DSA Einsteigerregeln

Kickstart!

Die neuen Einsteigerregeln von DSA sind ein DinA4 Faltblatt, das 3 Seiten umfasst, welche beidseitig in Farbe bedruckt sind, also insgesamt 6 Seiten hat. Der Hintergrund ist ein helles braun mit wenig Textur, die Schrift darauf schwarz. Er umfasst vier Beispielcharaktere, welche etwa 5 cm x 5 cm groß sind und auf der einen Seit einen farbige Charakterabbildung, auf der anderen Seite Werte zeigen.

Die vordere Seite erklärt dem Leser was Rollenspiel an sich ist und beginnt mit den Regeln, die dann auch die nächsten drei Seiten umfassen. Die restlichen Seiten erzählen ein kleines Abenteuer.

Der Einführungstext:
Typisch wie wohl schon 1000 Mal geschrieben, erklärt dieser Text einem Neuling was er völlig losgelöst von DSA unter Rollenspiel zu verstehen hat. Dabei wird weniger auf das Setting, und mehr auf das ganz allgemeine, wie etwa der Unterschied zwischen Spieler und Spielleiter eingegangen und warum man das überhaupt machen sollte.

Die Regeln:
Diese Einsteigerregeln vereinfachen die heutigen Regeln von DSA. Die Attribute sind auf zwei (Körper und Geist) herunter gekürzt, die Talente auf insgesamt 10 (5 für Körper, 5 für Geist), die Zauber auf insgesamt 20 (wobei 8 auf allgemeine, 7 auf reine Magiersprüche und 5 auf reine Elfensprüche entfallen). Die Talente versuchen, die gängigen Talente von DSA zusammenzufassen, so dass zum Beispiel Naturkunde sowohl Wildnisleben, Fährtensuche, Tier und Pflanzenkunde, als auch Heilkunde Wunden und Krankheiten umfasst.
Das Würfelsystem verläuft völlig anders, da hier Talent + zugehöriges Attribut zusammengezählt werden und dann mittels Würfel (es wird nicht gesagt wie viele Seiten der haben soll), dessen Würfelergebnis ebenfalls dazu addiert wird, eine Schwierigkeit überschritten werden muss. Diese Schwierigkeiten sind in einer kleinen Tabelle angegeben.
Im Kampf gibt es keine Initiative, sondern wird reihum gehandelt. Pro Kampf haben alle Akteure jeweils zwei Aktionen. Eine Aktion kann für Angriff, Verteidigung und Zaubern ausgegeben werden. Es wird kein Wort darüber verloren ob der Angegriffene vor dem Wurf des Angreifers mitteilen muss, ob er verteidigen will. Gewürfelt wird auf Körper + Nahkampf oder Fernkampf. Ausgewichen werden kann mit Körper und Ausweichen.
Sollte dem Angreifer ein Treffer gelungen sein, als sein Würfelwurf eine höhere Summe zeigen, als der des Verteidigers, so wird ein Punkt vom Körperwert abgezogen, der natürlich direkt Auswirkungen auf den weiteren Kampf besitzt.
Sinkt der Körperwert auf null so verliert er pro Runde einen weiteren und ist ohne Behandlung tot, sobald er auf seinen negativen Körperwert fällt.
Zaubern wird auf Geist + Zaubern gegen eine Standardschwierigkeit von sieben gewürfelt. Gelingt der Wurf, gelingt der Zauber. Magieresistenz existiert nicht. Zauber sind entweder direkt vorbei (Schaden erzeugt einmal einen Körperpunkt weniger) oder halten bis zur nächsten Szene und man kan soviele Zauber pro Szene sprechen, wie man Geist hat.
Pro erfolgreich abgeschlossenem Abenteuer können die Helden jeweils einen Talentwert um eins erhöhen. Alle 4 Abenteuer auch Körper oder Geist. Welches Maximum existiert wird nicht gesagt.
Die Regeln haben ab und an in kursiv geschriebene Beispiele um es dem Neuling zu erleichtern, die Regeln zu verstehen.

Das Abenteuer:
Das Abenteuer, welches in 4 Szenen unterteilt ist, beginnt in einer kleine Schänke im Wald in der den Helden mitgeteilt wird, dass die Tochter des Wirtes entführt wurde und dieser sie nun bittet, sie zu finden (Szene 1). Die Helden gehen darauf hin in den Wald und finden Spuren (Szene 2), die sie auf eine Lichtung führt auf der sie eine Räuberbande und einen Magierlehrling mit der gesuchten entdecken. Diese sollen sie dann bekämpfen (Szene 3) und dann siegreich zum Gasthaus zurückkehren (Szene 4). Die Beispielhelden für dieses Abenteuer umfassen einen Magier, einen Zwerg, eine Elfe und eine Streuerin. Magier und Elfe können sich ihre Zauber noch selbst aussuchen. Der Magier hat jedoch nur Körper 1, wird er also einmal getroffen ist er gleich außer Gefecht. Im Text wird mehrmals erwähnt, dass eigentlich alles in der Hand des Spielleiters liegt und lediglich was Passendes vorgegeben ist, was aber nicht eingehalten werden muss.

Der Ausblick:
Es sind wohl weitere Abenteuer in Zukunft geplant und für den Interessierten auch schon eine Website ([URL=“http://www.ulisses-spiele.de“]Ulisses Spiele: Start[/URL]) angegeben, auf denen er weitere finden kann. Außerdem wird den Spielern nahe gelegt, sich das Basisregelwerk zuzulegen und damit zu arbeiten.

Fazit:
Die Einsteigerregeln zeigen dem absoluten Neuling auf einfache Weise was Rollenspiel ist, und was Spieler von Spielleitern unterscheidet und sind zudem noch völlig kostenlos. Auch eröffnet das sehr einfache System mit nur wenigen komplexen Werten, die Möglichkeit schon einfach so zu spielen, gerade weil die Charaktere ebenfalls schon vorhanden sind. Leider hat das System fast gar nichts mehr mit den DSA Regeln zu tun, so dass Interessierte nach diesem Einstig wohl sehr verwundert sein werden, wenn sie sehen, wie die Regeln tatsächlich sind. Es ist schon ein bisschen Schade, dass den Neuspielern wohl nicht zugetraut wird, auch mit etwas komplexeren Regeln auszukommen, wie es noch beim Einstiegsabenteuer ‚Der Kult der goldenen Masken‘ der Fall war.
Angenehm ist, dass die Kämpfe mit diesem System recht schnell gehen dürften, da die meisten Körperwerte zwischen 2 und 4 besitzen dürften und so nach 2 – 4 Treffern ausgeschaltet sind. Da aber fehlt, wer zuerst ansagen muss was er tut, wird es unweigerlich zu Diskussionen am Tisch kommen, bei denen es um die Reihenfolge gehen wird.
Die Zauber wirken auf mich zum Teil recht heftig, da zum Beispiel der Schadenszauber, bei gelingen einen großen Teil der Lebenskraft entzieht. Zauber wie Fliegen (eine Szene lang), sich in ein beliebiges Tier verwandeln (eine Szene lang) oder Unsichtbar (ebenfalls eine Szene lang) wirken auch stark unausgegoren und können bei einfallsreichen Spielern den Spielleiter ziemlich fordern.
Das Abenteuer ist von der Geschichte her natürlich recht klassisch, erklärt dem Spielleiter, der möglicherweise ebenfalls zum ersten mal seine Aufgabe ausführt, jedoch nicht, was er tun kann, wenn die Helden keine Lust auf die Rettung der Wirtstochter haben, sondern nur, dass es auftreten könnte und er eigentlich machen kann, was er mag. Hilft aber wenig, wenn man gar keine Erfahrung hat. Da hätte es nicht geschadet, vielleicht eine weitere Doppelseite zu investieren, um ein bisschen mehr auf diese Problematik einzugehen.
Es stellt sich natürlich die Frage was dieses Faltblatt leisten soll, und solange die Antwort in einem ‚Neulinge in das Thema Rollenspiel einführen‘ resultiert, erfüllt es diese Aufgabe recht gut. In Punkto DSA versagt es jedoch fast vollständig. Es könnte jedes x-beliebige System sein, in dem die Geschichte spielt und die Regeln sind ja eh neu gemacht. Und da Ulisses wohl weitere Abenteuer plant, stellt sich irgendwie die Frage ob sie ein neues Regelsystem etablieren wollen…
Für komplette Einsteiger, die noch gar nichts mit dem Spiel zu tun haben ist es als einmal Event sicher zu empfehlen, sofern der Spielleiter schon ein bisschen Erfahrung besitzt (4/5). Für jeden, der auch nur einmal schon Rollenspiel gespielt hat, kann es höchstens als kleine Belustigung am Abend herhalten (1/5).
Insgesamt also eine 2,5/5

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