Schloss des Todes

Einsamer Wolf 7

Band 7 der Einsame Wolf Fantasy-Spielbuch Reihe aus dem Mantikore Verlag trägt den Titel „Schloss des Todes“. Wie gewohnt enthält der gut 350 Seiten umfassende Band eine überarbeitete Version des bekannten Einsame Wolf-Abenteuers, das mit 350 Abschnitten zu Buche schlägt und zusätzlich ein neues 125 Abschnitte umfassendes Abenteuer. Im Zentrum beider Abenteuer steht das titelgebende Schloss des  Todes, auch Kazan-Oud genannt. In diesem soll der Kai-Meister den Weisheitsstein von Herdos finden.

Das Schloss kann dabei als ein Panoptikum von Grausamkeiten und Monstern umschrieben werden. Im Mittelpunkt steht all das was klassische Dungeons ausmachen: Monster, Fallen, Rätsel, ein paar Schätze und das mehr oder weniger planvolle irren durch dunkle Gänge. Der Flair des Schlosses ist düster, modrig und dem Thema Tod und ekelerregenden Monstern wie Tiermenschen, Madengestalten oder Krötenwesen gewidmet. Daneben können Gefangene, ein schrecklicher Hexenmeister und makabere Prüfungen entdeckt werden.
Auch wenn dies der Thematik geschuldet sein mag, setzt das Spielbuch die Queste des Kai-Lords nicht so gut um, wie es der vorhergehende Band meines Erachtens geschafft hat. So stehen in diesem Band Kämpfe stark im Mittelpunkt und können wenige qualifizierte Entscheidungen getroffen werden. Dadurch fühlt sich der Leser zwar richtigerweise orientierungslos in einem unbekannten Labyrinth der Schrecken, seine Auswahlmöglichkeiten bleiben dadurch aber konsequenterweise ebenso beliebig. Hier wären Anhaltspunkte wie eine zu findende Karte oder Informationen wonach sich der Spieler in etwa richten sollte schön gewesen. Auch fehlen leitende Informationen die aus den Texten gezogen werden könnten. Die Texte bauen zwar gut eine Stimmung auf, für die Entscheidung sind sie aber meist herzlich irrelevant. Hier hilft nur – und das auch nur an wenigen Stellen – eine Magnakaifertigkeit die gewisse Wege naheliegt. Schade ist auch das dem Spieler an mindestens einer Stelle abgenötigt wird alle drei Durchsuchungsoptionen abzugehen, bevor er weiterlesen darf. Hier wird die Freiheit der Abschnitte zur Farce.
Auch wenn die Präsentation des Buches wie die anderen Bände der Reihe  außergewöhnlich gut ist – angenehmes Papier, großer Umfang, schöne Retroillustrationen, eine Vierfarbkarte und großer Textsatz – fällt die Spielbarkeit etwas schlechter aus. Fertigkeiten werden weniger integriert und Entscheidungen sind wie erwähnt beliebiger. Dazu trägt sicher auch der düstere Flair des Buches negativ bei. Grauen und Kämpfe begleiten den Charakter fast beliebig und es entsteht kaum das Gefühl einer lebendigen Umwelt.

Leider fehlt auch ein großes Geheimnis oder ein zu erschließender mystischer Zusammenhang der die Reise durch das Schloss würzen würde. Zwar gibt es eine den Band zusammenhaltende Thematik, diese wird aber nicht weiter erschlossen.
Diese Kritikpunkte gelten leider sowohl für das Hauptabenteuer wie auch für das Nebenabenteuer, dass zwar eine ungewohnte Wende nimmt, aber ebenso überwiegend aus kämpferischer Erkundung des Dungeonkomplexes besteht.
Das alles macht den siebten Band nicht zu einem schlechten Produkt. Er ist und bleibt Teil der wohl besten Spielbuchkampagne und die Ausstattung kann wie gewohnt überzeugen. Auch kommen Probleme wie unbegründete tote Enden eher selten vor und die Architektonik des Abenteuers ist geschickt aufgebaut. Der Eindruck ziellosen Umherirrens und an manchen Stellen sogar von starkem Railroading konnte trotzdem nicht vermieden werden. So wird die Figur bzw. der Leser stärker als nötig in die Hauptstruktur zurückgeworfen und wird das Gefühl der Freiheit nicht durch Nebenquests am Wegesrand verstärkt.
Wer die Reihe spielt wird um Band 7 nicht herumkommen und dann auch nicht enttäuscht werden. Wer einen Einblick in die Reihe gewinnen will sollte vorne beginnen oder sich an Band 6 wenden, wenngleich ihn das Schloss des Todes nicht völlig enttäuschen wird.

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