Die Welt- (der Dunkelheit) Revolution

Ein Beitrag zum Karneval der Rollenspielblogs von Infernal Teddy

Dieser Artikel ist ein Beitrag zum Karneval der deutschen Rollenspielblogs, in diesem Monat mit dem Thema Aufstände, Rebellionen, Unabhängigkeitskriege, welcher organisiert wird von Blut und Glas und Athair von d6ideas. Wir bedanken uns beim revolutionären Komitee für die Möglichkeit, uns der Bewegung anschließen zu dürfen.

Die Spiele der Welt der Dunkelheit drehen sich alle um Revolution. Das definierende Element jedes Spiels der Welt der Dunkelheit – der klassischen Welt der Dunkelheit – ist ein externer Konflikt, bei dem sich die Charaktere als Vertreter einer schwächeren Gruppe gegen einen übermächtigen Gegner auflehnen. Oft tritt dieser Konflikt in späteren Editionen scheinbar in den Hintergrund, weil andere Themen das Spiel zu dominieren drohen, aber diese Konflikte schwelen immer im Untergrund. Vielleicht bemerken die Spieler diesen Konflikt nicht, oder nicht direkt, aber doch ist er immer da. Schauen wir uns mal an, welche Konflikte das in den einzelnen Spielen sind.

Vampire: the Masquerade: Man mag meinen, es sei offensichtlich, aber der Kernkonflikt ist hier eben nicht der Konflikt der Camarilla gegen den Sabbat. Oder sagen wir, dieser Konflikt ist nur ein Aspekt des Kernkonfliktes, nämlich des Kampfes der Jungen gegen die Alten. Vampire präsentiert diesen Konflikt als den „Jihad“, in dem die Vorstintflutlichen und die Methusalems die jüngeren Kainskinder aus Langeweile als Spielfiguren in einem riesigen Schachspiel gegeneinander einsetzen. Allerdings findet sich der eigentliche Konflikt aus Spielersicht auf der Ebene, auf der ihre Charaktere als Vertreter der jüngsten Blutsauger einen Weg suchen, sich eine Nische in der bereits überfüllten Großstadt zu erkämpfen und so zu einem Teil des Establishment zu werden. In der ursprünglichen Version von Masquerade war auch vorgesehen, dass die Anarchen, jene Rebellen gegen die Herrschaft der Alten, die große Antagonistenrollen einnehmen sollten, welche später vom Sabbat erfüllt wurde, wobei auch der Sabbat nur eine Ausprägung dieses Konfliktes ist. Final betrachtet ist das eigentliche Thema bei Vampire der Konflikt, den auch ein Teenager mit seinen Eltern vorlebt, die ewige Rebellion der Jugend, welche meint, alles zu wissen, gegen die Generation der Eltern, welche meint, durch die Erfahrung alle Antworten bereits zu haben.

Werewolf: the Apocalypse: Hier dürfte der revolutionäre Kern leichter zu erkennen sein. Werewolf ist die spielerische Umsetzung des Kampfes gegen den Missbrauch, den wir als Spezies an unserer Umwelt begehen, und – in Form von Pentex – ein Aufbegehren gegen den krassen Kapitalismus und die Konsumkultur der Achtziger Jahre. Gerade als Teenager und junge Erwachsene, die wir häufig sind wenn wir mit dem Rollenspielhobby in Kontakt kommen, fühlen wir uns nur allzu häufig schwach und hilflos im Angesicht der titanenhaften, gesichtslosen Mächte, welche scheinbar unser Leben kontrollieren und für alles, was in der Welt falsch läuft verantwortlich sind. Werewolf gibt uns die Möglichkeit, diese Hilflosigkeit zumindest für kurze Zeit einzutauschen gegen die Chance, eine schier unaufhaltsame Kampfmaschine zu verkörpern. Wenn Masquerade also die Rebellion gegen unsere Eltern ist, dann ist Apocalyse die Rebellion gegen die Gesellschaft, welche unsere Eltern geformt hat, und die diese geholfen haben zu schaffen.

Mage: the Ascension: Ascension ist unter den „klassischen Fünf“ der WoD ein seltsames Geschöpf. Es ist das optimistischste Spiel der Welt der Dunkelheit und verbindet nicht nur die Spielwelten, sondern auch viele der Themen der anderen Spiele zu einem großen Ganzen. Welchen Konflikt man bei Ascension für sich als den „zentralen“ herauslöst ist eine Frage des persönlichen Empfindens, aber ich würde für mich sagen, der entscheidende Konflikt ist „Unterwirf dich nicht dem System, den Medien und den Politikern, welche dir sagen wollen, was du zu denken hast, und wie du zu sein hast. Lerne, für dich selbst zu denken und entscheiden.“ Revolutionär für die USA, die gerade den Achtzigern entkommen waren mit Reaganism und dem Zwang des Konformismus, und auch heute noch, in der Zeit von Trump, den Teabaggern und Fox News, aber auch der Bild, RTL und der sogenannten AfD eine mächtige, subversive und vielleicht auch etwas gefährliche Botschaft. Zusammengefasst: Rebelliert gegen jene, die euch sagen wollen wer ihr seid!

Wraith: the Oblivion: Do not go gentle into that good night. Rage, rage against the dying of the light. Oblivions Thema ist ein eindringliches, eines, das jeden von uns irgendwann berührt hat oder berühren wird. Den Tod nämlich, verkörpert durch das Namensgebende Oblivion (Dem Vergessen), den Spectren, und den eigenen Schatten, welcher einen selbst vernichten will. Natürlich gibt es bei Wraith verschiedene Fraktionen für und gegen die man kämpfen kann, aber der Kampf um den es wirklich geht ist der Kampf darum, seinem Tod noch eine Bedeutung zu geben. Und der Kampf gegen den Teil seiner selbst, welcher auf die Selbstzerstörung zurast. Damit ist Wraith das einzige Spiel der Welt der Dunkelheit in dem es keinen zentralen Konflikt gibt welcher von Außen kommt, gleichzeitig ist es aber ein Konflikt, ein Kampf, den jeder von uns irgendwann ausfechten muss.

Changeling: the Dreaming: „Hör auf rumzuträumen, mach was sinnvolles“, „Benimm dich doch mal deinem Alter angemessen“, „Bist du nicht schon zu alt für…“ – Hand heben wer das so, oder so ähnlich schon mal gehört hat. Während Mage dem Leser (Und den Spielern) versucht einzuhämmern, dass man sich nicht sagen lassen sollte, wer man zu sein hat, ist Changeling ein klarer Aufruf dazu, seine Träume nicht aufzugeben, egal wie absurd seine Umgebung sie finden mag. Es sind unsere Träume, welche uns zu dem machen, was wir sind, und Changeling versucht wie auch Mage seine Spieler dazu zu bekommen, sich selbst treu zu bleiben, gerade auch in einer Welt, welche Träume und Individualismus weit weniger zu schätzen weiß – auch Changeling ist stark von den Achtzigern geprägt, und auch Changeling gewinnt in der aktuellen Gegenwart neue Bedeutung, neue Brisanz.

Ich lasse mal die Spiele jenseits der „Großen Fünf“ außen vor, schließlich sind diese Spiele etwas zu sehr vom großen Metaplot der Welt der Dunkelheit getrieben und abhängig, auch wenn natürlich diese Spiele ebenfalls ihre Konflikte und Revolutionen enthalten. Es lässt sich aber auf jeden Fall erkennen, das jedes Spiel der WoD ihren eigenen Konflikt, seine eigene kleine Revolution enthält, mal im Großen, mal im Kleinen, und manchmal auch im persönlichen. Würde ich aber den Konfikt, die Revolution der gesamten Welt der Dunkelheit zusammenfassen wollen, so würde ich sagen, diese Spiele sind ein Metapher für das Überschreiten der Schwelle vom Jugendlichen ins Erwachsensein, und der damit verbundenen Ablehnung der bisherigen Weltanschauung und der Kontrolle der Eltern und deren Generation – eine Revolution im eigenen Denken. Das mag jetzt nicht unbedingt die Revolution sein, welche den Karnevalserstellern vorschwebte, aber nicht jede Revolution muss zwangsläufig auf einen bewaffneten Konflikt hinauslaufen, und nicht jede Rebellion mit einem zerstörten Todesstern enden.

Infernal Teddys Infinite Playlist: Talkin‘ about revolution – Tracy Chapman

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