Exalted, 2nd Edition

Heldensagen. Ich liebe Heldensagen. Wer hier auf B! meine Rezension zur Prometheus-Ausgabe von White Wolfs Scion gelesen hat weiß das ich auf Rollenspiele stehe in denen man epische Helden spielt. [I]Scion[/I] bietet Spielern diese Gelegenheit im hier und jetzt, aber nicht jeder will in der Gegenwart spielen – viele bevorzugen Fantasywelten, und da kommt Exalted ins Spiel. Eine Fantasywelt die nicht auf Tolkien basiert, sondern gleichermaßen von westlicher und östlicher Mythologie inspiriert wurde, mit deutlichem Einfluss aus dem Eastern Movie und dem Anime, aber ohne ein „Anime-Rollenspiel“ zu sein. Ein Spiel mit einer eigenen Philosophie, einer eigenen Ästhetik. Aber kann dieses Spiel das bieten, was es verspricht? Kann White Wolf ein Regelsystem bieten, das auch den Spielern etwas bietet die gerne mechanisch anspruchsvolles spielen wollen?

Optisch ist das Buch eine Augenweide: komplett in Farbe, Hochglanzpapier, ein angenehmes, sehr gut lesbares Layout, mit Sidebars die sich gut abheben ohne das Auge abzulenken. Das Buch ist reichlich bebildert, und die Bilder passen in der Regel zum umgebenden Text. Die Illustrationen könnten allerdings auch viele Leser im ersten Moment abschrecken – sie könnten auch gut in einem gängigen Manga passen. Auch die Bindung ist – wie von White Wolf gewohnt – hervorragend. Das Einzige, das mich ein wenig stört ist das Cover, meiner Meinung nach sind die Charakterdarstellungen eher weniger Gelungen. Im Innenumschlag findet sich eine grobe Karte der Welt. Im Gegensatz zu den meisten Spielen von White Wolf eröffnet [I]Exalted[/I] nicht mit einer Kurzgeschichte, sondern mit einem kurzen Comic in dem bestimmte Elemente der Welt gezeigt werden, ohne sie großartig umschreiben zu müssen. Ähnliche Comics finden sich am Anfang von jedem Kapitel. Die Einleitung ist etwas knapp, und eher schlecht darin zu erklären, worum es in diesem Spiel geht. Dafür ist das Glossar, welches zu diesem Kapitel gehört, hervorragend, ebenso die etwas knappe Liste der inspirierenden Quellen. Insgesamt ist die Einleitung also eher schwach.

Das erste Kapitel beschreibt in groben Zügen die Welt von Exalted. Am Anfang erschufen Wesen, welche man die [I]Primordials[/I] nennt, und die vergleichbar wären mit den griechischen Titanen, die Welt, und spannte sie zwischen den fünf elementaren Polen (Luft, Holz, Feuer, Wasser, und in der Mitte Erde). Nachdem sie die Welt geschaffen hatten zogen sie sich in den Himmel zurück, nach Yu-Shan, wo sie die [I]Games of Divinity[/I] spielten, ein Spiel, das nie näher erklärt wird. Um die Welt aber am Laufen zu halten erschufen sie die Götter, von den einzelnen Göttern der Bäche, Felsen oder Bäume bis hin zu den Incarnae, von denen der allermächtigste der Sonnengott ist, die Unbesiegte Sonne. Den Göttern war es aber zu blöde, einfach nur bessere Hausmeister zu sein, und planten eine Rebellion. Zu diesem Zweck schmiedeten sie mit Hilfe zweier abtrünniger Primordials (Gaia, die Welt, und Autochthond, dem großen Schöpfer) Waffen mit freiem Willen – die Exalted. Diese waren beseelte Menschen, von denen es zwei arten gab: Himmlische und Terristrische. Die Himmlischen waren in ihrer Anzahl beschränkt: 300 Solare, die Diener der Sonne und zum herrschen bestimmt, aber wie ihr Gönner stets zur Perfektion strebend, die mächtigsten unter den Exalted. 300 Lunare, Gestaltwandler wie die Mondgöttin, die Krieger der Rebellion. 100 Siderials, die weisen Diener der fünf Schicksalsgöttinen, die zufällig noch die besten Kunf-Fu Kämpfer aller Zeiten waren. Die terristrischen Exlated sind die Dragon-Blooded, die von den fünf elementaren Drachen erschaffen wurden, und deren Exaltierung nicht reinkarniert wird wie bei den anderen Exalted, sondern sich weitervererben lässt. Es kommt zum großen Krieg, die Primordials werden entweder getötet, oder nach Malfeas (Die Hölle) verbannt, die Götter übernehmen die Schöpfung, und die Exalted herrschen über die Welt, vor allem die Solars, die von der Unbesiegten Sonne als Prinzen der Erde eingesetzt werden. Die Solaren nutzen ihre Fähigkeiten und ihr Wissen, um ein technomagisches goldenes Zeitalter einzuläuten, und die Welt wird zu einem tollen Ort.
Nur das es nicht so bleibt. Denn als die Primordials besiegt wurden sprachen sie einen Fluch aus, von dem keiner was mitbekommen hat: je länger die Exalted leben, desto wahnsinniger werden sie. Und da die Solars nicht nur mehrere tausend Jahre alt werden, sondern auch noch noch fast unbegrenzte Macht haben kann man sich vorstellen was passiert, oder? Den Siderials wird es letzenendes zu blöd, sie verschwören sich mit den Dragon-Blooded, und führen einen Coup durch, die Solars werden ermordet, ebenso wie alle Lunars die man finden kann. Die Exaltierungen der Solars werden in einen Artefakt weggesperrt, die Lunars jenseits der Grenzen der Welt vertrieben. Die Siderals verstecken sich innerhalb der Himmlischen Bürokratie, und die Dragon-Blooded übernehmen die Weltherrschaft (Als Schachfiguren der Siderials, zumindest am Anfang). Später löscht eine übernatürliche Seuche den größten Teil der Weltbevölkerung aus, eine Invasion von Wesen jenseits der Welt droht, den Rest auch noch zu vernichten, als eine junge Dragon-Blooded eine alte Waffe der Solars nutzt, um die Invasioren zurückzutreiben, und sich zur Kaiserin ausruft. Das ist jetzt allerdings mehr als 700 Jahre her, und die Welt wäre jetzt auch ganz toll – nicht ganz so toll wie früher, aber doch ganz toll – wenn nicht vor ein paar Jahren nicht zwei Dinge gleichzeitig passiert wären: Die Kaiserin ist spurlos verschwunden, was das Reich der Dragon-Blooded ins Chaos gestürzt hat, und das Artefakt, welches die Exaltierungen der Solare gefangen hier, ist zerstört worden. Die Spieler sind nur reinkarnierte Solars, und müssen die Welt wieder in Ordnung bringen, die nach diesem Rückblick beschrieben wird. Es gibt eine Reihe von Dingen, die mir an dieser Welt gefallen: Zum einen ist sie GROß. Die „Insel“ in der Mitte der Weltkarte ist ungefähr so groß wie Russland, der Rest der Welt entsprechend auch, wodurch es genug Platz gibt für Spieler die „mal schnell“ ihr eigenes Reich aufbauen wollen. Zum anderen bietet diese Welt zwar viel Hintergrund, viel „Backstory“ und viele Antagonisten, aber ohne das gefürchtete Schreckgespenst „Metaplot“ aufzuwecken – um genau zu sein, wenn man alle Plotlinien und „Adventure Hooks“ zusammen nimmt die alleine dieses Kapitel bietet kann man alles auf eine Botschaft reduzieren: Diese Welt ist verloren, wenn die SPIELER nichts tun um es zu ändern. Die beschriebenen NSCs in diesem Spiel werden die Welt nicht ändern – sie sind schuld daran das die Welt so ist, wie sie ist!

Das Thema des zweiten Kapitels ist die Charaktererschaffung. Hier läuft alles nach White Wolf-Standard: Konzept überlegen, Punkte verteilen, Kräfte aussuchen, paar Werte noch ausrechnen, fertig. Während das Regelbuch davon ausgeht das die Spieler Solars spielen werden bietet dieses Kapitel dennoch die Möglichkeit, ganz normale Menschen zu spielen, inklusive der Option, sie später exaltieren zu lassen, eine Idee, die man auch in der nWoD finden kann. Die meisten Werte, die im zweiten Kapitel Verwendung finden werden anschließend im dritten Kapitel erklärt. Zu den Exalted-eigenen Attributen gehören die Motivation, die es dem Charakter erlauben, Willpower zurück zu gewinnen wenn er Anstrengungen unternimmt, seine Motivation zu erfüllen, Caste, Virtues und Essence. Die fünf Castes sind die fünf „Aufgabenbereiche“ welche die Solars erfüllen sollen: Dawn (Krieger), Zenith (Priester), Twilight (Zauberer und Gelehrte), Night (Assassinen und Kundschafter) und Eclipse (Botschafter und Ratgeber). Jede Caste hat eine eigene Fähigkeit und eine Liste von bevorzugten Fähigkeiten. Virtues sind die Tugenden, die ein Solar darstellen soll – allerdings ist an seiner Haupttugend der Fluch gebunden, mit dem die Primordials den Solar nach und nach vernichten werden… Mit Essence wird ausgedrückt wie mächtig ein Solar ist und wie groß sein Pool an Essence Points ist, die er benutzen kann um seine Kräfte zu nutzen.

Der Kern des Buchs ist das vierte Kapitel, in dem alle regeln erklärt werden. Das Prozedere zum Bestimmen ob eine Aktion ein Erfolg war ist relativ einfach: So viele Würfel wie [Attribut]+[Fertigkeit] würfeln, alles was 7+ ist, ist ein Erfolg, wobei eine 10 als zwei Erfolge gilt. Wenn keine Erfolge gewürfelt werden [I]und[/I] mindestens eine Eins gewürfelt wurde ist das Ergebnis ein Patzer. Schwierigkeit wird ausgedrückt durch die Anzahl an Erfolgen die erwürfelt werden müssen. Im Anschluss folgen eine Reihe von „Standardsituationen“ wie Schaden widerstehen, Taschendiebstahl, Schätzen, Heilen, und so weiter, zusammen mit der Erklären was dazugehört, wie die genauen Regeln für diese Situation sind, und was alles dabei passieren kann. Nach diesen allgemeinen Regeln folgen die Kampfregeln, und die habens in sich.
Um das Besondere an den Kampfregeln zu verstehen muss man sich eines vor Augen führen: das Designparadigma ist ein gänzlich anderes als das bei fast allen anderen RPGs. Seid D&D dient bei allen Rollenspielen die mir einfallen Miniaturenspiele direkt oder indirekt als Basis für die Kampfregeln: es ist wichtig zu wissen WO jemand ist, und WIE er sich bewegt, das Ganze muss dreidimensional planbar sein. Exalted geht einen anderen Weg – Das Kampfsystem ist eher von Sammelkartenspielen beeinflusst, was an zwei Dingen deutlich wird, zum einen an die komplexen Timingregeln, zum anderen daran, das jede Sonderfähigkeit im Prinzip die regeln verletzen kann (Und „ausgespielt“ wird wie eine Spielkarte). Die Timingregeln greifen bereits bei der Initiative: Jeder Charakter macht eine Probe auf (Wits + Awareness), der Charakter mit dem höchsten Ergebnis handelt bei „Tick 0“, die Übrigen ziehen ihr Ergebnis vom Ergebnis des ersten Spielers ab, und handeln bei dem „Tick“ der dem Ergebnis entspricht. Jede Handlung dauert eine bestimmte Anzahl von „Ticks“, wobei ein „Tick“ einer Sekunde entspricht. Sollten zwei Charaktere zum gleiche „Tick“ handeln, so ist ihr Handeln zeitgleich. Ein Angriff besteht aus zehn einzelnen Schritten, die alle nacheinander abgehakt werden müssen, um zu bestimmen ob ein Angriff erfolgreich war. Das klingt vielleicht nach viel Aufwand, aber es passiert selten das wirklich alle zehn Schritte notwendig sind – dieser Grad der Körnung ist nur relevant wenn es um das Timing bestimmter Fähigkeiten geht, ähnlich wie das „Stacking“ bei [I]Magic[/I], und das ganze wird schnell zur zweiten Natur. Im Anschluss an die Kampfregeln finden sich Massenkampfregeln, die gelungen sind, und „Social Combat“-Regeln die es nicht sind, und dringend überarbeitet werden müssten. Allerdings folgen erfreulicherweise alle „Kampfregeln“ dem selbem Grundkonzept, so dass man, wenn man die Kampfregeln erst verstanden hat, auch schnell die anderen Systeme beherrscht.

Die Beschreibung der Fähigkeiten, welche einen Solar von einem Menschen unterscheiden sind das Thema des fünften Kapitels, Charms, Combos und Sorcery. Charms verschlingen dabei den größten Teil dieses Kapitels. Jeder Charm bezieht sich auf eine bestimmte Fertigkeit, und ist Teil eines „Charmbaums“, welcher wie ein Flussdiagramm aufgebaut ist. Die meisten Charms haben bestimmte Vorraussetzungen, wie Fertigkeitslevel, Essenzlevel, machmal auch andere Charms, und jeder Charm verletzt auf eine bestimmte Art die Regeln. Wie sie das tun? Nun, ein paar Beispiele. Die Grundlage der meisten Charmbäume sind die drei „Excellencies“, die man für jede Fertigkeit erwerben kann. Die erste Excellency erlaubt es dem Charakter so viele Essencepunkte auszugeben wie Würfel im entsprechenden Pool sind (Zum Beispiel Dexterity + Melee = 9, also 9 Punkte), und für jeden Punkt einen zusätzlichen Würfel in den Pool zu legen. Die zweite Excellency funktioniert wie die Erste (und lässt sich auch mit der Ersten zusammen verwenden), nur das man statt pro Punkt einen Würfel zum Pool zu addieren man pro zwei Punkte einen automatischen Erfolg addiert. Ein anderer Charm erlaubt es dem Solar, in diesem „Tick“ so viele Attacken zu machen wie (Dexterity + 1). Wieder ein anderer Charm erlaubt es einem Solar, eine ganze Menschenmenge seinem Willen zu unterwerfen. In diesem Kapitel verstecken sich mehr als hundert Charms, und auch wenn ein Startcharakter zehn Charms wählen darf ist die Wahrscheinlichkeit dafür, das zwei Charaktere von ihren Fähigkeiten her identisch sind, doch eher gering. Dazu tragen auch Combos bei. Combos sind eine Methode, mit der man die Timingregeln aushebeln kann – normalerweise lassen sich fast nie zwei Charms gleichzeitig in einem Tick verwenden. Combos sind allerdings Techniken, die ein Charakter im Laufe des Spiels erlernen kann, und die ihm erlauben, zwei oder mehrere Charms – für etwas höhere Kosten – gleichzeitig zu aktivieren, was zu coolen „Specials“ führen kann. Sorcery ist die besondere, unglaublich mächtige Magie der Exalted, die ihnen erlaubt, dinge zu tun, die dem Menschen verschlossen sind, und die sich mit Charms alleine nicht bewältigen lassen. Leider ist die Anzahl der Zauber im GRW sehr klein, so das man nicht drum herum kommt, das Quellenbuch zur Magie zu erwerben, aber in der Regel nutzen die wenigsten Spieler Sorcery.

Das sechste Kapitel dreht sich um das Thema Leiten, wobei hier nicht nur auf die Grundlagen des Leitens, sondern auch auf die spezifischen Probleme eingegangen wird, die einem beim Leiten von Exalted begegnen können, etwas das ich sehr hilfreich finde. Hier wurden außerdem die regeln eingeschmuggelt, um Exalted-Charaktere zu erstellen, die „etwas älter sind, sowohl als Spieler- als auch als Nichtspielercharakter, sehr praktisch für das erstellen von Antagonisten. Und wenn wir schon bei Antagonisten sind, diese sind das Thema in Kapitel sieben. Hier werden dem Spielleiter alle Werkzeuge vorgestellt, die er braucht um seinen Spielern den Tag zu vermiesen. Von Menschen über den Fair Folk, Göttern, Geistern, untoten und Monstern bis hin zu anderen Exalted wird hier alles geboten, mitsamt Werten, Hintergrund, und Regeln.

Das letzte Kapitel widmet sich dem Thema Geld und Ausrüstung, und wie schon das letzte Kapitel ist hier die Bandbreite groß – von einer Diskussion über Währungen und den Wert von Ressourcen über alltägliche Ausrüstung und Waffen bis hin zu den magischen Materialien und den welterschütternden Artefakten der Exalted wird hier alles geboten. Abgerundet wird das Buch durch einen letzten Comic, einem – für White Wolf-verhältnisse – hervorragenden Index, und einem Charakterbogen.

[B][U]Fazit[/U][/B]
Viele werden Exalted für ein Spiel für Powergamer halten – Zauberer die mit einem Spruch Städte dem Erdboden gleich machen können, Krieger die alleine ganze Armeen vernichten – und ich kann es ihnen nicht verübeln. Sieht man aber darüber hinaus findet man hier ein Spiel das wirklich hingeht, die Charaktere als das moderne Gegenstück eines Sagenhelden hinstellt, und den Spielern dann sagt: „Wenn ihr nix tut ist die Welt am Arsch“. Wenn DAS powergaming ist, dann bin ich ein Powergamer, von mir aus. Ich kann nur sagen, dieses Spiel überzeugt mich auf ganzer Linie. Ganze Linie? Naja, ein paar Schwächen gibt es schon – Die Timingregeln des Kampfsystems sind am Anfang SEHR gewöhnungsbedürftig, die Charakterauswahl ist ein wenig eingeengt (Was aber White Wolf später durch die Reihe „Manuals of Exalted Power“ wieder korrigiert hat). Aber wer sich die Zeit nimmt, sich in das Spiel – das Komplexeste, das White Wolf bisher veröffentlicht hat – einzuarbeiten, wer bereit ist, sich auf ein Fantasyrollenspiel einzulassen, das anders ist als alles, was er bisher gespielt hat, und wer lieber epische Schlachten und Heldenabenteuer erleben will, statt in einem stinkenden Keller nach Kupfermünzen zu wühlen, der wird hier ein Spiel finden, das ihn vollkommen zufrieden stellen wird. Ich brauche jedenfalls kein anderes Fantasyrollenspiel mehr!

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