Die Janus-Gesellschaft

Ein Quellenband mit drei Abenteuern

Oftmals hat man ja bei Cthulhu eine gewisse Motivationsproblematik, gerade für Charaktere die ein, zwei Abenteuer überstanden haben. Denn wer ist danach so bescheuert nochmals sein Leben aufs Spiel zu setzen? Richtig. Die Mitglieder dieser Gesellschaft. Denn genau dafür ist dieses 200 Seiten dicke Buch tatsächlich gedacht. Um der Spielgruppe eine Möglichkeit zu geben charaktertreu weiter auf große Abenteuerfahrt gehen zu können.

Quellenteil
Dieser ist in drei Kapitel aufgeteilt: Die Hintergrundgeschichte, der Orden in den 20ern und eine Beschreibung der einzelnen Ordenshäuser auch Fakultäten genannt.

Geschichte
Die Geschichte des Ordens beginnt gar nicht so weit zurück zur Zeit der zweiten Belagerung Wiens durch die Osmanen. Dort nämlich fanden zwei sehr unterschiedliche Männer einen Haufen okkulter und mystischer Schriften und Gegenständen, welche sie dann lieber in Sicherheit bringen wollten, denn den Feinden in die Hände fallen lassen. Gesagt, getan wurden die wertvollen Sachen aus der Stadt gebracht und im Zuge ihrer Untersuchung und Sicherstellung die Janus-Gesellschaft gegründet, welche sich dem Erforschen und Finden weiterer solcher Gegenstände und Schriften widmet um die Erkenntnisse daraus der Menschheit zugute kommen zu lassen.

Wieder einmal zeigt sich hier, dass Cthulhu-Bücher die besseren Geschichtsbücher sind. Wie auch schon beim Mittelalterband findet sich hier spannend der Aufstieg des Ordens geschildert und mit historischen Ereignissen verknüpft von denen man im Geschichtsunterricht zwar gehört, aber deren Zusammenhang man dann vermutlich doch nicht so ganz verstanden hat. Die Geschichte ist sehr ausführlich dargestellt mit jeweils Unterkapiteln der einzelnen Jahrhunderte und steckt somit natürlich voll von Ideen für Abenteuer aus der Vergangenheit, oder vielleicht sogar ein Spiel in anderen Epochen. Ab und an sind diese Ideen sogar weiter als extra Kasten ausformuliert.
Die Geschichte endet mit dem Fall der Gesellschaft im Weltkrieg – immerhin ist sie von Deutschen gegründet worden – und dem danach folgendem Wiederaufbau auf allen Kontinenten.

Die Gesellschaft heute (1920er)
Zur Zeit ist die Gesellschaft wieder gut ausgebaut und in diesem Kapitel werden die „Jetztzustände“ geschildert. Also etwa wie die derzeitigen Aufnahmeriten sind – recht einfach, man wird vorgeschlagen und legt dann einen Schwur ab. Einmal aufgenommene Mitglieder werden zunächst für den Anfang Studentus unter einem Tutor und können später in den Reihen der Gesellschaft aufsteigen. Dafür gibt es eine neue Fähigkeit namens Prestige. Natürlich sind auch diese verschiedenen Stufen ausführlich beschrieben. Ebenso welchen Prinzipien der Orden folgt: Rechtschaffenheit, Nächstenliebe, Gleichheit, Eintracht und Verschwiegenheit. Weiterhin gibt es noch eine Beschreibung der Orden im Orden, der jetzigen Führung mit jeweiligen Werten, also der drei Hochmeister und sieben Dekane, sowie eine Erklärung über Freund und Feind.

Zunächst einmal ein Kuriosum: Es wird im entsprechenden Unterkapitel von zwei Geheimbünden innerhalb der Gesellschaft gesprochen, aber der Text ist nicht ganz eindeutig geschrieben, so dass man ihn mehrfach durchgehen muss um zu bemerken, dass die zweite Gesellschaft wohl Kamarilla genannt wird – ein Wort welches nur einmal fällt, und eben ansonsten die Gefolgsleute des Barons heißen.
Allgemein dient dieses Kapitel natürlich vornehmlich dem Spielleiter, welcher dann die Gesellschaft lebendiger und besser in seine Abenteuer einbauen und vor allem die Charaktere in diese integrieren kann. Da kommen einem die Tugenden des Ordens natürlich gerade recht, da durch die Gleichheit auch Charaktere völlig unterschiedlichen Standes zusammen arbeiten können und auch Geschlechtsunterschiede keine Rolle spielen. Wiederum sind einige Szenarioideen gegeben um die Bandbreite der Möglichkeiten aufzuzeigen. Eine kleine Kurzübersicht über die wichtigen derzeitigen Mitglieder hätte jedoch nicht geschadet.

Die einzelnen Fakultäten
Hier werden sie dann vorgestellt, die derzeit existierenden Fakultäten mit allem was dazu gehört. Also wo sie liegen – dies ist sortiert nach Kontinent – wie es dort ausschaut, damit der Spielleiter auch das ganze beschreiben kann und welche wichtigen Personen dort wohnen. Dies sind immer mindestens der Custos und der Majordomus, aber es werden auch andere Personen oder Personengruppen beschrieben, wenn sie ein wichtiger Teil der Fakultät sind. Die Fakultäten außerhalb der westlichen Welt sind etwas kürzer beschrieben, als der Rest – dafür gibt es aber auch wieder Szenarioideen. Alles in allem beste Voraussetzungen um mit den Orten zu spielen und zu leiten.

Abenteuerteil
Hier gibt es drei Abenteuer welche einzeln, aber auch gut als Kampagne gespielt werden können.

Kaisergeburtstag
Die Charaktere erhalten einen Brief in dem sie ein Unbekannter bittet ihm bei Nachforschungen in München zu helfen. Dort ist nämlich die junge Ina Lechner entführt worden und er würde sie gerne finden. Willigen die Charaktere ein, so erfahren sie bei einem geheimen Treffen, dass ihr Auftraggeber es vorher mit eigenen Leuten versucht hat, die jedoch bei einem Bombenanschlag ums Leben kamen, so dass nun Ersatz her muss. Und auch die Charaktere und ihr Auftraggeber werden von alten Kriegsveteranen angegriffen.
Für die Charaktere ergeben sich nun mehrere Spuren. Natürlich zunächst natürlich das Haus in dem das Mädchen gewohnt hat, bei dem sie nicht nur die Veteranen, sondern auch einen Gruppe Straßenkinder treffen, die ihnen einen seltsamen Brief aushändigen mit dem sie zunächst nichts anfangen können. Dann natürlich die Spur der Veteranen, die nicht von irgendwo, sondern aus einem ganz bestimmten Haus kommen und die Schwester des Mädchens, welche derzeit geistig verwirrt in einem Sanatorium liegt.
Alles führt letztlich zum Veteranenheim, welches ehemals ein Mädcheninternat war und vom Vater der beiden Kinder für ganz andere Zwecke benutzt wurde.

Das Abenteuer enthält eine massiv ausgearbeitete Hintergrundgeschichte, die erst mal auf einigen Seiten dem zukünftigen Leiter des Abenteuers die Handlung vor Auftauchen der Charaktere näher bringt. Dies dürfte vielen Spielleitern zusammen mit der kleinen Zeittafel helfen einen Überblick über die Geschehnisse zu wahren, die in vielen Abenteuern ja nur kurz angerissen sind.
Die tatsächlichen Erlebnisse der Charaktere sind wie so oft sehr ausführlich geschildert, so dass dieses Abenteuer wohl auch von Anfängern geleitet werden kann. Die auftretenden Charaktere sind recht einfach dar zu stellen, und auch die Rätsel und Hinweise für die Charaktere sollten diese eigentlich gut bewältigen können. Ein Problem, welchem sich der Spielleiter vorher widmen sollte ist, dass sie vielleicht zu früh das Haus aufsuchen werden ohne alle Hinweise für die Lösung erhalten zu haben. Hier muss man ein wenig Fingerspitzengefühl an den Tag gelegt werden, dass sich die Spieler nicht gegängelt fühlen.

Das schreiende Haus
Die Charaktere werden im Auftrag der Janus-Gesellschaft gebeten doch dem Verschwinden eines gewissen Kramer nachzugehen. Dieser wollte sich vor etwa 10 Monaten um Nachforschungen im Taunus kümmern und ist seitdem nicht mehr aufgetaucht. Die erste Spur führt die Charaktere zu ihrer Kontaktperson in einem Nachbardorf, die aber nicht wirklich viel erzählen kann, außer das er wohl dort gewesen ist. Und außerdem soll sich ein Herr Brandt, ebenfalls Mitglied der Gesellschaft, auch für den Fall interessieren. Der Weg führt die Charaktere also zu jenem Dorf, dem sich Kramer gewidmet hat, doch schon auf dem Weg werden sie von einem in den Selbstmord getriebenen Hirsch besucht, der ihnen vor das Auto springt. Im Dorf selbst werden sie alles andere als freundlich empfangen und finden nicht nur sieben schwangere Frauen, sondern auch ein überaus seltsames Haus in dem es spukt und von dem Schreie ausgehen, vor. Doch das eigentliche Rätsel ist eines welche die Charaktere gegen eine schreckliche Mythoskreatur führen wird, die es gilt wieder in seine Schranken zu verweisen.

Ebenfalls ein Abenteuer, dass sehr ausführlich geschrieben ist. Inklusive einer Heranführung der Ereignisse an die Jetztzeit, ebenfalls mit Zeittafel. Dieses Abenteuer hingegen ist nicht unbedingt für Anfänger geeignet. Sogar aus mehr als einem Grund. Zum einen ist es alles andere als leicht für die Spieler selbst ihre Charaktere zu einem positiven Ende zu führen – dies kann – muss nicht – in Frustration auf beiden Seiten enden. Zum anderen sind einige Handlungsstränge nicht einfach zu leiten, aber wichtig, dass sie richtig ausgeführt werden. So muss sowohl die Stimmung im Dorf gelenkt werden, als auch vor allem das Haus bzw die Stimme des Hause so gesprochen werden, dass die Charaktere die richtigen Ideen bekommen, es aber auch nicht zu leicht haben. Und ein Spielleiter, der die ganze Zeit quasselt, weil das Haus es tut, aber eigentlich auch andere Sachen leiten muss, ist schwer beschäftigt.
Gleich zu Anfang wird in einem extra Kasten gesagt, dass es ein sehr pulpiges Abenteuer mit vielen Mythoselementen ist und daher vielleicht nicht für jede Gruppe geeignet. Man kann aber – so im Text erwähnt – durchaus ein oder zwei Elemente streichen.
Bei einem entsprechenden Spielleiter dürfte dieses Abenteuer eine richtig spannende und gruselige Erfahrung sein.

Zwillingswelten
Die Charaktere werden zu einem Fest auf Burg Rieneck zusammen mit anderen Mitgliedern der Janus-Gesellschaft geladen. Dort angekommen erfahren sie vom Burgbesitzer, dass er befürchtet das seine Schwester etwas teuflisches für den Abend plant und so bittet er sie doch an der Seance teil zu nehmen. Willigen die Charaktere ein, verbringen sie zunächst einen schönen Abend unter Freunden und neuen Gesichtern auf der Burg und begleiten dann den Burgherren zu jener Sitzung.
Dort veranstaltet die Schwester einigen simplen Hokus Pokus und beendet dann die Sitzung wieder. Was die Charaktere aber nicht wissen ist folgendes: Sie wurden mit ihren Ebenbildern einer parallelen Welt vertauscht und sind nun auf der falschen Seite. Ebenso wurden die restlichen Mitglieder – ihre Kultanhänger auf sie eingeschworen. Zudem wird sie noch in dieser Nacht versuchen den fehlenden Zwilling von Nug und Yeb zu gebären um zu einem Gott zu werden. Nun müssen die Charaktere nicht nur erst mal herausfinden was passiert ist – alle Menschen in dieser Welt sehen nämlich aus wie gräßliche Monster – sondern auch den Plan erfahren und natürlich verhindern.

Von der Ausstattung her ein sehr gut gemachtes Abenteuer. Enthält es doch eine wirklich ausführliche Beschreibung der Örtlichkeit – auf die die alljährliche Cthulhu-Convention stattfindet – und der anwesenden Personen um die Burg als Spielleiter mit Leben zu füllen. Aber auch definitiv kein einfaches Abenteuer. Man muss sowohl der richtige Spielleiter für diese Art sein – denn hier können die Charaktere an vielen Punkten ganz schrecklich versagen – als auch die entsprechende Gruppe haben, die solche Art Abenteuer leiden mag. Ist dies vorhanden hat man mit Sicherheit eine Menge Spaß dabei die Burg in der anderen Welt zu erkunden und dann am Ende vor der Entscheidung zu stehen, diese oder die andere Welt zu opfern.
Das Abenteuer ist zudem dafür ausgelegt auch mit zwei Gruppen gespielt werden zu können, wobei hier das Finale wohl weniger kritisch ablaufen wird, da ja das andere „ich“ nicht derselbe ist – wird er doch von einem anderen Spieler verkörpert und so die moralische Note genommen wird.

Fazit
Für all die Runde, die auch mal mehr als nur ein oder zwei Abenteuer am Stück mit denselben Charakteren spielen wollen – und diese dann nicht als Volldeppen, die jedes Mal auf den Brief des verstorbenen Onkels hereinfallen – ein Muss. Und auch für jene, die einfach gerne in solchen Geheimgesellschaften spielen oder nur die Abenteuer gut finden, definitiv einen Blick wert.

2 Kommentare zu Die Janus-Gesellschaft

  1. Sehr interessante Rezi.
    Was für mich noch interessant wäre, ist die Frage der Seitenverteilung. Wie viel Raum nehmen die Abenteuer ein, und wie viele seiten kriegt der allgemeine Background.

    Was mich bei den Abenteuern noch interessiert (beim zweiten hast du es angerissen) wie weit kann ich da Horror aufbauen ode rhandelt es sich auch da eher um ein „besseres Geschichtsbuch“?

    • Die Abenteuer fangen auf Seite 84 an. Also grob halb halb.

      Was das mit dem Horror betrifft bin ich inzwischen der Meinung, dass das so dermaßen vom Spielleiter und den Spielern abhängt, dass ich da auch weiterhin nur grobe Sachen zu schreiben werde. Einfach weil ich schon gruselige Szenen in strahlendem Sonnenschein hatte – war ein super SL, oder eben Abenteuer, die wirklich Potential hatte, die dann völlig verhauen wurden. Leider meist durch die Spieler, die nicht ernst bleiben konnten.

      Also, bei jedem der Abenteuer ist das Potential dazu da, ob es genutzt wird, ist Sache der Gruppe.

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