Die Mitternachtsinseln

Pathfinder Abenteuerpfad: Der Zorn der Gerechten Teil 4 von 6

Mit „Die Mitternachtsinseln“ sind wir jetzt endgültig bei der Hälfte des Abenteuerpfades Rund um die Rückeroberung der Weltenwunde angelangt. Ging es bis jetzt um das Eindringen in Feindliche Gebiete, das Errichten eines Brückenkopfs, von dem man weiter in das Gebiet der Dämonen eindringen kann und das Gewinnen neuer Verbündeter und Vorteile gegenüber den Dämonenherrschern, die in dieser Gegend das Sagen haben, so ist Die Mitternachtsinseln jetzt der Angriff auf die eigentlichen Versorgungseinrichtungen. (Sofern man bei Dämonen überhaupt von etwas dergleichem Militärischem sprechen kann.)

Aufhänger dieses Teils ist ein Auftrag von Königin Galfrey, in dem es darum geht zuerst den Knotenpunkt zu erobern, von dem Aus die s.g. Nahydrian-Kristalle nach Golarion gebracht werden und hier zu einem Elixier verarbeitet zu werden, dass aus Dämonen Legenden macht. (Sprich: Man erobert ein Portal zum Abyss, um zum einen dafür zu sorgen, dass deutlich weniger Dämonen zu Richtig fiesen Dämonen werden, zum anderen aber auch, um das entsprechende Portal anschließend zu schließen.) Einziges Problem bei der ganzen Angelgenheit ist: Die SC müssen in den Abyss selbst eindringen, um das Portal geschlossen zu bekommen. Das „Problem“ ist, dass damit natürlich nicht alles bereits getan ist: Denn wenn die SCs erst einmal im Abyss sind, mǘssen sie darüber hinaus noch unter den Dämonenherrschern Verbündete finden und sich an einer bestimmten Stelle inmitten des Abyss um das Hauptproblem kümmern: Die Nahydrian-Kristalle.
Dafür wird ein spezielles „Ruf-System“ eingeführt, mit dem sich die SC in einer Stadt einen Namen machen können, der dafür sorgt, dass sie durch das bezwingen spezieller Aufgaben nach und nach die entsprechenden Stufen irgendwie zu erreichen. (Wie sollte es in einem Spiel um Legenden sonst gehen: Image ist alles. ;) ) Und der große Showdown findet dann auf den titelgebenden Mitternachtsinseln statt.

Ergänzt wird das Ganze, wie gewohnt, mit den Werten wichtiger NSC dieses speziellen Bandes, sowie den entsprechenden Gegenständen, über die man während des Abenteuers stolpern kann.

Ergänzende Kapitel sind diesmal der „Reiseführer zum Abyss“, welcher einen sehr eingedampften Überblick über die Natur des Abyss, sowie einiger Reiche gibt, die man hier antreffen kann. (Wer das zweite Buch der verdammten kennt, findet hier sehr viele Informationen wieder, die sich überschneiden. Soweit ich aber den Überblick gerade erkennen kann, wurden auch ein paar neue Gebiete beschrieben, die im ursprünglichen Band über das Reich der Dämonen nicht enthalten waren.)

Spannender ist das eher das Kapitel über „Alschinyrra: Die Porphyrstadt“, welche ja einen sehr zentrale Rolle im zweiten Teil dieses Abenteuers spielt. Es handelt sich hierbei um die Hauptstadt der Domäne von Nocticula, der Herrin der Sukkuben. Man bekommt hier alles Notwendige Wissen über die Architektur der Stadt, ihrer Bewohner und entsprechenden Strafsystem. (Sprich: Alles wird ignoriert, solange die Gebäude im Umkreis der streitenden Unversehrt bleiben.)

„Die Lebensweise der Sukkubi“ beschäftigt sich mit dem, was der Titel sagt: Hier werden die Sukkuben noch einmal in einer Meta-Betrachtung beschrieben. Es geht darum, wie man Dämonen spielt, deren zentrales Konzept sexuelle Lust und Exstase sind. Natürlich wird dabei darauf hingewiesen, dass dies nicht zwingend die einzige Tätigkeit und Handlung dieser Dämonen sein muss. (Es wäre auch langweilig, sich das vorzustellen: Die Heldentruppe betritt einen Ort, wo die zu besiegene Sukkubi gerade mit der einen Nebensache beschäftigt ist, und gleich aufs Aggressivste dazu übergeht, mit Hilfe von Verführungszaubern den entsprechenden Kampf mit der Nebensache auch zu beenden. Seltsam ist allerdings eines: Innerhalb dieses Kapitels werden bestimmte Illustrationen, die bereits weiter vorher aufgetaucht sind, recycled: So sieht man hier mit einem mal die Bilder, die eigentlich Königin Galfrey und Hepzamirah, eine Tochter Baphomets, darstellen, noch einmal. (Hier hat anscheinend das Layout gepennt, wobei mir nicht bewusst ist, ob das im Original schon so verbrochen wurde, oder auf unserer Seite des Ozeans passiert ist.)

Das „Bestiarium“ ist schließlich genau das, was man schon aus den zahllosen anderen Publikationen erwartet. Eine Ansammlung an Mostern, die man theoretisch Besiegen muss, zusammen mit ihrer jeweiligen Lebensweise und eventueller Kultur. Diesmal haben wir mit dem „Cambion“ einen Dämon, der dem Klischee kindlicher Vorstellungen über den Teufel entspricht, zusammen mit roter Haut, Hörnern und Pferdefuß.
Die Dämonenherrscherin Nocticula ist die Herrin der Succubi, sowie eine Halbgöttin, die weiter auf dem Weg nach ganz Oben ist. Mehr muss ich hier nicht erwähnen, denn letzten Endes dreht sich ein Großteil dieses Teils des Abenteuerpfades um ihr Reich im Abyss.
Der “Faulschlick” ist eine weitere Variante dieser Monster, die sich als Scheinbar undurchsichtige, zähe Masse Bodenbelag tarnen und darauf Warten, dass entsprechende unvorsichtige Abenteurer in sie hineinfallen. (In diesem Fall stand wohl ein umgekippter Tümpel als Vorbild Modell, nur das dieser Magensäure hat.)
Der „Lamhigun“ ist ein dreiäugiges Etwas, dass entfernt an eine Kreuzung auf Frosch und Fledermaus erinnert.

Und natürlich wird das Ganze mit den Karten der einzelnen Orte, die innerhalb des Abenteuers eine Rolle spielen, abgeschlossen. (Einfach damit eine entsprechende Visualisierung für Püppchenschubser zur Verfügung steht.)

Fazit
Dieser Abenteuerpfad hat eine Menge macken, wie ich in den voran gegangenen Rezension immer wieder mal angedeutet habe. Klar ist, das von der Ausgangslage her ein sehr eindeutiges Schwarz-Weiß-Schema sich abzuzeichnen begann und man eigentlich davon ausgehen musste, dass das Abenteuer wohl eher in Richtung offene Feldschlachten zwischen gut und böse in eindeutiger Form hätte hingehen können müssen dürfen. Das in diesem Band mit einem Mal eingies umgeschwungen wird und stattdessen das Thema „Der Feind meines Feindes ist ein möglicher Verbündeter“ ins Zentrum rückt, ist dabei schon überraschend. (Zugegeben: Wir sind alle mit den Jahren erfahrener geworden und viele Autoren machen sich im Bereich Abenteuer-Geschichte dann doch hier und da mal ein paar mehr Gedanken außer „Wie kriege ich möglichst schnell das nächste Vieh zum Totschlagen um die Ecke gewuchtet?“, aber so etwas ist dann bei einem Abenteuerpfad, wie ihn Zorn der Gerechten darstellt schon unerwaret. (Andererseits: Da Läuterung zumindest in den ersten Bänden eine sehr wichtiger Nebenbestandteil von den Möglichkeiten her war, stellt dieses Abenteuer eher das Thema der Versuchung der SCs mit in den Vordergrund.) Und da ich in den letzten Monaten mal hier und da ein paar Minuten in „Planescape: Torment“ reinschaut habe, erinnert mich die Stadt „ Alschinyrra“ hier und da ein wenig an Sigil, was die Beschreibungen angeht. Es scheint beinahe so, als hätte Paizo hier versucht, eine Möglichkeit zu Schaffen, einen ähnlichen Knotenpunkt der Begegnungen zwischen den Welten, in den Abyss zu legen.

Insofern gefällt mir dieser Band durchaus von der Storyline her. (Auch wenn ich mit der Einbettung in den Kontext des Zorn der Gerechten so meine Schwierigkeiten habe.) Gerade für SLs, die zum ersten mal mit dem Abyss als Setting in Kontakt kommen, dürften die Mitternachtsinseln noch eine einfache Ausgangslage sein, weil hier eingies noch am nähesten an die gewohnte Realität angelehnt ist. (Wie ich schon mal in meiner Rezension zum zweiten Buch der Verdammten schrieb: Am besten ist der Abyss vermutlich als surreales Setting zu sehen, in dem man die Bilderwelten von H.R. Giger einbauen kann.)

Alles in allem stellt der Band dann doch einen erfrischend anderen Verlauf dar, als den, den man fast schon befürchtet hatte – also zumindest was mich betrifft. Von daher dürfte das mühselige durchkämpfen durch die einzelnen Schlachtfelder der Weltenwunde bis hierher langsam aber sicher zu echt erfreulichem Spaß werden, auch wenn das Layout irgendwo zwischendrin versagt hat, was bestimmte Illustrationen anbelangt.

Apropos Illustrationen: Auch die sind in diesem Band wieder mal gut ausgewählt worden. Entweder wird die Anzahl an „Stock Images“ bei Paizo wirklich so groß, dass sie mehr Auswahl an stilistisch zusammenpassenden Bildern haben, oder ihre Auswahl an entsprechenden Illustratoren ist mittlerweile breit genug, dass man stilistisch eng beieinander liegende Leute jetzt in besserer Auswahl zur Verfügung hat. (Ich will hier kein Vokabeln von wegen „dieses oder jenes ist besser“ in den Mund nehmen. Pathfinder hat einen eigenen Stil, was die Darstellung an Bildern angeht, in der RPG-Szene etabliert, von dem man halten kann was man will. Allerdings ist es dann bisher doch sehr oft so gewesen, dass zwischen den Bildern der einzelnen Publikationen manchmal eine dermaßen stilistische Bandbreite war, dass das in künstlerischer Hinsicht dann doch dann und wann zu entsprechenden mauen Gefühlen auf der ästhetischen Ebene geführt hat.) Das ist aber glücklicherweise, wie schon gesagt, hier nicht der Fall.

Mit freundlicher Unterstützung in Form eines Rezensionsexemplars von der Ulisses-Spiele GmbH und dem F-Shop.

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