, da es weder dem üblichen Cthulhu-Plot folgt, noch irgendwelche typischen Monster zum x-ten mal vorführt, sondern eine Handlung bietet, die Lovecrafts Werk gerecht wird, und einen sehr originellen Gegner vorzeigt. Davon gerne mehr!

„Tod an Bord“, das vierte Abenteuer im Band, ist ein so genanntes „One-Shot“ von Peer Kröger und Uwe Matthes, das (mal wieder) im Jahre 1923 spielt. Sozusagen. Eigentlich ist das Abenteuer zu gut um allzu viel zu verraten, aber dennoch: hier die Handlung: Das Passagierschiff „Charon“, auf dem die Spieler sich befinden, stößt mit dem Geisterschiff „Pandora“ zusammen, und ein Mann geht über Bord. Beim erfolglosen Versuch, den Mann zu retten wird eine kleine Kiste aus dem Wasser geholt, in dem sich ein Fragment Azathoths befindet. Nach und nach ergießt die Scherbe Tot und Wahnsinn über das Schiff, es kommt zu immer mehr Geistererscheinungen, und am Ende sind alle – auch die Charaktere – tot. Doch dann erwachen die Spieler wieder – am Anfang der Handlung. Sozusagen. Und mehr kann und will ich nicht verraten. Mochte sonst noch jemand diesen Film mit Nicole Kidman, wie hieß er noch mal, „The Others“? Im Anhang gibt es wieder die üblichen NSCs, die Handouts – und die fertigen Spielercharaktere, die bei einem solch genialen One-Shot unerlässlich sind. Der einzige Grund warum ich dieses Meisterwerk nicht mein Favorit in diesem Band ist, ist weil es ein One-Shot ist, und damit in einer eigenen Kategorie steht – aber so müssen gute Cthulhu-Abenteuer sein. Wer danach nicht das Gefühl hat, man hätte an seinem Verstand herumgepfuscht, macht irgendwas falsch.

Das letzte Abenteuer trägt den Namen „Gleißendes Feuer“, und wurde von Ralf Sandfuchs geschrieben. Das Abenteuer spielt in Duisburg im Jahre 1924, und ist eine lose Fortsetzung des Abenteuers „Finstere Glut“ aus der Deutschlandbox – allerdings scheint es auch sehr gut ohne dem Vorgänger auszukommen. Im Hafen und der näheren Umgebung kommt es immer wieder zu Explosionen und anderen Ereignissen, welche die französischen Besatzer sehr nervös machen. Die Spieler werden in ihren verschiedenen Kompetenzen hinzugezogen, um herauszufinden was passiert, es stellt sich heraus das eine Art Monster seine Lebenskraft in einer Kohleladung verankert hatte, die sich jetzt an Bord eines Dampfers befindet beziehungsweise im Kopf des Heizers. Dieser lässt den Dampfer auf Grund laufen, ermordet den Rest der Besatzung, und verwandelt sich in ein Mischmonster. Das Abenteuer ist leider sehr gradlinig, mit dem üblichen Cthulhu-Schema. Was das Abenteuer rettet sind die liebevolle Beschreibung des Dampfers, und die vielen Hintergrundinformationen zum Hafen von Duisburg zur Zeit der französischen Besatzung nach dem ersten Weltkrieg.

Diesen Band zu empfehlen fällt mir ehrlich gesagt sehr schwer. Keines der Abenteuer lässt sich wirklich als schlecht bezeichnen, im Gegenteil, die Autoren beweisen durchaus das sie was vom Abenteuerschreiben verstehen – aber hier liegt auch der Shoggoth begraben. Drei der fünf Abenteuer lesen sich wie gute Nachforschungsabenteuer, nicht nach guten Mythosgeschichten. Mir ist ein gutes Mythosabenteuer zu wenig – das geniale „Tod an Bord“ lasse ich hier bewusst außen vor. Was ich von einem Cthulhu-Abenteuer erwarte sind Geschichten, die sich lesen und spielen, als würden die Autoren sich mit Lovecraft auseinandersetzen. Was ich in der Regel bekomme sind Abenteuer die nach dem anscheinend sehr beliebten „Schema-Cthulhu“ aufgebaut sind. Wem das gefällt, dem kann ich diesen Band uneingeschränkt ans Herz legen. Allen andern würde ich empfehlen, sich „Die Büste der Lady Grey“ und „Tod an Bord“ anzuschauen, ob ihnen diese beiden Abenteuer 25 Euro wert sind.

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