Fünf kritische Patzer des Spielleitens

Do this and I will cut you...

Wie die meisten Spielleiter habe auch ich eine feste Meinung darüber, wie man richtig leitet und wie man es falsch macht. Jeder von uns denkt seine Methode sei die Beste, und alle anderen machen es wenn nicht falsch dann doch zumindest nicht ganz richtig. Heute möchte ich fünf Dinge vorstellen die – in meinen Augen – absolute Todsünden beim Leiten darstellen. Diese Fehler hat jeder von uns schon mindestens einmal in seiner Laufbahn als SL gemacht. Mehrfach. Ich bin mir sicher das es irgendwo da draußen jemanden gibt für den diese Sachen den Goldenen Pfad darstellen – aber schließlich macht derjenige es ja falsch…

1.) Die Unfähigkeit, Nein zu sagen
Ein Trend den man seid Beginn des 21. Jahrhunderts beobachten kann ist die Empfehlung, ein Spielleiter soll – sowohl im Spiel als auch bei der Erschaffung der Charaktere – immer „Ja“ sagen, oder zumindest „Ja, und…“ bzw. „Ja, aber…“. Ich verstehe zwar wo diese Idee herkommt, der Spieler soll für seine tollen Ideen auch entsprechende Erfolgserlebnisse bekommen, aber mittlerweile artet das so sehr aus das man nur noch von Dummheit sprechen kann. Ich soll dem Spieler erlauben in meiner Wüstenkampagne einen Eskimo zu spielen, vielleicht ihm zuliebe statt dessen doch eine Tundra-Kampagne machen, obwohl eigentlich sich alle in der Gruppe einig waren das Wüste was tolles sei? Billy-Bob will die Legionen des Todes mit einem Dosenöffner angreifen, und dabei soll etwas anderes rauskommen als „Deine eingeweide werden an die Hunde verfüttert“? Mal im ernst, so toll Player Empowerment ist, und so sehr ich Spielleiterwillkür für eine ganz miese Sache halte, der Spielleiter hat wie jeder andere Spieler das Recht „Nein“ zu sagen, und als derjenige, der am meisten Aufwand hat, möglicherweise auch der Einzige ist der sich die Bücher kauft, sollte er durchaus das Recht haben ein Veto auszusprechen. Wem das nicht passt kann WoW spielen, ich bin mir sicher es unterstütz dessen ach so wertvolle Freiheit.

2.) Gar nicht oder zu viel vorbereiten
Beides Dinge die mich in den Wahnsinn treiben. Wie kann man sich als Spielleiter vor eine Gruppe setzen und so richtig gar keinen Plan haben was man an dem Abend leiten will? Man sollte doch zumindest eine grobe Idee haben was denn passieren könnte, sonst ist man doch da fehl am Platz, oder? Und das umgekehrte Beispiel ist genauso schlimm, der Spielleiter ist so viel vorbereitet, das er vor lauter Material nicht mehr in der Lage ist flexibel auf die Aktionen seiner Spieler zu reagieren. Wenn du als Spielleiter nicht mehr reagieren kannst, weil die Spieler auf eine Idee gekommen sind, die nicht in deiner fünfhundertseitigen Abenteuerbibel steht, solltest du dir vielleicht überlegen Romane zu schreiben statt die Zeit deiner Freunde zu verschwenden.

3.) Eisenbahnfahrten
Das könnte man vielleicht als Sondervariante von Punkt zwei ansehen, aber das ist etwas das so tief in manchen Leuten feststeckt, das man es nicht mal mit einer Kettensäge wieder rausbekommt. Der Herr Spielleiter hat eine ganz tolle Geschichte im Kopf, und die Spieler sind dazu verdammt als seine Geiseln die Story erzählt zu bekommen, und wehe sie weichen von seiner genial-göttlichen Handlung ab. Die Handlung läuft von Punkt A zu Punkt B zu Punkt C, und egal was die Spieler tun, die Handlung wird dieser Linie treu bleiben, by Jove, und wehe dem Aufmüpfigen. Auch hier: wenn du so was willst, schreibe schlechte Fantasy-Romane, scheint ja immer noch nicht genug davon zu geben am Markt. DU SOLLST DIE HANDLUNGSFREIHEIT DEINER SPIELER NICHT NEGIEREN, UND DU SOLLST NICHT EIN SPIELBUCH UM OPTIONEN UNTERBIETEN. Wenn du es doch tust solltest du darum beten das du der einzige Spielleiter in einem Umkreis von 50 Meilen bist, sonst bleibt dir bald nur noch WoW. Was vermutlich neben den alten DSA-Abenteuern aus den neunzigern an deinem miesen Leitstil schuld ist.

4.) Sper-NSCs
Nichts lässt einen Spielleiter toll aussehen wie seine Super-Duper-NSCs die alles können und alles besser machen als die Spieler und die Charaktere auf die Rolle der Zuschauer reduzieren, oder? FALSCH. Lieber Spielleiter, deine Spieler sitzen an deinem Tisch weil SIE die Helden sein wollen, die tollen Hechte welche die Welt retten, die Mädels bekommen und blendend weiße Zähne haben, und wenn die spielwelt-interne Inkarnation deines nicht vorhandenen Selbstbewusstseins sie auf die Wechselbank versetzt könne sie das nicht sein. Also, die Charaktere deiner Spieler sollen die Protagonisten sein, hebe dir deine intellektuelle Masturbation für den Roman auf über den wir oben gesprochen haben, und sorge dafür das alle Spaß haben.

5.) Langweilig sein
Spaß haben, noch so ein Stichwort. Wenn du Langweilig bist, sei es weil du Punkt 2 falsch machst, oder sei es weil du nicht gerade auf der Höhe bist, wenn du langweilig bist werden weder du noch deine Spieler Spaß haben. Und Spaß haben ist es doch weswegen ihr hier zusammen sitzt und einen Abend opfert, oder? Jeder hat mal einen schlechten Tag an dem es nicht so gut läuft wie sonst, aber wenn das zu einem Dauerzustand wird solltest du dich fragen warum du das Ganze hier machst. Deinen Spielern ist jedenfalls nicht damit gedient wenn ihr euch alle quält. Rollenspiele sollen Spaß machen, cool sein. Wenn deine Spieler statt aufzupassen was gerade passiert lieber am Handy rumspielen, Magic-Karten auspacken oder deine Freundin belästigen solltest du dich vielleicht fragen ob es daran liegt das deine Freunde ein Problem haben, oder ob du vielleicht etwas an deinem Stil arbeiten solltest.

So, ich habe jetzt erstmal genug geflamt, mich würde interessieren was denn eurer Meinung nach die schlimmsten Sünden für Spielleiter sind…

3 Kommentare zu Fünf kritische Patzer des Spielleitens

  1. Ich halte mangelnde Kritikfähigkeit bzw sich für perfekt halten für ne ziemliche Sünde bei nem SL.

  2. Und ich dachte ganz kurz, du hättest unseren „geheimen Punkt“ „DSA-Leiten“ nicht mit aufgenommen… aber Du hast es nur als „Langweilig sein“ verallgemeinert 😉 😛

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