Des Kobolds Handbuch des Kampfes
Eine Rezension von Infernal Teddy
So, wir haben über Weltenbau gesprochen, und über Magie, und nun wird es Zeit uns über den Kampf im Rollenspiel unterhalten. Genauer gesagt, über Des Kobolds Handbuch des Kampfes. Die letzten beiden Bücher haben sowohl die Erschaffung ganzer Welten besprochen, als auch den Platz, den die Magie in solchen Welten einnimmt, aber da selten jeder Bewohner einer Welt Magier ist, selbst in Fantasywelten, wendet sich der nächste Band der Reihe dem Gefecht mit körperlichen Mitteln zu. Die ersten beiden Bänder waren ja schon recht spannend, schauen wir also mal, wie sich dieser Band macht.
Wie schon die ersten beiden Bänder wurde auch dieser Band uns freundlicherweise von Ulisses Spiele zur Verfügung gestellt. Das Buch ist 2,5 MB schwer, und 166 Seiten lang. Das Layout ist wie schon bei den Vorgängern schlicht, mit einer Textspalte, und kaum Artwork außer dem Cover. Auch bei diesem Handbuch haben wir die Backerliste zu Beginn des Buches, wer also das Projekt unterstützt hat findest sich hier wieder.
Die Einleitung des Buches, geschrieben von Janna Silverstein, geht kurz und knackig auf das Thema des Bandes ein: den Konflikt, und welchen Stellenwert dieser im Rollenspiel haben sollte. Danach folgen die einzelnen Aufsätze, wobei diese in vier große Kategorien eingeteilt wurden. Als erstes haben wir es mit Aufsätzen zu tun, deren Thema “Das große Ganze” ist. Als erstes beschäftigt sich Jeff Grub in seinem Essay Warum Wir Kämpfen mit der Frage, was unsere Kämpfe ausdrücken sollen, was wir damit unter Umständen kommunizieren wollen. Dieser Essay gehört zu den längeren – und interessanteren – dieses Buches. Als nächstes präsentiert uns Chris Pramas in Taktiken Für Tyrannen eine Reihe von fiesen Tricks und Techniken, um den Kampf spannender zu gestalten, indem man den Schurken fieser Kämpfen lässt, indem man die Heldengruppe einfach nach und nach zermürbt. Militärische Systeme Im Krieg von Steve Winter beleuchtet dagegen einige der erfolgreichsten Armeen der Menschheitsgeschichte, und präsentiert diese als Vorlagen und Vorbilder für das Rollenspiel, was nicht nur für historische Szenarien interessant sein dürfte. In Die Bedeutung Von Spannung Und Hohen Einsätzen geht Diana Pharaoh Francis darauf ein, das Konflikte erst dann interessant sind, wenn es dabei um etwas geht, wenn etwas wichtiges auf dem Spiel steht, womit nicht unbedingt das eigene Leben gemeint sein muss. Keith R. A. DeCandido geht in seinem Essay Den Roman Spielen auf ein Thema ein, das auch dem Rezensenten am Herzen liegt, nämlich das man im Spiel niemals das selbe Gefühl erreichen wird, wie man es beim Lesen des entsprechenden Romans hatte – um dann darüber zu sprechen wie man dennoch das Beste aus seinem Romanplot fürs Spiel herausziehen kann. Anschließend meldet sich auch Wolfgang Baur zu Wort mit seinem Essay Das Tempo Des Krieges, ihm geht es darum, wie man Kämpfe im Rollenspiel beschleunigen kann, um tatsächlich spannende Action zu erzeugen. Abgerundet wird dieser Teil des Handbuchs von Rory Miller, dessen Aufsatz Kratzen An Der Oberfläche auf typische Fehler eingeht, welche Filme und Romane machen, wenn es um den Einsatz von Gewalt geht.
Der zweite Teil des Handbuchs sammelt Aufsätze um sich, welche sich mit dem Thema “Die Umgebung” beschäftigen. Der erste Aufsatz in diesem Abschnitt, Kämpfe In Einer Realistischen Fantasy-Welt, aus der Feder von Ed Greenwood, beschäftigt sich damit, wie die Umgebung und die Witterungsverhältnisse sich auf Kämpfe auswirken sollten – wenn man nicht gerade in einem cineastischen Spiel kämpft. Colin McComb beschäftigt sich dagegen in Durch Den Spiegel mit dem genauen Gegenstück – wie sehen Kämpfe aus, wenn sie in völlig fremdartigen, fantastischen Landschaften ausgefochten werden? Auf einem etwas kleinerem Maßstab bewegt sich der Aufsatz von Steven Robert, Fässer Werfen Und Stühle Zerschlagen, worin am Beispiel einer Kneipenschlägerei drauf eingegangen wird das man viel zu selten im Kampf die Möglichkeiten ausnutzt, welche einem die Umgebung bietet.
Damit wären wir auch schon im dritten Teil, “Zu den Waffen!”, angekommen. Richard Pett eröffnet den Reigen mit Anmerkungen Zur Anatomie, worin er uns vor Augen führt das unsere Gestalt unsere Werkzeuge formt, und das andere Völker wohl auch Werkzeuge hätten, die ebenso geformt wurden. Aaron Rosenberg greift dagegen ein wenig das Thema des vorherigen Bandes auf, mit Die Magie Des “Gamblers” – hier geht es darum, wie verschiedene Arten von Zauberern im Kampf agieren sollten, wenn sie am Leben bleiben möchten. Kämpfe im Rollenspiel werden meist von den Nahkämpfern dominiert, aber falls jemand gerade einen Fernkämpfer spielt sollte derjenige sich den Aufsatz Zielen von Miranda Horner anlesen, in dem es darum geht, wie Schützen das Feld dominieren können. Danach beschäftigt sich Wolfgang Baur mit einer Waffenklasse, welche im Rollenspiel viel zu selten zum Einsatz kommt, in seinem Aufsatz Belagerungswaffen Und Kriegsmaschinen In Fantasy-Settings. Und jeder, der einen Anführercharakter spielt, sollte sich das Kapitel Inspirierende Worte anlesen, wenn er möchte das seine tapferen Truppen ihm in die Schlacht folgen.
Der vierte und vorletzte Teil des Handbuchs trägt den Titel “Der richtige Charakter für den Job”, und damit wären wir wohl endgültig an der Stelle, an der es um den Spieler geht. Den Anfang machen John A. Pitts und Ken Scholes mit ihrem Essay Aufklärung Und Erkundung, in dem es um das Spielen von Kundschaftercharakteren. Damit verwandt sind Schurken und Attentäter, um die sich Carlos Ovalle in seinem Aufsatz Kampf Aus Den Schatten. Wo gekämpft wird kommen auch Charaktere zu schaden, und müssen geheilt werden – damit beschäftigt sich Elizabeth Ann Scarborough in Helden Heilen. Rob Heinsoo beschäftigt sich in Monster: Das Spitze Ende Des Spaßes wie man Monster zur Unterhaltung der Gruppe einsetzen kann. Abgerundet wird dieser Abschnitt mit Wenn Man Das Ziel ist von Wolfgang Baur, wo es darum geht, was denn Gewalt unter Umständen mit Charakteren anstellen kann. Finale des Buches ist in einem Abschnitt namens “Eine Sache noch”, nämlich ein Aufsatz mit dem Titel Die Illusion Des Konfliktes von Clinton J. Boomer – in dem die These aufgestellt wird das Kämpfe eigentlich gar nicht so wichtig sind.
Fazit:
Wie ich in meiner letzten Rezension schon gesagt habe spiele ich eigentlich am liebsten zaubernde Charakter, aber ich ende oft genug mit einem Kämpfer. Dieses Buch ist im Gegensatz zum Handbuch der Magie ist Des Kobolds Handbuch des Kampfes nicht auf ein bestimmtes Spiel fixiert, sondern lässt sich relativ universell auf alle Arten von Fantasyrollenspielen umsetzen. Gruppen, denen Kämpfe langsam langweilig werden, die das Gefühl haben, ihr Kampfsystem ausgereizt zu haben, sollten sich dieses Buch zumindest anschauen um daraus neue Ideen zu ziehen. Wie bei den beiden zuletzt besprochenen Handbüchern kann ich auch bei diesem Band nur die Höchstnote vergeben, und es jedem Spielleiter wärmstens ans Herz legen.
Ich lese gerade die gedruckte Form und kann mich bisher nur der Meinung des infernalen Bären anschließen.