Die Weiden des Windes

Elyrion Abenteuerband

Elyrion – Die Weiden des Windes ist das Gewinner-Abenteuer aus dem ersten Abenteuerwettbewerb zum Steam-Fantasy-Rollenspiel Elyrion.

Das Abenteuerbuch kommt als 101 Seiten starkes Softcover im DinA4-Format daher. Die Coverillustration ist in Vollfarbe gehalten, währenddessen die Seiten in Graustufen bedruckt sind. Das Cover zeigt einen über eine Anhöhe reisenden Treck. Im Vordergrund ist ein blonder Ritter zu Pferd zu sehen, der den auf einem Kutschbock sitzenden Menschen den Weg zeigt. Insgesamt vermittelt das Cover einen guten Eindruck vom Inhalt des Abenteuers, welches von einer Reise in das Herz der Kalorischen Ebene, der Heimat der Targonen und Kogashas (Wolfsmenschen) handelt. Die Plots werden in 4 Kapiteln aufgebaut um zum Schluss der Reise kurz hintereinander aufgelöst zu werden.

Inhalt
Zum einen haben sich die Helden unwissentlich einer Reisegruppe Verbrecher angeschlossen, die auf dem Weg sind Hehlerware und Fälschungen den abseits lebenden Targonen zu verkaufen. Der beste Freund des Anführers überlegt sich währenddessen, wie er am schnellsten die unlukrative Reise zu einem Ende bringen kann, indem er den Kogashas eine Fährte legt und den Verdacht des Verrats auf andere lenkt. Zudem ist die Freundin des Anführers seine heimliche Geliebte und es gilt seinen Rivalen loszuwerden. Des Weiteren ist einer der Charaktere von einer Wolfsschattenseele besessen, dessen Geschwister, ebenfalls in Gestalt einer Schattenseele, am Reiseziel auf ihn treffen, um einen Erzgiganten wieder zum Leben zu erwecken.

Während der Reise, die zeitlich gesehen den Hauptteil des Abenteuers ausmacht, erhalten die Helden mehr und mehr Informationen über ihre zwielichtigen Reisegefährten und können schnell herausfinden, dass sie nicht mit einem normalen Handelszug reisen. Etwas komplizierter wird es als die ersten Zeichen für eine Verfolgung gefunden werden und es eindeutige Beweise gibt, dass ein Verräter mit ihnen reist. Es gilt gut abzuwägen, wen die Helden verdächtigen, um schlussendlich nicht selber unter Verdacht zu stehen. Als die Verfolger, Kogashas, den Reisetrupp angreifen treffen zwei der Wolfsschattenseelen aufeinander, die zwar an unterschiedlichen Fronten kämpfen, sich aber immer für das Leben des anderen einsetzen würden. Den Helden zu Hilfe eilt unter anderem ein junger Targone, der seit mehreren Monaten nichts mehr von seiner Verlobten gehört hat, die sich zufällig am Reiseziel der Gefährten aufhält. Mit dem Willen, nach der Angebeteten zu sehen und über dessen Befinden bald Nachricht zu senden erreicht die Karawane ihr Ziel: ein Targonenlager mitten in der Kalorischen Ebene, dessen Stammeshäuptling besagte Angebetete ehelichen will, ebenfalls von einer Wolfsschattenseele besessen ist und bei dem Grab des Erzgiganten auf seine Seelenbrüder wartet. Idealerweise können die Helden während eines nächtlichen Treffens mit der jungen Frau zum einen auf den „Wolfblick“ des Häuptlings aufmerksam gemacht werden und zum anderen ein Gesprächs belauschen, welches den skrupellosen Verräter, den 2. Anführer des Reisetrupps entlarvt, so dass eine Vergiftung aller Reisegefährten gerade noch verhindert werden kann. Kurz darauf treffen sich die drei Wolfsschattenseelen in einer nahe gelegenen Mine, um den verstaubten Erzgiganten, ein achtbeiniger, spinnenähnlicher, riesiger Apparat, wieder in Gang zu bringen. Beim Endkampf heißt es, persönliche Belange nach hinten zu stellen und gemeinsam zu kämpfen.

Dieses Reiseabenteuer ist übersichtlich aufgebaut und mit nahezu allen Charakteren spielbar. Die Erläuterungen der Szenen sind mit einer Kurzbeschreibung und einem Vorlesetext gut gelungen. Auch die NSCs, die im laufenden Abenteuer „auf den ersten Blick“ beschrieben werden und im Anhang noch einmal ausführlich mit Motivationen und Hintergründen vorgestellt werden sind ausreichend ausgearbeitet. Darüber hinaus bietet das Buch neue Information zu den in der Kalorischen Ebene lebenden Kogashas und Targonen. Weniger gut sind die vielen aus dem Grundregelwerk kopierten Zeichnungen, wovon eine ganze fünf Mal in DinA4 abgedruckt ist. Das Abenteuer selbst ist leicht verständlich, weist jedoch einige kritische Elemente auf: Die zerreißende Anspannung innerhalb der Reisegruppe, die nicht in einen Kampf eskalieren sollte und das Finale, in dem alle Plots fast gleichzeitig ein Ende finden und jeder Plot nach Möglichkeit seinen Höhepunkt auskosten sollte. Zudem gefällt die vorübergehende Handlungsunfähigkeit des besessenen Helden sowie dessen Abspaltung von der Gruppe im Finale nicht jedem Spieler.

Fazit
Insgesamt ist Die Weiden des Windes ein mit neuem Hintergrundmaterial gefülltes Reiseabenteuer mit kleinen Schwächen, die vom Spielleiter ausgeglichen werden können und bietet mit 10 € ein gutes Preis-/Leistungs-Verhältnis.

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