Der Schattenmarschall

Abenteuer 212

Kurz nach der Veröffentlichung des siebten Bandes der Splitterdämmerung – Die verlorenen Lande – ist auch schon der achte und damit finale Band erschienen. Er beendet eine Reihe um die Splitter der Dämonenkrone und damit die letzten Überreste der Invasion Borbarads vor vielen Jahren (ja, die Skrechu hat noch einen Splitter, aber der wird wohl erst mal nicht weiter thematisiert). Was mit den verlorenen Landen als Schwertzug gen Mendena erfolgreich begonnen wurde, wird nun hier als Band um das potentielle Ende des großen Strategen Helme Haffax fortgesetzt. Dafür erfordert es wie auch schon bei vielen der restlichen Bände sehr erfahrene Helden, 10.000 Punkte sind ein Minimum. Die Helden sollten außerdem mal wieder alles was geht mitbringen und der Spielleiter wie die Spieler erfahren sein. Das ganze thematisiert wenige Wochen im Sommer 1039BF/1040BF.

[Diese Rezension ist für SpielLEITER gedacht und enthält dementsprechend Informationen über den gesamten Plot, damit dieser sich vollstens bewusst ist, auf was er sich und seine Gruppe einlässt. SPIELER sollten diese Rezension nur lesen, wenn sie kein Problem damit haben, den Plot dann im Voraus zu kennen]

Wie auch schon bei Band sieben wird zu Beginn der Hintergrund geklärt. Wer eben jenen Band schon gelesen hat, wird den Text zu den Splitterabenteuern vertraut finden und auch einige der Hintergründe über Haffax. Das schadet aber natürlich nicht, denn man kann diesen Band völlig losgelöst von den anderen spielen, ja es empfiehlt sich sogar eine völlig andere Heldengruppe zu verwenden, denn immerhin ist die andere gerade in Mendena, wenn das Abenteuer startet.
Im Anhang finden sich dann gesammelte Kampfwerte, noch einmal die Scharmützelregeln, die auch schon in Die verlorenen Lande vorhanden sind (den man aber ja nicht unbedingt braucht um dieses Abenteuer zu spielen, weswegen das schon in Ordnung ist und Die Rommilyser Finte, ein optionaler Abenteuerteil um die Belagerung von Rommilys, falls die Spieler das spielen wollen.

Der Sturm auf Perricum
Die Helden sind aus dem einen oder anderen Grund zufällig in Perricum als die ganze Sache los geht. Am 30. Rahja wird die Flotte Haffax gesichtet, und es bricht eine kleine Panik in der Stadt aus. Das Heer des Mittelreichs und damit viele waffenfähige Mannen sind weit im Osten und es sind nicht so viele Männer und Frauen zurück geblieben um ein riesiges gegnerisches Heer abzuhalten. Doch Haffax hat andere Pläne. Mittels einer Dämonenarche lässt er eine Nachricht an das Schwert der Schwerter überbringen, die beinhaltet, dass er mit ihr vor dem Tempel sprechen möchte. Ayla von Schattengrund geht auf diese Bitte ein, jedoch verhindert dies nicht, dass sich einige Feinde beginnen in der Stadt ein zu nisten und gegen die Bewohner vor zu gehen. Haffax selbst wird von der Rondrakriche zu Ayla gebracht und trägt hoffentlich in Anwesenheit der Helden seine Bitte vor. Das Schwert der Schwerter möge den Belhalhar Splitter sicher aufbewahren. Damit hat vermutlich keiner gerechnet und auch der Jenseitiger Mordbrenner findet das nicht sonderlich lustig, so dass er im näheren Umfeld eine kleine Massenpanik auslöst. Ayla jedoch nimmt sich des Schicksals an, versucht erst mit Armalion nach dem Splitter zu schlagen, was diesen dutzende von Dämonen in der Stadt freisetzen lässt und nimmt ihn dann in ihren Körper auf. Damit ist die Zeit dieses Schwerts der Schwerter zu ende, aber Ayla kann den nächsten Nachfolger noch verkünden, eher völliges Chaos über die Stadt herein bricht. In den kommenden Namenlosen Tagen können die Helden bei der erbitterten Verteidigung innerhalb der Stadt helfen, die alte Gräfin aus den Klauen der Feinde befreien und sogar weitere Hinweise für Haffax Vorgehen sammeln, der sich schon bald nach Norden wendet und die Stadt mit dem größten Teil seines Heeres den Rücken kehrt, rechtzeitig bevor die Kaiserin mit ihrer Flotte am Beginn des neuen Jahres an landet.

Hmm, eine Belagerung ist das ganze hier tatsächlich mal nicht, eher ein wildes Straßenschlachten. Das kann natürlich für Spielgruppen, die gerne so etwas spielen sehr cool werden, erfordert aber einiges an Vorbereitung vom Spielleiter um das ganze Rund zu machen. Unter Umständen schockiert werden die Spieler auf die Szene zwischen Haffax und Ayla reagieren, da zum einen hier ein Film abläuft in den sie nur minimal eingreifen können, zum anderen ein sehr bekannter NSC praktisch wie ein alter Müllsack entsorgt wird. Das Abenteuer klärt an dieser Stelle nicht wie genau es mit Ayla und dem Splitter weiter geht, aber man hat einfach ein „zuviel Diablo gespielt?“-Moment. Und fragt sich dann natürlich warum das ganze „Splitter“dämmerung heißt, wenn doch der eigentlich keine Rolle spielt. Aber gut. Dieser Teil des Abenteuers ist trotz seiner zum Teil engen Vorgabe immer wieder mit „hier können die Helden dies, hier können sie das“ versehen, so dass es genug Möglichkeiten gibt sich nicht völlig wie auf Schienen zu fühlen. Die Beschreibungen der einzelnen Tage vor Ort sind mit Szenen versehen, damit sich der Spielleiter nicht noch etwas ausdenken muss – aber natürlich kann. Probleme wird es allerdings geben, wenn die Spieler der Meinung sind, direkt dem Heer zu folgen, da sie dann keine Kenntnisse über die Akte erhalten und der restliche Verlauf nicht mehr passt. Hier hätte man sich als Spielleiter schon ein wenig Hilfestellung gewünscht, eben ein „meine Helden sind weg“ Kasten. Das die Möglichkeit existiert wird sogar erwähnt, abr eben nicht, wie man dann weiter macht.

Darpatauf!
Die Helden werden von Rondrigan Paligan persönlich beauftragt sich die Akte Haffax zu beschaffen, die die KGIA über ihn besitzt und derzeit im Rommyliser Informations Institut liegen soll. Sie erhalten ein entsprechendes Schreiben und Siegelringe und müssen dann versuchen die Stadt vor dem Heer zu erreichen. Doch die Spektabilität in der Magierakademie fürchtet – wenn man die Umstände im restlichen Reich betrachtet nicht ganz zu unrecht – eine Finte Haffax und will die Helden festnehmen. Es ist dann an ihnen ob sie mit der Obrigkeit der Stadt wieder vor der Tür stehen oder mittels Phexensstreich die Akte entleihen. So oder so erfahren sie, dass der Marschall ein Interesse an alten Waffen hatte und begeben sich zu Kaiser Retos Waffenkammer. Und tatsächlich können die Helden dort Handlanger Haffax‘ finden, die versuchen zwei Waffen zu entwenden. Je nach Geschick der Helden werden sie dabei gestört. Wo der Feind sich jedoch aufhält und was er vor hat, ist nicht zu erfahren. Weiter in Richtung Gareth, was möglicherweise das Ziel sein könnte, stoßen die Helden auf das Wirken eines Paktierers, der ein ganzes Dorf zu Chimären gemacht hat und tatsächlich auch auf Soldaten Haffax‘, die versuchen den Kerl zu stoppen. Zusammen mit diesen können die Helden die Gefahr beseitigen. Jedoch erreicht die Helden bald darauf ein Brief von Haffax in dem er sie darauf hinweist, dass bald der Friedenstempel in Hartsteen geschändet werden soll und so können sie sich aufmachen um dies zu verhindern.

Dieses Kapitel ist im Grunde eine Abfolge von verschiedenen Aufgaben wie es auch in Die verlorenen Lande zu finden war. Die Helden bekommen einen Anfangsauftrag der zum nächsten und so weiter führt. Problem ist dabei eben nur, wie vorher schon geschrieben, wenn der Anfang nicht da ist, dann kann man im Grunde die gesamte Kampagne vergessen, weil die Helden dann nicht nach der Akte suchen, damit nicht Kaiser Retos Waffenkammer besuchen, daher nicht Haffax auffallen und er sie nicht kontaktiert und im nächsten Kapitel dann mit ihnen nicht das Finale bestreitet. Eine so wichtige Tatsache in einem läppischen Vorlesetext unter zu bringen ist eigentlich unmöglich. Und eigentlich merkwürdig, da auch dieses Kapitel wieder jede Menge Alternativen für andere Spielgruppen bereit hält, und eben zeigt, dass dem Autor durchaus klar ist, dass nicht alles nach Schema F laufen wird (so etwa, wenn bestimmte Helden in der Gruppe sind, die Spektabilität diesen zähneknirschend dann die Akte aushändigt ohne das ganze trara mit Akte stehlen). Zweite Merkwürdigkeit in dem durchaus gut gemachten Kapitel ist die Sache mit dem Brief von Haffax. Denn leider ist absolut nicht klar, warum er sich an die Helden wendet. Das könnte sein, wenn seine Schergen ihm von dem Besuch in der Waffenkammer berichten… können. Denn unter Umständen haben die Helden die einfach umgebracht. Dann weiß Haffax nur, dass da irgendwer ist, der in seine Pläne fuscht, aber nicht wer und schon gar nicht wie er die Erreichen kann. Da sollte sich der Spielleiter auf jeden Fall Gedanken machen, falls seine Spieler am Tisch ungläubig „Woher kennt der uns?“ fragen.
Wie in Die verlorenen Lande übrigens auch, gibt es hier das fehlende Karten Problem. Leider gibt es keine Karten von Kaiser Retos Waffenkammer bzw dem Friedenstempel, was schade ist, denn es sind wirklich gut ausgearbeitete Abenteuerchen mit netten Szenen und Interaktionsmöglichkeiten.

Das Ende des Helme Haffax
Nachdem die Helden nun der Spur von Haffax immer näher kommen, erhalten sie in Gareth tatsächlich eine Einladung zu einem persönlichen Gespräch. In diesem verrät Haffax den Helden seinen Plan: Den Pakt mit Asfaloth zu brechen und damit das drohende Unheil auf Gareth zu verhindern. Die Helden sollen ihm dabei helfen und können zum einen die Chimärenarme vor den Toren ein wenig dezimieren gehen, zum anderen den letzten benötigten Gegenstand bergen, einen Drachenkarfunkel aus der neuen Residenz, in den Haffax nach dem Paktbruch seine Seele retten will. Begeben sich die Helden in die Dämonenbrache, finden sie da mit Haffax Wegbeschreibung ein Unheiligtum von Asfaloth in dem ein Magier im Auftrag Haffax dutzende Chimären beschwört, und auch von sich aus schon jede Menge entstehen. In Gareth selbst können die Helden die Bürger auf den Angriff der Wesen vorbereiten und dann aktiv dabei helfen, wenn überall aus Schattenpfaden Chimären in den Stadt stürmen um Chaos nach Gareth zu bringen. Falls die Helden direkt den Karfunkel bergen möchte, müssen sie natürlich zunächst einen Weg in und durch die Neue Residenz finden, was gar nicht so einfach ist. Mit dem Karfunkel aber geht es dann direkt zum Kortempel vor dessen Toren Haffax seinen Pakt bricht, worauf der Sturm auf die Stadt beendet ist und sich alle verbliebenen Wesen darauf konzentrieren, Haffax – nun im Tempel – zu töten. Die Helden sollten versuchen dies zu verhindern und dafür sorgen, dass das Ritual des Seelentransfers erfolgen kann. Dieses findet dann nach Sonnenaufgang, wenn der Erzdämon aufgegeben hat, statt und Haffax Seele entschwindet in den Kristall. In seinen Körper, der nun fast 100 Jahre alt ist, reist jedoch der eigentliche Besitzer des Karfunkels und so müssen die Helden noch ein letztes Mal antreten um den Körper von Haffax zu zerstören.

Und hier ist es also, das große Finale, und vermutlich für viele Spielgruppen anders als gedacht. Zwar gilt es ganz Gareth vor dem Untergang zu bewahren, aber nicht etwa durch eigene Taten (also zumindest nicht nur), sondern hauptsächlich dadurch, dass man Haffax gewähren lässt. Das wird definitiv für Gesprächsstoff in der Runde sorgen und sicherlich für „ich kill den jetzt“ Szenen beim Gespräch. Immerhin rechtfertigt der „Gute“ gerade den Tod einer Menge Leute damit, dass er ja seine Seele retten will – für viele Spieler und vor allem Charaktere wohl eine Milchmädchenrechnung. Zum Glück hat sich der Autor das wohl auch überlegt und entsprechend darauf hingewiesen was passiert, wenn die Helden Haffax direkt töten (und auch wie dieser versucht das zu vermeiden). Mehr kann man außer einem völlig anderen Plot auch nicht erwarten. Der Ausflug in die Brache ist wieder relativ typisch und emotional/politisch unkritisch. In anderen Worten also einfach zu leiten, auch wenn es für die Charaktere schwierig werden könnte. Bei der Verteidigung von Gareth sind im Abenteuer nur Optionen genannt, da man aber bei so hochstufigen Helden schwer sagen kann, wen diese kennen, ist das eine völlig korrekte Vorgehensweise. Wobei hier etwas merkwürdigerweise auf einen Kontakt zu Eternenwacht hingewiesen wird, den die Helden ja gar nicht haben können, wenn sie nicht diejenigen sind, die aus Die verlorenen Lande kommen, was aber eher unwahrscheinlich ist. Die Helden und auch die Spieler werden am meisten nach Haffax Paktbruch gefordert. Das ist es dann allerdings, was bei einer nicht optimal abgestimmten Runde ganz fürchterlich in die Hose gehen kann. Wer will sich schon Stunde um Stunde durch irgendwelche Dämonen schnetzlen? Mal ein Dämon oder zwei, klar, aber da die Kämpfe in DSA ja nun auch beileibe nicht schnell abgehandelt sind, ist das eher eine Zumutung. Und die Scharmützelregeln, die ja schon in Die verlorenen Lande eingesetzt wurden, greifen hier natürlich auch nicht. Wer also nicht gerade eine Gruppe von Kampffanatikern in der Runde hat (und die entsprechenden Charaktere natürlich!) sollte von diesem Teil des Abenteuers lieber Abstand nehmen. Für weniger kampflastige Gruppen fehlt hier aber leider eine Alternative.

Fazit
Der Abschlussband der Splitterdämmerung, der vom Kontext her nur mit Die verlorenen Lande eng zusammen hängt, wartet mit einer fulminanten Geschichte auf. Die Spieler müssen mit ihren Charakteren alles geben und auch der Spielleiter hat einiges zu tun um die Geschichte rund zu halten. In vielen Fällen gibt ihm das Abenteuer dafür Hilfestellungen, an einigen Punkten versagt es darin aber leider – einer davon ist auch noch relativ entscheidend, so dass sich der Spielleiter wirklich gut für diese Eventualität rüsten muss. Die letztliche Lösung des Abenteuers bietet Raum für schöne rollenspielerische Szenen, aber der Spielleiter muss darauf gefasst sein, dass die Spieler das nicht so aufnehmen werden, wie das Abenteuer es eigentlich vorsieht (und muss sich dann an denen gegebenen Alternativen versuchen).
Leider ist gerade das Finale des Abenteuers, aber auch viele Szenen vorher, sehr vom Thema Kampf geprägt, so dass Spielgruppen, die kaum oder kein Interesse an ständigen kämpferischen Auseinandersetzungen haben, hier völlig fehl am Platz sind.
Hat man hingegen eine kampfstarke Gruppe in der jeder Charakter in der Lage ist aktiv am Kampfgeschehen teil zu nehmen und die Spieler auch keine Bedenken vor langen Würfeleien im Kampf, kann man diese Gruppe getrost in eben jenen führen.

Mit freundlicher Unterstützung in Form eines Rezensionsexemplars von der Ulisses-Spiele GmbH und dem F-Shop.

12 Kommentare zu Der Schattenmarschall

  1. Pack_master // Mai 24, 2015 um 13:22 // Antworten

    Eine Frage, wenn ich das richtig verstanden habe… wie können bitte schön Dämonen und Chimären ohne Beschwörer entstehen/auf Dere wandeln? Selbst Erzdämonen haben nicht die Macht, von sich aus Dämonen nach Dere zu entsenden, dafür ist explizit immer eine Beschwörung notwendig.
    Wird das irgendwo im Abenteuer geklärt? ich habe mein Exemplar nämlich bereits wieder im Laden zurückgegeben, da ich das gesamte Abenteuerkonzept für’n Ar… empfinde.

    • Das wird im Abenteuer geklärt. Neben dem tatsächlichen Beschwörer, der von Haffax da hin geschickt wird, gibt es vor Ort einen Dämonen, der selber Chimären erschaffen kann aus einem Vorrat an Teilen, die da rumhängen. Ein weiterer Ursprung für Chimären ist ein im Buch als „Chimärennest der Skrechu“ beschriebener Raum, der verschlossen war bis der Beschwörer da hin kam und nachdem dieser das geöffnet hat, jetzt in regelmäßigen Abständen Chimären ausspuckt.
      Und als letztes gibt es da noch einen neuen Dämonen names „Die Mutter der 1.000 Leiber“, die als „zeitweilige, instabile und sehr kleinen Pforte des Grauens in Asfaloths und Belhalhars Reich, die ohne Unterlass niedere Dämonen gebiert“ bezeichnet wird. Der Dämon ist allerdings von dem Beschwörer gerufen worden und hing da nicht schon immer rum.

      • Pack_master // Mai 25, 2015 um 10:41 // Antworten

        Okay, das scheint ja sogar zu funktionieren. Aber was ist mit dem Chaos in Perricum als Haffax den Splitter übergibt und der Erzdämon davon verständlicherweise ebenfalls wenig erbaut ist? Gibt es da auch Dämonen oder nur die üblichen Soldner und Halsabschneider? ich meine, nur weil Namenlose Tage sind können Dämonen ja trotzdem nicht nach belieben aufploppen.

        Danke übrigens für deine Mühe ;) Ich habe längst resginiert ;)

  2. Für Perricum empfehle ich folgendes (aufgrund der obigen Beschreibungen und ohne das Abenteuer gelesen zu haben:

    Als Haffax am 30. Rahja vor Perrisum anlandet, erreichtet er sein Feldherrenlager weit vorgelagert. Die Rondra-Kirche nimmt diese Provokation an und startet noch in der Nacht einen Angriff.

    Tatsächlich ist das nur ein Ablenkungsmanöver. Insgeheim werden die Helden ausgesandt, um der Schlange den Kopf abzuschlagen (also Haffax umzubringen). Die Helden können den Paktierer tatsächlich stellen, aber nicht besiegen, zum Beispiel weil sein Körper sich immer wieder zusammensetzt. Haffax ist davon nicht begeistert. Sein Körper lässt ihn nicht sterben und wird damit zu einem ewigen Gefängnis für den Paktierer. (ist eigentlich das Dämonenmal von Haffax bekannt? Ich würde ihm sechs Finger verpassen. Ein Mal, dass Haffax die Hybris vor Augen führt, an der auch Borbarad zu Grunde ging.)

    Statt die Helden zu töten drückt Haffax ihnen den Splitter in die Hand und beauftragt sie, das Artefakt zum Schwert der Schwerter in die Löwenburg zu bringen. (Warum ist das Oberhaupt der Rondra-Kirche eigentlich nicht in Mendena, bei Rohajas Heer?)

    Nun müssen sich die Helden mit dem Splitter herumschlagen, der sich wie ein hungriges Raubtier gebärdet. Sie müssen sich durch die Stadt kämpfen , die derweil von Haffax Schergen verwüstet wird.

    Was ich an der Geschichte nicht verstehe ist, warum Haffax unbedingt nach Gareth muss, um seinen Pakt zu brechen. Selbst wenn er sich nicht in der Löwenburg verstecken will, einen Kor-Tempel gibt es doch auch in Warunk, oder? (Mal ganz davon abgesehen, dass Haffax ein Kriegsverbrecher ist und von meiner Gruppe vermutlich keine Gnade zu erwarten hat.)

    @ Pack_master: Beim Paktbruch (WdZ 240) legen sich die Erzdämonen mächtig ins Zeug, um die Seele eines Paktierers doch noch zu bekommen, wenn dieser sich seinen Seelenbund löst.
    Dämonische Erscheinungen sind da sicher locker drin. Mischwesen erfordern natürlich auch in dem Fall Lebewesen, die kombiniert werden. Aber in Gareth treiben sich sicherlich ausreichend Tauben, Ratten, Hunde und Katzen herum. Ganz zu schweigen von diversen Insekten. Und auch exotische Tiere sind in dieser Stadt sicher in Reichweite.

    • Pack_master // Mai 25, 2015 um 15:31 // Antworten

      @ Fraz: Ändert nichts daran dass es keine Dämonen auf Dere gibt, ohne beschworen zu werden. Da kann sich ein Erzdämon noch so ins Zeug legen, er braucht immer noch sterbliche Handlanger die seine Dämonen freisetzen.

      Und ja, auch ich würde Haffax direkt nach sienem Paktbruch einen Kopf kürzer machen.

    • Nette Alternative!
      Zu deinen Fragen warum Gareth: Zum einen, vermutlich ganz einfach, weil es cooler OT ist. Das erklärt aber natürlich nicht warum IT. Meist ist aber das die Reihenfolge nach der ein Abenteuer gebaut wird. Die IT Begründung ist aber auch durchaus nicht ganz unlogisch. Haffax geht deshalb nach Gareth, weil es da neben an das entsprechende Unheiligtum gibt und er so möglichst lange so tun kann, als würde er Asfaloths Plan folgen. Somit darauf hoffen, dass die Gier nach der größten Stadt des Kontinents den Erzdämonen unvorsichtig werden lässt. Man könnte sogar psychologisch daher kommen und sagen, dass er so nochmal als großer Retter des Mittelreichs auftreten kann und damit dann sich selbst gegenüber alles schlechte begründet, aber ich denke, damit gehen wir eine Spur zu weit^^.

  3. @ Pack_Master

    Das „Aufploppen“ der Dämonen wird mit der ÜBergabe des SPlitters von Haffax an das SdS begründet. Belhalar „merkt“, dass sich Haffax seinem Einfluss entziehen bzw. den Splitter den Rondrianern übergeben will. Spätestens nachdem das SdS mit Armalion den Splitter beschädigt hat, werden dessen Kräfte entfesselt und Belhalar – Dämonen ziehen mordend durch die Stadt. Das endet erst, nach der Splitter im Körper von Ayla „versiegelt“ wurde – oder sie im Tempel in Sicherheit gebracht wurde (optional).

    • Pack_master // Mai 25, 2015 um 15:49 // Antworten

      Also kurz gesagt: der Autor ignoriert die Grundregeln zur Dämonenbeschwörung: kein Dämon ohne Beschwörer, Erzdämonen können von sich aus keine Portale nach Dere öffnen.

      War also die richtige Entscheidung das Buch wegzulassen ;)

      • So ganz kann man das nicht sagen. Es ist ja nie festgelegt worden was genau die Splitter wirklich sind, und warum sollen sie nicht etwa kleine transportable Pforten des Grauens sein, aus denen bei Beschädigung dann Dämonen heraustreten – die Formulierung im Abenteuer deutet zumindest auf etwas ähnliches. Da wird von „Essenz des Splitters“ gesprochen. Vorher wird vom Erzdämon „bloß“ ein Blutrausch gewirkt, der vom Splitter ausgeht.
        Wo wirklich Dämonen aus dem Nichts auftauchen ist beim Paktbruch, aber da hat Fion di Arras weiter unten ja schon die entsprechende Stelle zitiert. Das ist regeltechnisch also auch nicht ganz daneben.

        Ich kann aber voll verstehen, dass man den ganzen Plot dahinter einfach nicht mag.

  4. Öhmm… wie… dann fliegen da jetzt schon zwei Artefakte mit Heptarchenseelen darin in der Welt herum? Ich danke für die Rezension, habe wieder viel Geld sparen können.

    • Das ist eine gute Frage, die man nicht ganz eindeutig beantworten kann anhand des Buches. Rein by the book ja, allerdings wird da am Ende des Abenteuers nur gesagt, dass im offiziellen Aventurien die Helden Haffax getötet haben (was ja bei Abenteuerverlauf nur seinen Körper betrifft), Zitat: „Offizell ist allein gesetzt, dass Haffax beim Versuch stirbt, Gareth mit Dämonen- und Chimärenhorden zu vernichten.“. Ob der Karfunkel irgendwann nochmal eine Rolle spielt.. man wird abwarten müssen. Wirkt halt schon komisch, dass der Herr sich Gedanken bis zum Ritual gemacht haben soll, dann aber nicht wohin er im Karfunkel verschwindet..

  5. Fion di Arras // Mai 26, 2015 um 01:39 // Antworten

    Es können sehr wohl auch freie Dämonen umherlaufen, das sagen schon die Regeln zur Beherrschungsübernahme, aber das wichtigste ist folgender Satz zum Paktbruch aus WdZ S. 240: „Gelingt die Probe, muss der Paktierer noch den folgenden Tag bis zum nächsten Sonnenaufgang überleben. Während dieser Frist wird der Erzdämon jedes ihm zur Verfügung stehende Mittel gegen den Paktbrecher einsetzen. Dies kann zum einen (gerade in der Nähe von Beschwörungsplätzen und ähnlichen Orten) das Erscheinen von Gehörnten Dämonen bis hin zu den höchsten Dienern des Erzdämons bedeuten. Auch kann der Paktbrüchige in Traumwelten gefangen und getötet werden, damit der Dämon doch noch an seine Seele gelangt. „

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