Fate Codex Anthologie – Band 1

Eine Fate-Besprechung von Infernal Teddy

Das Fate Handbuch spricht in seiner Einleitung davon, EIN Handbuch zu Fate zu sein, nicht DAS Handbuch – eine kleine Auswahl an Optionen und Werkzeugen für Fate-Runden, um ihr Spiel zu verbessern. Aber für die Spielgruppen, für die es nicht genug Optionen gibt, bietet der Uhrwerk jetzt ein neues, schickes Hardcover an: die Fate Codex Anthologie. Der Fate Codex ist ein monatlich erscheinendes Fanzine, welches im angelsächsischem Raum über Patreon finanziert und über DrivethruRPG verkauft wird. Magpie Games, die Herausgeber des Codex, sammeln zusätzlich immer die Ausgaben eines Jahres in eine Anthologie, deren erste Ausgabe jetzt auf Deutsch übersetzt wurde. Dominik Pielarski von der Fate-Redaktion war so freundlich, uns den deutschen Band zur Verfügung zu stellen, schauen wir also, was uns geboten wird.

Die Fate Kodex Anthologie ist ein schicker Hardcover, welcher im selben Format vorliegt wie auch schon Fate Core, womit es sehr bequem in der Hand liegt. Das Coverartwork ist sehr minimalistisch (und, wenn man sich das Original anschaut, ein Negativ-Image des ursprünglichen Covers), während die Illustrationen im Inneren Schwarz/Weiß sind, aber alle sehr Stimmungsvoll – es gibt eine Auswahl an verschiedenen Stilen, welche man mehr oder weniger mögen kann, aber schlecht finde ich hier nichts. Layout und Schriftbild entsprechen dem Standard, den Fate Core vorgibt, und das Papier ist angenehm stabil und vor allem nicht glänzend. Eine Frage habe ich – was ist denn bei der Produktion des Buches verwendet worden, ich finde den Geruch sehr… angenehm… Außerdem wurde dem Buch ein schickes lilanes Lesebändchen spendiert, wer hier regelmäßig liest weiß dass das in meinen Augen immer ein Pluspunkt ist.

Inhaltlich kann man den Band in vier große Themenkomplexe aufteilen, Essays, Regeloptionen, Miniszenarien, und Kurzgeschichten. Dazu kommen noch ein oder zwei Kurzgeschichten. Wir werden entgegen meiner üblichen Gewohnheit nicht das Buch von vorne nach Hinten durcharbeiten, sondern die einzelnen Themenkomplexe durchsprechen. Fangen wir mal mit den Essays an. Gleich der erste Artikel des Bandes beschäftigt sich mit einem Thema, welches auch am Anfang einer Runde mit Fate stehen sollte, egal ob es um ein One Shot geht, oder einer ganzen Kampagne, nämlich worauf man als Gruppe achten sollte, wenn man ein Spiel zusammen entwickelt. Dabei geht es weniger um die mechanischen Aspekte, sondern um die Interaktion innerhalb der Gruppe. Danach betrachtet der Artikel „Einbrechen – das Haus knacken“ wie man alternativ zum Modell aus Crime World Einbrüche mit Fate darstelle kann. Eine weitere Spielleiterhilfe ist „Kultur von Aussen nach Innen“, welcher nicht nur eine einfache Methode vorstellt, wie man schnell glaubwürdige Kulturen entwerfen kann, sondern wie man das auch noch als Aspekte ins Spiel bringen kann. John Adamus geht in seinem Artikel „Damit Fate-Punkte etwas zählen“ auf das Problem ein, das Spieler Punkte horten, statt sie im Spiel einzusetzen, und wie man es verhindern kann. Nick Bate geht in seinem Artikel „Warum kämpfen wir ständig?“ der Frage nach, warum im Rollenspiel immer der gewalttätige Konflikt im Vordergrund steht, und wie man eine actionreiche Fate-Kampagne entwickeln kann, ohne das es zu Kämpfen kommen muss. In eine ähnliche Kerbe schlägt auch André La Roche mit seinem Beitrag zur politische Kampagne in Fate, wobei hier „Kampagne“ im politischen Sinne zu sehen ist, nicht wie wir Rollenspieler das verstehen. Der Artikel „Fate ist ein sicherer Raum“ erscheint mir eher auf das amerikanische Hobby gemünzt, obwohl… es geht um Toleranz und Akzeptanz innerhalb einer Spielgruppe, und wie man mit der Kampagnenerschaffung festlegen kann das die eigene Spielrunde eine sichere Zuflucht darstellt. Gefolgt wird dieser Artikel von „Ein Rezept für einen Fate Oneshot“, mit einigen hilfreichen Tipps, worauf man achten sollte, wenn man beispielsweise auf einer Con Fate anbieten möchte. Rob Wieland versucht in seinem Artikel „All Fate must be eaten“ zu beweisen das Fate vielleicht nicht jede Art von Horror bedienen kann, Zombies aber eigentlich immer gehen. Der kurze Artikel „Beziehungen mit Einfluss“ geht dagegen näher darauf ein, wie man Einfluss zum Tragen bringt. Ich muss gestehen, ich schaue wohl nicht genug Fern um die Idee reizvoll zu finden, aber „Ein bischen Reality in deiner Fantasy“ präsentiert Optionen, um Reality TV zu etwas zu machen, das man mit Fate bespielen kann.

Bei den Regeloptionen eröffnen wir direkt mit einem sehr kurzem Artikel, welcher Optionen anbietet für Gruppen, die Munition in Fate verwalten wollen. Der zweite Regelartikel, „Fertigkeiten Ändern“, bietet eine allgemeine Anleitung zur Änderung der Fertigkeitenliste aufgrund des Beispiels „Überleben“. Passend zu Caninus‘ Pokemon Go-Hobby bietet „Mutierte Feuerhunde zähmen leicht gemacht“ Regeln für Turbo Fate zum Sammeln und Trainieren von Monstern, welche man als Extras mit sich führen kann, und wie man diese im Spiel einsetzen kann. Darauf folgt „Magie mit Stress umsetzen“, welches sich anschaut wie man einen eigenen Stressbalken nutzen kann um seine Magie anzutreiben, wie man diesen Stress zurückerlangen kann, und worauf man dabei achten muss. Wer in Fate einen Mechanismus gesucht hat, mit dem Held wie in klassischen Abenteuer- und Mantel & Degen-Filmen überraschenderweise in letzter Sekunde noch den Riemen herumreißen kann (abseits von Fate-Punkten) findet hier mit den Schwungwürfeln eine Option, welche auf einen zweiten Satz Fate-Würfel basiert. In „Fertigkeiten, um von hier nach dort zu kommen“ betrachtet Tara Zuber welche Fertigkeiten man nutzen kann, um Reisegeschichten im Stil von „In Achtzig Tagen um die Welt“ oder der „Odyssee“ zu erzählen. Mark Diaz Truman präsentiert in „Eine neue Aktion – Entdekcen un Fate Core“ genau das – eine neue Aktionsart, welche man für Nachforschungen verwenden kann.

Das erste Szenario, welches uns hier geboten wird, ist ein Cyperpunkabenteuer. Die Charaktere sind sogenannte Archonten, Gesetzeshüter mit sehr weit gefassten Befugnissen, welche Silicon City vor Bedrohungen schützen sollen, vor allem die Designer-Droge Hydra. Das Szenario enthält – wie alle anderen in diesem Band – eine Handvoll NSCs, Abenteueraufhänger, und fertige Charaktere zum direkt losspielen. Im zweiten Szenario, „Dark Star“, geht es um ein unmögliches stellares Objekt, und den Piloten, welche es bewachen – und die Rebellen, welche das hier stationierte Forschungsschiff angreifen wollen. Wer bei Harry Potter das Quidditch mochte, oder Welters in Lev Grossmans The Magicians, der wird an Miniszenario „Arcane Hight“ seine helle Freude haben, geht es doch einerseits um eine versteckte magische Schule, anderseits um das unmögliche magische Spiel Globi, welches jedes Jahr ausgetragen wird. Das Nächste Szenario kombiniert riesige Mecha, ebenso gigantische Mecha, und eine Erde die wir wegen einer Umweltkatastrophe hinter uns gelassen haben – die Monster sind allerdings nicht die einzige Bedrohung in „Die Piloten von Eden“. Aus meiner Sicht das ungewöhnlichste Kurzsetting ist „Twilight Dames“, ein Abenteuer indem es um ein Mord in einer erotischen Noir-Welt geht – in dem die Protagonisten lesbische Frauen sind. „Die Toten und die Verdammten“ von Brendan Conway ist ein Abenteuer nach dem Ausbruch der Zombiehorde – allerdings sind nicht die Zombies die Hauptgefahr, sondern die anderen Bewohner des Anwesens, auf dem sich die Charaktere zurückgezogen haben. Das letzte Abenteuer in diesem Buch ist „G.E.I.S.T.ER“, von Tara Zuber, in dem die Charaktere in die Köpfe ihrer Kunden eintauchen, und wie in Dickens‘ Weihnachtsgeschichte versuchen, das letzte fitzelchen Gutes zu finden und zu bestärken, ihnen eine letzte Chance zu geben, ihr Leben wieder zu etwas besserem zu machen.

Als letztes haben wir die Kurzgeschichten, von denen wir eher wenige in diesem Band haben. Die erste Geschichte ist „Kalt Gestellt“, von Brie Sheldon, ein Cyberpunk-Abenteuer bei dem ein Team von drei Frauen in eine Forschungseinrichtung eindringt um Daten zu stehlen. Begleitet wird die Geschichte von den Charakterbögen der drei Protagonistinnen. Carrie Harris erzählt in „Lifegard-Forschungsstation Nr. 4“ von einer Rodeoreiterin, welche dank der Zombieapokalypse einen etwas… anderen Job ergriffen hat. Die letzte geschichte in diesem Band ist „Heel Heat“, von Eddy Webb, in der es ein wenig um professionelles Wrestling geht.

Abgerundet wird der Band durch die Kurzbiographien der Autoren von Fate Kodex, und einen Hinweis auf die Patreon-Kampagne des amerikanischen Herausgebers.

Fazit:
Die Fate Codex Anthologie bietet auf jeden Fall eines – Auswahl. Ich bin mir ziemlich sicher das jede Fate-Gruppe da draußen in diesem Band etwas finden wird, das sie benutzen will, seien es jetzt die Artikel mit Hilfestellungen, seien es die Kurzabentuer, oder die Vielzahl an Regeloptionen. Ähnlich wie beim Fate Handbuch haben wir es hier mit einem großen Werkzeugkasten zu tun, welcher die Gruppe in die Lage versetzen möchte, aus Fate das für sie beste herauszuholen. Die Autoren des Magazins Fate Codex haben hier wirklich großartiges geleistet, keiner der präsentierten Artikel oder Optionen ist langweilig oder uninteressant, höchstens im gegenwärtigen Kontext nicht relevant. Auch die Übersetzer haben so weit ich das erkennen kann (Das ist manchmal das Problem mit der Zweisprachigkeit) ganze Arbeit geleistet, so das mir am Ende der Lektüre nur noch zwei Fragen blieben – wie stampfe ich jetzt eine Fate-Runde aus dem Boden, und wann können wir mit der Übersetzung der zweiten Anthologie rechnen?

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