Fünf Gründe Traveller zu spielen

Wie macht man jemanden ein Spiel schmackhaft?

Nachdem wir schon im Forum einen Thread zum Thema „Macht mir Traveller schmackhaft“ hatten wurde es Zeit im Rahmen eines Friday Five vorzustellen warum ich dieses Spiel mag, bzw. welche Gründe es aus meiner Sicht gibt es zu spielen.

1.) I grew up with this: Nicht mit dem Traveller-System, aber mit der Literatur die es inspiriert hat. Man muss sich ja gar nicht all zu tief mit dem System oder dem Setting auseinandersetzen um deutlich zu sehen wo die Inspiration herstammt: Asimovs Foundation– und Galactic Empire-Zyklen, Nivens Known Space, und wer Heinleins Einfluss hier nicht finden kann, der sei an die Kampfanzüge der Marineinfantrie erinnert. Mit anderen Worten: Traveller wurde inspiriert und beeinflußt von der „Golden Age“ der Science Fiction, als Campbell noch der Herausgeber von Astounding war – Die Art von SF, die ich als Kind verschlungen habe.

2.) Generic!: Zugegeben, das ist ein wenig hochgegriffen – es dürfte fast unmöglich sein ein Science Fiction RPG zu schaffen das tatsächlich generisch genug ist alle Spielarten des Genres einzufangen, aber zumindest für das Subgenre „Klassische Space Opera“ ist Traveller generisch genug um fast alles darzustellen. Außerdem ist es im Gegensatz zu den meisten SF RPGs nicht an ein bestimmtes Setting gebunden, was durchaus von Vorteil ist wenn man sein eigenes Universum bespielen will. Traveller ist also nicht nur vom Alter her das „D&D der Science Fiction“.

3.) People, not Heroes: Mal ein etwas kontroverserer Punkt. In den meisten RPGs sind die Charaktere „Helden“. Sie sind was besonderes, sie ragen aus der Menge hevor, sei es als Questritter bei Fading Suns, mythengleiche Götterkinder bei Scion, oder einfach nur die handelsüblichen Abenteuerer bei D&D. Bei Traveller ist das nicht der Fall – ähnlich wie bei den Romanen, die das Spiel inspirierten, spielt man normale Leute. Leute die zwar auf Grund ihres Berufes und ihrer Position kompetenter sind als andere, aber eben keine überragende Lichtgestalten, und das ist etwas, das ich persönlich als durchaus angenehme Abwechslung empfinde, ähnlich wie auch bei Cthulhu.

4.) In Print!: Das mag für einige von euch nicht so relevent sein, in dem Fall könnt ihr diesen Punkt überspringen, aber für diejenigen die noch nicht eReader, Tablet und ähnliches zum Spielen nutzen möchten ist das ein unschätzbarer Vorteil: die Möglichkeit in einen Laden zu gehen und sich dort ein physikalisches Buch zu kaufen. Oder mehrere Bücher, falls man zusätzliche Optionen braucht. Vergleicht man das mit den meisten anderen SF RPGs die entweder nur (noch) als PDF oder POD zu haben sind (Fading Suns zum Beispiel, oder Thousand Suns oder Diaspora oder…) oder die ganz einfach gar nicht zu bekommen sind ohne Glück bei der Ebay-Suche (Ich vermisse zum Beispiel immer noch LUG Trek, und auch d20 Future ist M.I.A.), so ist das schon ein großer Vorteil, erst recht wenn man bedenkt wie wenig SF RPGs auf Deutsch übersetzt werden.

5.) Minigames!: Einer der Sachen, die ich an Traveller ganz toll finde, sind die vielen Minigames, die zum System gehören. Mit der Charaktererschaffung kann man eine ganze Spielergruppe einen Abend lang unterhalten – man sollte nur nicht unbedingt mit einem vorgefertigten Charakterkonzept zum Spieltisch kommen. Das Erwürfeln von Sternensystemen, Subsektoren und (wenn man nicht aufpasst) ganzen Sektoren kann so viel Spaß machen, dass man vor lauter Erwürfeln vergißt ein Abenteuer zu entwerfen. Raumschiffe konstruieren ist auch etwas, das sehr schnell dazu führen kann, das die Gruppe ständig neue Schiffe erhält. Und das sind nur die Subsysteme im Grundregelwerk, nimmt man Zusatzbücher wie Söldner oder Raumflotte hinzu artet das noch weiter aus. Diese Minispiele finden zwar nur in der Vorbereitung des Spielleiters statt, aber er soll ja auch seinen Spaß bei der Arbeit haben, oder?

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